În pasajul dintre celule, în partea dreaptă a ieșirii se găsește o lovitură înnodată - o ridicăm de câine. Și mergeți la stânga până se oprește. Se află o cușcă sub care se scoate un castron. Un câine mare și supărat nu ne lasă să luăm un castron. Lansăm câinele într-o cușcă și se ascunde. Colegă, ridicăm castronul. Acum mergeți spre dreapta și trageți lanțul în casa de bătrâni. Respectați obiectivul nostru - Șuruburi importante. Mergem la punctul de control.
Folosim Dogul nostru pentru un câine furios care sărind sub Examiner. Câinele fuge. Vorbim cu Examinatorul - se pare că a rămas în coaja copacului și trebuie să fie salvat. Plecăm pe harta Global Berdichev și mergem la Fortuneteller.
Luăm un program de program de la masă și îl folosim la radio, alături de televizor. O primăvară zboară și cade undeva în Berdichev. Mergem la sediul fraților.
Intrăm în garaj prin ușa de siguranță.
La sediul central - garaj
Mergem în camera de depozitare din partea dreaptă jos a ecranului.
Aici trebuie să mutați obiectele astfel încât să ajungeți la arcul din partea superioară dreaptă a cămară. Pentru a muta obiectele sunt săgețile de pe perete.
ne mutăm pe otoman și îl apăsăm pe colegul de pe pârghia de pe perete - se deschide zidul
luăm conducta colegului
coșul de gunoi acoperit cu o cârpă albă, mutați-l spre dreapta
Închideți pieptul cu o încuietoare mai întâi spre stânga și apoi în sus
Coleg, luăm un uscător de păr
mișcați mașina de spălat în jos
utilizați tubul pe cochlea
lăsăm colegul pe undeva și mutăm scheletul spre stânga la perete
folosiți un uscător de păr pentru un om de zăpadă
mișcați cărțile spre dreapta
lăsăm colegul la stânga și mutați partea superioară a sarcofagului în sus
Lăsați colegul la dreapta și stați sub partea mijlocie a sarcofagului
mutați partea inferioară a sarcofagului până la cohlee
mutați partea inferioară a sarcofagului la dreapta la coleg și în sus - sarcofagul se prăbușește
du-te la primăvară
Acum trebuie să mergem la Moș Crăciun, tk. arcul a crescut de la încălzire. Mergem acolo.
În Frăția Moștenirilor
Robotul ne duce în camera de depozitare. Vorbim cu Khladorobot. Are nevoie de un furtun și o siguranță. Ne întoarcem în dulap cu borcane de gem. Sensul este să mutați borcanul roșu în colțul din dreapta-jos. Dar există o limitare - verticală și orizontală, nu ar trebui să existe 3 cutii de aceeași culoare. Odată ce spargem borcanul - urcăm în Ventilație.
În Frăția lui Moș Crăciun - Ventilație
Trecem prin ventilație la ieșirea din stânga sus. Încercăm să nu cădem sub norul de aburi.
În Frăția lui Moș Crăciun - Compania Cabină
Vorbim cu Frigiderul. Avem un furtun pentru Khlardobot și o cerere de a aduce un autocolant. Ne urcăm în Ventilație.
În Frăția lui Moș Crăciun - Ventilație
Ne întoarcem la piuliță, care este ascunsă în partea superioară a labirintului, apoi înapoi în camera de depozitare.
Frăția lui Moș Crăciun - Cameră de depozitare
Dăm Hladorobot un furtun - aflăm că siguranța pe Puskova. Legăm legăturile robotului și încercați să ieșiți prin ușă. Ridicați bretele. Din nou mergem la ventilație.
În Frăția lui Moș Crăciun - Ventilație
Acum trebuie să mergem cu crawlere la siguranță - aceasta este ieșirea din dreapta sus. De îndată ce siguranța este cu noi - ne întoarcem la camera de depozitare.
În Frăția lui Moș Crăciun - Stocare
Dăm închizătorului de siguranță Cladorobotului și se răcește. Plecăm la cabină.
În Frăția lui Moș Crăciun - Compania Cabină
Cu o răceală, înghețăm vâsla lângă statuie și ridicăm. Ne întoarcem la camera de depozitare.
În Frăția lui Moș Crăciun - Stocare
Șurubelnița (fosta vâscâie) întoarcem imaginea lui Moș Crăciun din dulap și o înmuiem în gemul vărsat - eticheta de modă e gata! Ne întoarcem la cabină.
În Frăția lui Moș Crăciun - Compania Cabină
Am lipi stickerul rezultat pe frigider. Ne dă acces la platforma de lansare, unde ne îndreptăm.
În Frăția lui Moș Crăciun - Ventilație
De data aceasta trebuie să ajungem la ieșirea din dreapta. Nu uitați să vă ascundeți de cuplu!
În frăția lui Moș Crăciun - lansator
Mergem la început. Foloseste frigul pe obiect care iese din gaura de pe perete spre stanga. Vorbim în microfon. Am pus o piuliță pe buton și am pornit-o pe platforma șefului și a colegului.
Mergem în camera de depozitare și mergem la primăvara mare.
La sediul central - Cameră
Înghețați izvorul cu frig și selectați-l. Mergem la Fortuneteller.
