În acest articol, veți învăța despre tehnicile de iluminare de bază și cum să le aplicați în mod eficient folosind Cinema 4D.
1. Selectarea unui tip de lumină
Pentru a crea o anumită atmosferă, trebuie să alegeți lumina potrivită. Acest lucru este foarte important.
Dacă aveți nevoie de o iluminare cu flacără sau cu tub, lumina omni (omni-directională) sau punct (lumina punctuală) este potrivită pentru ca lumina să se răspândească în toate direcțiile scenei.
Pentru iluminatul stradal se poate potrivi presetata Light Dome (Dome Light) sau GI / Global Iluminare (iluminare globală) pentru împrăștiate lumina, generală, și apoi o completeze cu zonă (de suprafață) sau lumină infinită (infinit) la lumina soarelui (lumina solară).
În 90% din cazuri, folosesc lumini de zonă. dacă acest lucru nu este doar un efect specific. Poate că lumina infinită este mai potrivită pentru lumina soarelui, dar soarele în sine este o sursă imensă de lumini de zonă. Îl putem crea folosind lumini de zonă. poziționarea și diminuarea dimensiunii acestuia. Putem controla Shadow Falloff (drop shadow) și obținem iluzia umbrelor paralele.
Iată un exemplu de redare a scenelor cu lumină implicită, lumină zonă. Zona luminoasă și zona Shadow.
2. Utilizați umbra corespunzătoare
umbra de tip foarte afecteaza starea de spirit a scenei într-o zi însorită nevoie de umbre întunecate și grele, cu foarte puțin „recesiune» falloff în contrast cu zi acoperit de nori, în cazul în care umbrele sunt subtile și foarte mare criză.
În Cinema 4D, puteți selecta 3 tipuri de umbre, hărți Shadow, zone Shadows și Raytraced (umbre construite prin trasarea razei). Umbrele cu radiații sunt bune atunci când doriți să realizați o viziune cartoonish sau stilizată a obiectelor de scenă. Dezavantajul este că acestea necesită setări ridicate de anti-aliere pentru a reduce zgomotul de margine.Foarte adesea se folosesc umbre moi, deoarece acestea permit obținerea unui rezultat rapid în comparație cu zonele umbrite. Puteți ajusta umbra mărind mărimea hărții și numărul de eșantioane. Problema cu umbrele moi este că ele nu par foarte realiste, rigiditatea marginii marginii umbrei este întotdeauna aceeași, indiferent de distanța de la obiectul de turnare în umbre.
Zone Shadows sunt cel mai bun tip de umbre, deoarece acestea sunt cele mai exacte și au mai mult control asupra lor. Dar trebuie să sacrificați timpul de randament, care va fi mult mai lent. Pentru a accelera procesul, puteți reduce numărul de mostre (în versiunea în limba rusă a fost numit ca probe minime max =)) și de precizie (precizie). acest lucru va accelera procesul, dar va apărea și zgomotul. Prin reglarea razei / dimensiunii în fila Detalii, puteți ajusta claritatea și panta umbrelor, cu cât dimensiunea suprafeței este mai mică, cu atât umbra este mai strânsă. În exemplul de mai jos, vedeți cum, prin mărirea dimensiunii suprafeței, umbra devine mai moale. Rețineți că zonele umbrite sunt cele mai exacte tipuri de umbre, după cum puteți vedea că umbra va fi întotdeauna rigidă în punctul de contact și va fi mai moale în timp ce vă depărtați de obiect.3. Diferite surse de lumină
Cu o singură sursă de lumină, este foarte dificil să se obțină rezultatul dorit, deoarece în scenă vor fi încă zone neclară.
