Capra (carte de joc) - acest

Capra (carte de joc)

În acest termen, există alte utilizări, a se vedea. Capra.

„Capra“ (denumire alternativă „capra laudatei“, „veveriță“, etc) - Ușor și destul de popular în România carte de joc. Este un joc comercial, axat pe un set de puncte în mită. Ca multe alte jocuri de cărți „Capra“ are mai multe sub-opțiuni regulile descrise mai jos, doar una dintre ele [sursa care nu este specificat 736 zile].

descriere generală

„Caprele“ se joacă cu patru - două echipe: două pe două. Jucatorii echipei stai jos în cruce, cu care se confruntă reciproc, astfel încât adversarii sunt pe stânga și dreapta playerului.

Un pachet de 36 de cărți, cu doar 32 de cărți de joc, și patru 6S îndeplinește rolul unui consiliu, care consideră că așa-numita „pereche“. Scopul jocului este de a muta display 6 „perechi“ adversarul mai rapid, în cazul în care este luată în calcul câștigul. „Cuplu“ - este o linie de cele două simboluri costum pe corp de 6-ki.

La inceput jocul toată lumea dealerul amestecă cărțile și solicită efectuarea primului apel, indiferent dacă acesta este „lauda“ (a se vedea. De mai jos) sau un pachet de 32 de cărți ar trebui să fie distribuite la toți cei patru membri ai o dată (opt cărți la fiecare jucător).

Termenul „hvalonki“. Tipuri de "Hvalonki".

Jucătorul este miza face prima mutare se poate declara o „lauda“, adică specifica modul de a distribui punte amestecate sau nu „laude nimeni“, și doar punctul de a distribui pachet de 8 cărți pentru fiecare jucător, spunând, „Play“ sau „renunța“. „Hvalonka“ poate fi, de asemenea, din următoarele tipuri: pantaloni, pantaloni și oglindă dublă.

Pantaloni - declarându-și „pantaloni“, „să-l care gloriile“ primește două cărți - una din partea de jos și una pe partea de sus a pachetului. El le urmărește, dar nimeni nu arată mai mult. În cazul în care cărțile au venit asul, sau le voi pune, fără a face apel și solicită „mai mult.“ primește din nou o carte din partea de sus și de jos a topului. Se uită înapoi. Ca rezultat, hărți bune sunt atribuite „lauda“, iar prima carte, care nu este nici un as, nici un atu este pus să le orbește - se face prima mutare. În cazul în care „lauda“ norocos și el a marcat deja 8 cărți bune (toate asii sau ași), el continuă să stabilească colegii de echipă. În acest caz, el va ști ce cărți sunt predate partenerului și de a face mai dificil să-l echipa de inamic contracara. Al doilea jucător în același mod în sine elimină o mână bună, și, de asemenea, face cursul primului card nu este nici un as și nici un atu. Cu toate acestea, el nu vede cărțile care au produs primul set jucător și, dacă data viitoare când primiți două cărți ambele nu vor asul și atuul, el nu va ști pe care să le-a pus să omoare mită. De asemenea, funcționează al treilea și al patrulea jucători, dar ei s-au răspândit deja cardul în joc în aer liber. După toate andocat se deschide „oferind“ cardul. Și decide căruia i sa făcut o mită. Este clar că abordarea zeci de mijloace luând întotdeauna primul truc. Dar, de multe ori este nevoie de primul truc și șapte, ca adversarii răspândit cărțile mai puternice ale costum.

Oponenții nu poate fi sigur că atunci când „pantaloni“ trage ca partenerii lor să ia atunci când cărțile sunt tratate cu sinceritate. Dacă există vreo îndoială - este posibil „pentru a deschide două perechi“: inamic pentru a deschide cartela. În cazul în care se constată că a încălcat regulile - echipa sa este penalizat prin pierderea a două înscriere Konov, și anume șesari poziție deplasată tabla de două linii. Cu toate acestea, în cazul în care suspectul a deschis cardul a arătat nevinovăția lui - o amendă în echipă „două perechi“ devine indoiesc.

pantaloni dublu - „cel ce se laudă“ ia patru cărți de la o dată - două de mai sus și două sub punte. În acest caz, realizarea unei situații pe care le-a luat cel puțin unul este un as și se ajunge rapid atuul, de obicei, la prima încercare. În caz contrar, totul amintește pantaloni obișnuite.

