Piloții fraților 3d-2

În Ogorod - Casa

Șeful este adormit. După un timp, o cască de scufundări va naviga de-a lungul râului. Faceți imediat clic pe el coleg. Un coleg pune pe o casca. Venim să vorbim cu Chef, din ceea ce el este jumătate de trează înspăimântat și fuge. Îl urmăm.

În grădina - alee

Acum, Shef se teme de colegi și nu merge la contact, ceea ce înseamnă că trebuie să-l prindă! Facem clic pe obiectele din spatele cărora se ascund operațiile, până când se urcă într-o grămadă de ramuri și frunze. Faceți clic pe ramura care se află în partea stângă a mormanei principale și continuați să-l speriați pe bucătar până se întoarce la grămadă. Luăm o găleată, scoatem fosfat proaspăt și turnăm un tufiș pe acest îngrășământ îngrozitor, în partea dreaptă jos a ecranului. Bush sa umflat cu spini. Acum, din nou, înspăimântăm bucătarul și se încadrează în capcană! Acum poți vorbi cu el.

Ne îndreptăm spre dreapta și ieșim în stradă.

După recuperarea miraculoasă a colegilor de la craniile sumbre ale căștii, noua cunoștință a fratelui - iubitul istoric sugerează că mergem la el. Pe hartă, casa lui nu poate fi confundată cu nimic - este roz.

După ce a vorbit cu iubitul istoric și promite să-l ajute să privească în jurul muzeului. Asigurați-vă că ați citit toate standurile și posterele din muzeu (acest lucru este util mai târziu). Și mergem la Photoview.

Vorbim cu inginerul Garin. El se plânge de soarta și de pasărea furioasă care a dus la "Important Bolt" Clanului câinilor. Promitem să găsim un șurub și nu mai avem nimic mai puțin necesar - o piuliță, pentru a găsi șurubul. Apoi, din nou, mergeți la harta orașului.

În Parcul Gates

Comunicăm cu bunicul. Aflăm că clubul trebuie înregistrat. Vorbim cu băiatul - învățăm despre medvedocheloveka brutală. care nu lasă nepotul său în clubul crescătorilor de câini și mergem să vorbim cu el (din nou pe hartă).

În timp ce mașina lui este spart, unchiul său nu poate vorbi. Coleg, scoatem conul de la țeava de coadă și discuția șefului lui Medvedev. Unchiul este furios și amenință să-i scoată nepotul dintr-o voință. Vom vorbi cu nepotul meu în parc.

În Parcul Gates

Candidatul nepotului ne spune că pentru a primi o recomandare pentru a se înscrie în club, trebuie să aranjați un proiect în birou. Dar unde este Chancery? Pentru a afla că mergem mai departe de-a lungul căii.

Suntem înspăimântați de un câine groaznic, de unde frații Pilot sunt salvați pe tablă și se găsesc în mijlocul apei. Înotați de la celălalt țărm spre aerisire și spate, iar câinele va fugi. După aceea, frații vor scurge lacul, iar de sub apă va apărea un pod. Mergem mai departe în parc.

În Parc - 1 parte a Mall-ului

Ne apropiem de statuia din stânga și luăm în considerare locul întunecat dintre picioare. Aflăm Chancery. De când suntem aici, mergem mai departe și vorbim cu șeful cu magpie, după care îi arătăm o nuanță importantă. Comunicam cu Sobakovodom, care este în apropiere - oferă informații valoroase. Trecem mai departe spre dreapta.

În partea Parcului 2 a Mall-ului

Colegă ridicăm mașina de spălat, care se află lângă tufele de trandafiri. Ne întoarcem la ieșirea din parc și mergem la birou.

Parc - 1 parte a mall-ului

Ne apropiem de gard și de un magnet, lăsăm un cui de la el, după care luăm colegul gardului. Mergem la Chancery.

Intrăm înăuntru. Coleg, l-am pus în fereastra din stânga un gard și, după ce ne-am urcat, am deschis o frunză de fereastră. Plecăm pe stradă. Arătăm cioara o nuanță importantă și ne întoarcem în Chancery. O rafală bruscă de vânt poartă hârtiile în fereastra deschisă. Plecăm pe stradă. Ridicăm recomandarea. Ne întoarcem la Chancery. Prezentăm recomandarea adresată grefierului. Ura! Suntem la club! Acum rămâne doar să-l prindem pe câine. Coleg, ne îndreptăm spre bord de la podea (în cazul în care câinele folosit pentru a stabili). Plecăm pe stradă și pe colegul pe care îl chemăm. Mergem spre parc.

În Parcul Gates

Vorbim cu femeia veche. Avem un picior de pui. Mergem la Cage.

Observăm o imagine teribilă a educației unui câine de către un examen remarcabil. Vorbim cu el. Îl privim pe bucătar în gol. După aceea, hrănim un picior de pui de monstru necunoscut. Pentru o vreme se calmează și scutură un os. Ridicați osul. Înlocuim gardul cu gardul și colegialul în copac. Mergând la capătul ramurii, devine clar că nu avem suficientă sarcină utilă. Coborâm din copac (nu ridicați cuțitul!) Și mergeți spre dreapta - adânc în Volei.