În mod tradițional, se utilizează iluminarea cu trei puncte: lumina cheie ca lumina principală, umpleți lumina. pentru a umple zonele întunecate și iluminarea de fundal (fundal) situată în spatele obiectului care separă obiectul de fundal. Există mai multe moduri diferite de iluminare o scenă sau un caracter, și trei puncte de iluminat este baza, dar, cu toate acestea, este încă tehnica de mare și să știe că este necesar, în scopul de a obține fotografii excelente.Raportul dintre sursele de lumină cheie și sursa de lumină este un echilibru între intensitatea diferitelor tipuri de lumină care formează un contrast general. Dacă indicatorul luminos este luminos și lumina de umplere este slabă și slabă, rezultatul este un contrast prea mare și efectul luminii zilei. Dacă nivelul de iluminare al tuturor surselor de lumină este mai puțin același, rezultatul va fi inversat și scena va arăta mai plat, ca într-o zi tulbure.
Pentru o recepție pentru a adăuga disocia lumina (lumina difuză) scena, lumina este plasat în același loc și lumina-cheie, dar lumina difuză este mult mai moale și să captureze mai multe site-uri, combinația dintre cheie și sursele de lumină împrăștiate conferă un aspect mai natural, mai degrabă decât doar o singură lumină-cheie .În acest exemplu, doar două lumini, cheie și umplere, de la stânga la dreapta, cheia devine mai strălucitoare, iar împrăștierea este mai întunecată și acest lucru afectează contrastul scenei.
Recepție obișnuită - iluminat stratificat, atunci când există o tranziție de la întuneric la lumină și înapoi de la întuneric la lumină. Aceasta separă elementele cheie de fundal, dar vă permite să vedeți detaliile la distanță. Următorul renderer arată modul în care luminile de fundal suplimentare separă fundalul de fundal. Redactorul din partea dreaptă include umbre pentru lumina de fundal, deoarece aceasta elimină marginea nenaturală a nasului și alte zone care trebuie ascunse.
4. Umbra difuză, speculară și picătură
Nu aveți întotdeauna nevoie de realism și de multe ori doriți să experimentați. Cu ajutorul luminii poate crea o strălucire difuză, The specular (feykovoe la fața locului pe materialul (în versiunea rusă este numit - luciu, dar Google traduce și luciului ca Gloss glossiness -... suprafață Etootrazhayuschaya În general, dacă sunteți interesat în traducere literală sună ceva de genul asta reflecție - reflecție, speculară - speculară, luciu - strălucire) Da, asta e un pic mai complicat, dar, în practică, veți înțelege), sau respingerea umbrelor toate pot fi setate simultan sau dezactiva în mod individual ...
Ce se întâmplă dacă lumina cheie este perfect poziționată și Specularul nu este? Puteți dezactiva opțiunea Specular din filele Generale, duplicați lumina și apoi opriți Difuzia într-o lumină nouă. Și acum aveți lumină numai cu evidențiază. Puteți mișca Specularul fără să atingeți cheia. Dezactivez adesea opțiunea Specular pe toate sursele mele de lumină cheie, astfel încât să evidențiez și că nu există obiecte inutile care nu sunt necesare asupra obiectului, ceea ce pare nefiresc.
Fila Detalii are o filă Shadow Caster, datorită acestei funcții, lumina dvs. va fi o lumină care aruncă o umbră. Acest lucru poate fi utilizat în combinație cu lumina fără o umbră pentru a crea iluminare, pentru a muta umbra, pentru o compoziție mai armonioasă.
În acest exemplu, am folosit trei tipuri de lumină cu o valoare Specular mare pentru a arăta rezultatul. În prima răsplată din stânga, toate cele trei surse de lumină au Specular, nu sunt evidențiate în centru și numai opțiunea Specular este în partea dreaptă a luminii cheie.
5. Folosiți atenuarea luminii
În spațiul 3D, iluminarea este infinită, care este diferită de lumina reală. Iluminarea scade cu distanța de la sursa de lumină.
Dacă activați Falloff în fila Detalii, veți obține un rezultat mai realist, deoarece intensitatea luminii va scădea atunci când vă deplasați de la sursa de lumină. Este mai bine să alegeți Invers Square drept tip de recesiune, deoarece aceasta este cea mai corectă curbă descendentă.
Cinema 4D are oa doua opțiune fizică inexactă, denumită Invert Square Square Clamped, care folosește funcția Inverse square, dar cu o luminozitate fixă pentru a evita expunerea.