Mirror - „cel ce se laudă“ ia o punte sub agitare, se deplasează în orice locație dorită, ia stratul superior mutat carduri și apoi cardul de jos pentru el însuși. Dacă această carte - carte de atu, el ia el însuși (de stabilire pe fața de masă în jos). De îndată ce primul nekozyr - el se duce în aer liber (adică nu există nici un apel pentru a ascunde harta - adversarul în contrast cu pantaloni sau pantaloni dublu nu a răspunde la alegeri). Unele companii au utilizat (și în general recomandat), în practică, jucătorul nu se uita la hărțile strat luate, după cum În acest caz, el va vedea următoarea carte, restul la abordarea sa, și va avea informații despre ceea ce este - în punte. Prin urmare, luate stratul mutat ar trebui să fie pus pe masă și scoateți cartela de jos la un moment dat. După intrarea jucător rămase se întoarce strat la reziduul de punte și puntea este transferat la următorul partener care efectuează circular aceeași acțiune. Este clar că, în cazul în care primul apel se face as, o mită de a nu ucide. Și o carte slabă, de exemplu, cele șapte ar putea lua cu ușurință mită, în cazul în care cei trei jucători rămași vor juca nu în costum.

Refaceți cerință

Dacă „hvalenka“ în cal nu a fost anunțat și unul dintre jucătorii au fost toate cele patru nouari sau valoare puncte (vezi. De mai jos) din toate cărțile sale este de 12 puncte sau mai puțin, aceasta este, dacă se dorește, poate să le prezinte și să ceară susține din nou carduri . După luarea înapoi cal „hvalenka“ nu este permisă. Dacă după luarea înapoi orice jucător găsit printre cele patru cărți de nouă sau 12 sau mai puține puncte, și consideră că este necesar să se facă o relua, de asemenea, le face și susține din nou se face din nou. În cazul în care relua declarat pentru aceste motive și pentru a treia oară, nu este produs, iar echipa a cărei jucător a intervenit de trei ori cartela este considerat a pierde jocul (jucat de o „pereche“) - adversarii din tabloul de bord schimbat un rând mai aproape de victorie.

Con. Kona rezultat

Jocul este împărțit în Kona, Kona, iar rezultatul fiecărui poate fi:

  • premiul Con una din comenzile atunci când cei care pierd un câștig „salvat“ (a se vedea mai jos.): echipa câștigătoare schimbă placa pe o singură linie - unul câștigat „pereche“
  • la fel, dar inamicul „Mântuitorul“ nu este atins - a câștigat doar două „perechi“
  • rezultatele Kona de către 60/60, așa-numitul „ou“ (vezi. de mai jos). Tabloul de bord nu a fost încă mutat.
  • atins „Lucy“ (vezi mai jos.) - afișează echipa pierde este resetat, adică, revine la poziția de pornire
  • de trei ori cartela distribuite în mod corect (a se vedea mai sus.) - a da, astfel, la echipa a pierdut un „cuplu“
  • una dintre echipele din cealaltă uitare / înșelăciune condamnat / nu respecta regulile, sau se dovedesc nevinovăția suspecților - o schimbare în cele două „perechi“ (a se vedea mai jos).

Procesul de desen Kona este că unul dintre jucătorii (la care pe mâinile Jr. asul - șapte tamburina) - jucator №1 - intrarea următoare, adică, o carte în mijlocul mesei cu fața în sus. Așezat pe adversarul său stâng (jucător №2) ar trebui să fie pus pe partea de sus a unuia dintre cartea sa de culoarea dorită, și, dacă nu, atunci orice alt card (cu excepția o singură excepție. A se vedea punctul „demolarilor interdicție parțială as“). Jucătorul dacă activ ( „hit“. „Stoarcă“), sau orice costum de carte nekozyrnoy decide să se meargă ( „vârful“, „carry“). Apoi, rândul său, poartă următorul jucător - №3, și apoi ultimul - №4. În funcție de a cărui carte a fost forțele bólshey luat mită. Mita sunt însumate membrii echipei (banca №1 - jucători №1 și №3 (cum se spune „roșu“ din cauza lor 6-ki de pe tabela de marcaj acest tamburină și viermi), iar banca №2 - jucători №2 și №4 ( „negru“ deoarece 6S lor pe placa - aceasta cluburi și vârf)). Dacă doi aliați în mâinile a patru femei. Abordarea următoare cal primul face jucător care a câștigat jocul precedent. Cine dintre cei doi - ei decid, după o privire la cărțile lor după afacere.

Fiecare card este valabil. și are o valoare de ochelari de vedere.

Cea mai veche de putere dintre atu-urile: doamnele, apoi cricuri, apoi Cross (cu excepția eco-jack și doamnelor cruce).

ierarhii în interiorul regine și valeți vechimea pe forța este după cum urmează: cluburi (The / th stranshy / st), apoi vârf. Apoi, viermele. apoi tamburină.

În interiorul costum (inclusiv interiorul tamburina atu), vechimea pe forța este după cum urmează: Ace - o duzină - regele - nouă - opt - șapte.

