Piatra de temelie a PLO
Un obiect este o piesă independentă de cod care știe despre sine și poate spune alte obiecte despre el dacă pune o întrebare pe care o înțelege.
Obiectul are proprietăți și metode. care sunt întrebări pe care le poate răspunde (chiar dacă acestea nu par a fi întrebări). Un set de metode pe care un obiect știe să răspundă este interfața sa. Unele metode sunt publice, ceea ce înseamnă că un alt obiect le poate suna (sau le activa). Acest set de metode este cunoscut ca interfața publică.
Când un obiect numește metoda unui alt obiect, se numește trimiterea unui mesaj. Această expresie corespunde terminologiei OO, dar cel mai adesea oamenii spun "Apelați această metodă" și nu "Trimiteți acest mesaj". În secțiunea următoare, vom examina un exemplu conceptual care ar trebui să clarifice toate acestea.
Exemplul conceptual al unui obiect
Să presupunem că avem obiectul Omul. Fiecare obiect Persoana are un nume, o vârstă, o naționalitate și un sex. Fiecare obiect O persoană știe să vorbească și să meargă. Un obiect îl poate cere pe celălalt despre vârsta sa sau poate spune unui alt obiect să înceapă (sau să termine) mutarea. În ceea ce privește programarea, puteți să creați un obiect Person și să îl atribuiți unor variabile (de exemplu, nume și vârstă). Dacă ați creat un al doilea obiect Persoană, acesta poate cere primului vârstă sau îi poate spune să înceapă mutarea. Aceasta poate face acest lucru prin apelarea metodelor primului obiect Persoană.
De obicei, conceptul de obiect rămâne neschimbat în limbajul lui Deplhi și al altor limbi de programare orientate pe obiect, deși îl implementează în moduri diferite. Acest concept este universal. Din acest motiv, programatorii orientați spre obiect, indiferent de limba pe care o folosesc, comunică diferit decât programatorii procedurali. Editorii de proceduri vorbesc adesea despre funcții și module. Programatorii orientați spre obiecte vorbesc despre obiecte și vorbesc adesea despre ei folosind pronume personale. Puteți auzi adesea un programator OO care să spună altui: "Acest obiect Supervisor spune aici obiectul Employee" Give me your ID ", deoarece trebuie să atribuiți sarcini angajatului".
Programatorii procedurali pot găsi acest mod de gândire ciudat, dar este normal pentru programatorii OO. În lumea programării, totul este un obiect (cu câteva excepții în limba Delphi), iar programele sunt interacțiunea (sau conversația) obiectelor între ele.
Obiect = Date + Operații
Pe baza acestei formule, a fost elaborată metodologia de programare orientată-obiect (OOP).
De exemplu, obiectul buton are o proprietate de culoare. Butonul stochează valoarea culorii într-unul dintre câmpurile sale. Când modificați valoarea proprietății "culoare", se numește o metodă care redraționează butonul.
Apropo, acest exemplu ne permite să tragem o concluzie importantă: proprietățile sunt de o importanță primordială pentru programatorul care utilizează obiectul. Pentru a înțelege esența și scopul unui obiect, trebuie să-i cunoașteți proprietățile, uneori metodele, câmpurile foarte rare (obiectul însăși știe ce să facă cu ele).