6. Lucrați separat cu fiecare sursă de lumină (activați modul Solo)
Când în scenă multe dintre sursele de lumină pot fi dificil de văzut în afacere. Îmi place să lucrez cu fiecare sursă de lumină separat, înseamnă că am deconecta restul luminilor din scenă și se concentrează pe lumina selectată pentru a aduce în minte lumina și umbrele. Dacă lumina creată nu joacă nimic special în scenă, aruncați-o sau mutați-o în alt loc. Nu are rost să pierdem timp prețios pentru a face lumină și umbre care nu sunt necesare în scenă. Fiecare lumină ar trebui utilizată pentru un anumit scop pentru povestea ta, pentru compoziția ta.
Aici avem o sursă de lumină cu cheie, de umplere și de fundal de iluminare în trei puncte.
7. Lumina color
Rareori în viața reală puteți găsi o sursă de lumină pur albă, pentru ca iluminarea interesantă să utilizeze culori diferite. Culorile de culoare portocalie sunt adesea mai calde, iar culorile portocalii sunt folosite pentru lumina de bază și, în plus, pentru nuanțe mai subțiri pentru lumină difuză și umplere. Dacă faceți clic pe triunghiul mic din fila General, selectați culoarea folosind temperatura în loc de RGB.
Și va fi minunat dacă luați culori complementare (asigurați-vă că Google acest concept, este foarte important și interesant caracteristică, foarte!) Pentru cheie și de umplere surse de lumină, deoarece aceste culori sunt cele mai armonioase. În funcție de ceea ce urmărim, puteți ajusta saturația culorilor. Pentru a crea o reală Saturație (saturație) ar trebui să fie scăzută, dacă este stilizat un fel, atunci puteți crește saturația și chiar obține un rezultat bun.
8. Poziția și direcția luminii.
Am dezmembrat deja schema de iluminare în trei puncte, este timpul să trecem la rezultate mai complexe și mai interesante.
9. Fluxul de lucru liniar
Această opțiune este activată în mod prestabilit în setările pentru proiect, astfel încât renderarea să aibă loc într-un spațiu liniar de culoare. Cu simple cuvinte, monitorul pe care lucrăm are o gamă de 2.2, astfel încât imaginea să fie plăcută ochiului. Când activați fluxul de lucru liniar, toate elementele sunt transformate într-un spațiu de culoare liniar, imaginile sunt procesate într-un spațiu liniar de culoare și apoi înapoi la spațiul de culoare / gamma selectat al monitorului.
Aceasta înseamnă că imaginile dvs. vor fi mai echilibrate și mai plăcute ochiului. Calculul iluminării și culorilor va fi corect și va fi mai ușor să obțineți un rezultat bun cu activarea liniei de lucru.
10. Iluminarea globală
Porniți doar indicația geografică. atunci iluminarea ta va deveni mai bună. GI creează o lumină secundară, care vă permite să nu utilizați mai multe surse de lumină de umplere, iar în acest proces veți obține un rezultat mai plăcut și armonios. Desigur, redarea cu GI va dura mai mult, mai ales dacă este o animație, de exemplu. Utilizarea Renderer fizică (renderer fizică) Cinema 4D cu QMC primar și Light cartografiere poate obține rezultate frumoase, dar din nou, render va fi un pic mai zgomotos, cu excepția cazului în care creșteți numărul de probe, care din nou va afecta timpii de redare.
Puteți simula GI, folosind o sursă de lumină plată sub formă de emisferă sau cupolă. Cu toate acestea, imitația nu va înlocui niciodată prezentul, iar randarea cu GI vă va ajuta să deveniți mai creativi. Este foarte important să vă amintiți că trebuie să învățați să lucrați cu iluminarea și să nu vă bazați pe GI pentru a vă rezolva problemele.
Cunoscând tehnicile de a lucra cu lumina este incredibil de rece, unii practică abilitățile lor de ani de zile, dar este atât de cool să știți că ați obținut o anumită abilitate și un rezultat atît de greu de realizat.