Din cele de mai sus, este clar că prioritatea puterii atuuri în cadrul acestei: doamna de cluburi (cel mai mare atu), regina de pică, Regina Inimilor, Regina Diamonds, Jack de cluburi, Jack Rush, Jack de inimi, Jack de diamante, Ace of Diamonds, o duzină de diamante, regele de diamante, nouă de diamante, opt de diamante, șapte de diamante.

În cazul în care într-o întâlnire mită toate 4 atu truc ia mai puternic dintre ele. Orice nekozyr întotdeauna atu orice mai slab. Dacă în termen de o mită de 3 sau mai puțin atu, reculul va fi luat de cel mai puternic atu. În cazul în care într-o mită nu există nici o singură carte de atu - o mită luată cel mai puternic costum de carduri, care a început pe termen. exemplu:
jucător №1: pune regele inimilor,
jucător №2: pune zece viermi,
jucător №3: pune șapte viermi,
jucător №4: pune asul de pică.

Acest jucator ia mită №2 (și puncte de echipa ei sunt adăugate la potul jucătorului-player-№2 №4, în timp ce jucătorul echipei №1-№3 Bank nu se schimba). În plus, №4 jucător care a trebuit să pună un vierme, - arată toată lumea că el nu are viermi.

Înainte de intrare face ca player-ul №2, ambele au luat mită.

Giving ultima trâmbiță

Atunci când o astfel de probabilitate suma atu de sosire pentru fiecare jucător este 32/14 =

2.3. Și astfel nu mai puțin, există situații când atuul pe mână după mână la un anumit jucător doar unul. Nu a început încă jocul jucatorul cu un as, poate anunța cu voce tare „predarea ultimei trâmbiță!“ (Și nu se poate face acest lucru, deși nu este productiv). Echipa sa poate fi de acord cu schimbul, și spune cu voce tare, „lasa“ sau respinge schimbul (deși nu este productivă), și spune „nu!“. În cazul în care se solicită și aprobat schimbul - partenerii trec orbește reciproc pe o hartă. În acest caz, schimbul de recepție va transmite orice nekozyrya solicitate. Dar dacă ai avut inițial toate cărțile, și nu există nici o alegere - trece unul dintre atu-urile.

După această operație, toți jucătorii știu cine sunt atuuri (sau unul, și apoi partenerul său toate cărțile în mână - ași).

În cazul în care procedura de mai sus este posibilă fraudă. Doubting echipa poate „deschide cele două perechi“ (a se vedea. De mai jos).

valoarea oftalmologică

Scopul jocului - să înscrie cât mai multe puncte (nu mită!). Fiecare carte are o valoare de ochelari de vedere.
Toate asii - 11 puncte
Toate scorurile - 10 puncte
Toate regi - 4 puncte
Toate doamnele - 3 puncte
Toate mufele - 2 puncte
Toate nouă, opt și șapte - puncte de zero.

Este ușor de calculat că întreaga punte conține astfel 120 de puncte și toate vor merge la banca la sfârșitul Kona una sau cealaltă echipă.

Parțial demolări ban asul

Dacă acest costum nu a fost o abordare unică, asul costumului este interzisă „îndura“, în desen de mită, în cazul în care jucătorul nu se potrivi solicitat. exemplu:
Înainte de joc player №4 a dat ultima trâmbiță, și anume trumps nu.
Jucător №1 vine la asul de cupă.
№2 jucător pune în top zece de inimi.
№3 jucător vede că el nu are viermi. O mită echipa №1-№3. Ca urmare jucător №3 de dorit să se pună cât mai multe puncte în acest sens, în mod evident partenerul său mită. De exemplu, el ar dori să pună asul de pică. Dar vârfurile apelului nu a fost. De aceea, el nu poate pune asul de pică, ( „carry“ l) și de a pune un alt card. El pune asul de treflă, deoarece cluburile au fost stabilite.
№4 jucător pune regele inimilor.

Rezultatele de calcul Kona

La sfârșitul băncilor Kona sunt luate în considerare ambele echipe. În cazul în care echipa a marcat 60 de puncte, această situație se numește „ouă“. Tabloul de bord, care este folosit ca grup de șase, nu schimbă starea sa, dar urmatorul joc echipa este încă neterminat și „ou-pereche“. La sfârșitul jocului, jucătorii echipei pierde care urmează să fie anunțate nu doar „capre“ și „capre cu ouă“, care este considerat mai rușinos.