Vorbim cu recepționatul - ne spune numărul celulei dorite: 5F14O. Mergem la Aviari-Numeri în căutarea unui câine. Apropiem celula din stânga - uită-te la numărul și ia litera "F". Mergem la dreapta și tragem lanțul - aici este, de asemenea, cu patruzeci de ani, cu un bolț important în dinți! Nimic, vom reveni la ea. Plecăm de la Volei. Și mergem la poligon.

Pe gama - panteon

Magnetul, de îndată ce am intrat, izbucnește din buzunarul colegilor și atârnă pe poarta metalului. Ei bine, legile fizicii din Berdichev nu au fost încă eliminate. Mergem la dreapta și intrăm în Bunker.

La depozitul de deșeuri - Bunker

Antrenor la masă stăm în hainele de care avem nevoie - o jachetă de scufundări! După ce am discutat cu el, aflăm că el poate rezista la temperatura de 35 de grade. Ne apropiem de cabinetul electric și asociem firele din el. După aceea, activați ventilatorul (în partea stângă - lângă masa Trainerului) și transferați încălzitorul în modul maxim (faceți clic pe el). Ura! Antrenorul sa dezbrăcat și putem ridica jacheta. Tragem frânghia la masa Coachului și găsim comanda de onoare. Când examinăm bordul, aflăm că lampa de la recepționist. Părăsim depozitul de deșeuri și mergem la birou.

Intrăm în clădire și luăm din greutatea ceasului. Mergem la Aviary.

Urcăm un coleg pe un copac și mergem la vârful sucursalei. Câinele își îndepărtează pantalonii de la Examinatorul agățat și își rupe o bucată de chiloți. Ridicăm amândouă. Mergem în parc.

În Parcul - Aleea 2

Folosim pantaloni pe grosimea câinelui de trandafir și obținem pantaloni roșii! Mergem la poligon.

Pe gama - panteon

Mergem la Platz (pe scările din spatele fântânii).

La Polygon - Platz

Bucătarul se află la capătul căii, care este chiar deasupra unchiului care aruncă un băț la câine. Șeful îmbrăcăminte îmbrăcăminte purpuriu și avem un băț! Mergem la Aviary.

Luăm gardul și mergem la punctul de control.

Încercăm să trecem la celule - recepționerul ia gardul. Mergem la iubitul istoric și vorbim cu el - stăpânul despre chei este eliberat, care este imediat citit. Mergem la parc.

În Parcul Gates

Vorbim cu Bătrâna care ne spune că numărul de telefon cu câinele ei este F65SH. Intrăm în cuști.

Ne apropiem de cușcă cu o cabină cu două etaje și ne uităm la număr. Întorcând litera "E" și inserând litera "F", obținem celula de care avem nevoie. Folosim osul disponibil pe această celulă. Ne întoarcem la Bătrâna.

În Parcul Gates

Bătrâna spune că acum trebuie să mergem la recepționer pentru a seta ceasul deșteptător la 2. Nu avem nimic de făcut, mergem la recepționer.

Vorbim cu recepționatul - ia ceasul cu alarmă în cuști. Mergem pentru un ceas cu alarmă.

În apropierea cuștii cu un stand cu două etaje, vedem un ceas cu alarmă - îl ridicăm, vedem că este paisprezece. Ne apropiem de colivia verde și vă uităm la numărul: întoarceți placa astfel încât să se deterioreze "VF", ștergeți acest semn cu o cârpă, puneți un ceas cu alarmă în gaură și puneți mașina de spălat în spațiul gol. Se pare că "VF14O". Mergem la recepționer.

Recepționerul, după ce a vorbit cu el, dă cheia la cușcă. Ne întoarcem în cușcă.

Încercăm să deschidem cuștii cu o cheie. O groază! E rupt! Va trebui să facem unul nou ... Până în acest moment, rețineți - a existat un crocodil cu care comunicăm imediat de două ori. Dacă, înainte de aceasta, iubitul istoric a studiat standul Reptilelor lui Berdichev, după cel de-al doilea tratament, crocodilul a fost blocat în noroi. Ne uităm la semnul de pe pământ, alături de mizeria și luăm o bucată de murdărie în memorie. Mergem la punctul de control.

Viziunea colegilor aruncând noroi în lanternă. Ridicăm becul "ars" de sub tufișuri. Mergem la Bunker, pe Poligonul.

La depozitul de deșeuri - Bunker

Turnăm becul în plafond peste bordul onoarei. Noi studiem tabla. Suntem trimisi la grefier, ceea ce înseamnă că calea noastră viitoare merge în Chancery.

Vorbim cu Registratorul - ne dă un semn, pe care îl dăm imediat să fie sfâșiat unui câine. Mergem la cuștile din Aviary.

Înainte de cusca noastră stă un câine furios și nu-l admite pe coleg la cușcă. Aruncăm bățul la câine și fuge. În cele din urmă, putem deschide cușca! Deschidem cușca cu cheia noastră improvizată și luăm "tunerul". Totul! Prima parte este trecută!

Articole similare