În Parcul Gates
Vorbim cu bătrânica - ne dă un guler. Mergem la Parc - Aleea 1.
În Parcul - Aleea 1
Luați pionierul în fața câinelui așezat. Trecem la Aleea 2.
În Parcul - Aleea 2
Câine scoate un lanț de tufișuri. Și mergem la Aviary - Recepție.
Pe gama - panteon
La depozitul de deșeuri - Bunker
Ne apropiem de ușă cu o cruce roșie și lăsăm câinele spre interior. Am hranit câinele. Și ieșim la Pantheon.
Pe gama - panteon
Acum trebuie să rezolvăm o mică problemă cu porumbeii de pe coloanele fântânilor: să așezăm un porumbel gros (este maro) până la cel mai înalt pilon. Colegul înfricoșă porumbeii și zboară spre cealaltă postă în sensul acelor de ceasornic, iar Șeful nu le permite să se așeze pe unul dintre stâlpi. Goliți drumul pentru porumbelul gras și transplantați-l pe un stâlp lung. După transplantarea păsărilor, mergeți la Voiiere - Calea.
câine Presarati hrănire pe un alimentator de pasăre - zboară un porumbel, iar examinatorul este pe liber! Chef peep în tubulare, și apoi colegii folosind boluri crea raze de soare (prima dată să nu funcționeze - să încerce să meargă la linia din unghiuri diferite) - rulează un câine pierdut. Ne ducem câinele în gol și luăm hârtia. Mergem la Panteon.
Pe gama - panteon
Vorbim cu Sobakovodom, care a găsit fericirea sub forma unui câine - obținem o cheie ruginită. Mergem la Platz.
La Polygon - Platz
Vorbim cu Examinatorul salvat - încercăm să trecem examenul, dar nu se întâmplă nimic. Mergem la iubitul istoric.
Citiți toate afișele de pe pereți și mergeți la fântâna de la Polygon - Pantheon.
Pe gama - panteon
Arunca în centrul de hrănire câine fântână și începe să se sperie din nou porumbeii. În acest moment mai mult și mai dificil - un porumbel de grăsime trebuie să se așeze pe un stâlp rupt, astfel că el a căzut în fântână. Porumbelul înapoi acolo, desigur, stai jos nu vrea să și în orice mod posibil se odihnește. Pentru a face acest lucru, lucrăm din nou împreună cu șeful și colegul. Chef a pus o coloană de martor (nu uitați să faceți clic pe ele în coloana goală), și un coleg sperie porumbei - pentru acest post, care poartă Chef, un porumbel de grăsime se așează în jos. De îndată ce picătură porumbel în fântână și elixirul va fi gata să trebuie să-l lingura intr-un castron și du-te la un curs de obstacol.
La Polygon - Platz
Mergem la Barul Obstacolelor, unde, cu reticență, lăsăm examinatorul. Acolo vom turna un jurnal de la bolul de pe stand și pleacă. După asta vorbim cu examinatorul și câinele nostru ia examenul! Examinatorul ne trimite la Obiectul Secret. Dar nu știm cum să ajungem acolo. Mergem la locația Pond-Bereg.
Un castron este scos cu ciment din pungi. Pe dreapta este câinele, care aruncă un băț la câine. Despre un miracol! Pe mâinile lui vedem mănuși dintr-un costum de scufundări! Le vom lua. Pentru a face acest lucru:
deschide ușa magaziei
swing se traduce într-o altă poziție (înclinată spre minge)
vorbind cu muncitorii de dreapta
deschideți supapa astfel încât jetul să fie cel mai mare
Un coleg lovește o minge
Mergem la Sobakovod și îi dăm un baston
După primirea mănușilor de scufundări, mergeți de-a lungul căii spre dreapta.
La iazul - Pier
Examinați amprenta câinelui cizmei și obțineți cizme de scufundări. Mergem la istoric.
Vorbim cu istoricul și vom avea sarcina de a găsi paharul sau, mai degrabă, să îl luăm de la Garin. Lăsăm istoricul și mergem la Garin, care ne informează despre necesitatea de a găsi Bolt-ul important. Cu această ocazie vom merge în camera de la Aviary.
Înlocuim gardul cu cușcături de șarpe - luăm șurubul și îl atribui lui Garin.
Garin este bucuros să găsească șurubul și permite să ia geamul. Luăm paharul și mergem la iubitul istoric.
Iubitorul istoricului
După asamblarea costumului de scufundări, discutăm din nou cu istoricul și ne ordonă să se arunce în adâncurile apei - la biroul inundat al clubului. Mergem în iaz.
La iazul - Pier
Când încerci să intri în Budku, se pare că nu avem o cheie. Mergem la Parc - Aleea 1.
În Parcul - Aleea 1
Dăm câinelui o cheie ruginită și ne întoarcem la Quay.
La iazul - Pier
Cu ajutorul cheii pătrundem în Budku, unde ne-a scos grefierul. Ei bine, atunci. Va trebui să aplicăm măsuri în acest sens. Mergem la Chancery.
Vărsăm cimentul din castron într-un bazin cu apă sub masă a grefierului. Acum el nu se va muta de la fața locului! Mergem la Pier.