În cazul în care una dintre echipe a marcat 61 la 89 de puncte (celalalt, respectiv, de la 59 la 31 de puncte) - marcate mai este considerat a fi miza câștigătoare. În acest caz, consiliul său de șesari mutat un rând, în timp ce ecranul echipa pierde nu se schimba. O cantitate de 31 de puncte se numește „salvat“, deoarece tastarea echipa ei dintr-o înfrângere dublu.

Dacă o echipă a reușit între 90 și 120 de puncte (cealaltă - de la 30 la 0 puncte) dar a doua echipă a câștigat cel puțin o mită (deși cu 0 puncte din cadrul ei), liderul echipei se mută scorul pentru echipa sa în două rânduri, în în timp ce ecranul nu se schimba o echipa pierde.

În cazul în care o echipă a marcat 120 de puncte și a luat toate 8 de mită, iar al doilea nu a luat nici o mită - această situație se numește „Lucy“: afișează echipa pierde este resetat la poziția de pornire, adică, toate realizările ei în joc sunt șterse. La începutul jocului nu este un rezultat teribil.

finale jocuri

După afișarea uneia dintre echipe este mutat de la al șaselea rând - aceasta este declarată câștigătoare și pierde - „capre“. „Caprele“ crawl sub masă și „zbiară“ - în acest joc și se termină.

În cazul în care liderul echipei are finala câștigătoare Kona, în al cincilea rând din tabelul de șesari, și a luat calul final de mai mult de 89 de puncte (adversarii nu au ajuns la „Mântuitorul“), sunt declarate perdanții nu numai „capre“ și „capre cu pogonyalom“ mai rușinoase.

Redarea „cu blind“

În cazul în care patru jucători nu este, puteți încerca să joace trei dintre noi - „omul orb“ (sau ceea ce este același lucru - un „prost“). În acest caz, unul dintre jucători nu are nici un partener, si doar vine la un partener carduri non-existente la un moment dat, și nici el, nici adversarii nu văd un set de cărți „orb“. Astfel, deranjat obligat să se răspândească costum, și în cazul în care nu este - un atu, iar jocul nu are altă semnificație decât simplu timp îți poți pierde. Puteți încerca să se joace cu două sau chiar trei „orb“. Cu toate acestea, acesta din urmă este doar un om, pentru o lungă perioadă de timp stând în regim de izolare poate fi recomandat să nu meargă nebun din lene.

CHEATING

Chiar și un novice în joc de „capră“, odată ce devine clar că este extrem de important să știe ce cărți sunt în echipa ta-mate, și nu ceea ce. De exemplu, în brațele tale o mulțime de viermi. În cazul în care acestea sunt absente de la un coechipier, zări setul cu un as, „apăsați în jos“ carte de atu, la momentul respectiv, la fel ca inimile adversarilor, în mod evident acolo și ei vor fi nevoiți să se joace de ei. Echilibrul este, de asemenea, atuuri foarte important - având o mulțime de ași slabe pot, inițiind de intrare „de atu“ knock out din joc toate cărțile de inamic, și să rămână proprietarul exclusiv al restului. Etc.

Cu toate acestea, orice discuție în acest joc este interzisă. Prin urmare, înarmați cu jucători. Pe lângă metodele obișnuite, cum ar fi cu pachete marcate de cărți, există, de asemenea, un acord cu privire la semnele secrete coechipier care sunt card.

De exemplu, o mișcare abia perceptibil de dreapta degetul arătător de mână înseamnă că afișarea este „pervonka“ - regina de cluburi, cel mai puternic atu. Degetul mijlociu de la mâna dreaptă indică prezența inelului de vârf doamnelor - viermi, Pinky - toba. Mișcarea de același deget de la mâna stângă - spune mufele nalichistvuet. umflatura Accidental degetul mare al mâinii drepte - prezența asul de diamante - un atu destul de slab, dar o mulțime de rulment (11) puncte. ridicat nepăsător sprâncene - prezența asul inimilor, etc.

Interpretarea acestor semne este cunoscut de mulți jucători, dar un cuplu de jucători care joacă în aceeași echipă, poate, de asemenea, în avans pentru a conveni asupra unui gest, răsturnând astfel de semne, care pot fi, de exemplu, atingând un picior partener sub masă.

Vezi ce „Capra (carte de joc)“ în alte dicționare:

costum Card - cele patru costume de cărți de joc franceze folosite în vorbitoare de limba engleza: pică (♠), inimile (♥), diamante (♦) și cluburi (♣). costum Card este unul ... Wikipedia

Kozel (dezambiguizare) - Kozel nume de familie. Capra, Vladimir G. (1919 1988) actor sovietic. Kozel Stanislav Myronovych (b. 1930), savantul sovietic și română, doctor în științe fizico-matematice, profesor la Institutul Tehnic din Moscova fizică. Asezarile ... Wikipedia

articole similare