Lecția 1: Modelare, formalizare, vizualizare
Obiective: familiarizarea cu regulile de comportament, de igienă și de muncă pe termen ocru în laboratorul de informatică; introduce conceptul de "modelirova-TION", "formalizare", "vizualizare". Cerințe pentru cunoștințe și abilități elevii trebuie să știe:
• reguli de conduită în sala de calculatoare;
• normele de utilizare a tehnologiei de calculator;
• Ce este de modelare;
• conceptul de "model", "material (la scară), model", "in-formativ modelul";
• Care este formalizarea;
• Ce este vizualizare. Elevii ar trebui să poată:
• lucrul cu unul dintre browserele pentru a găsi necesare infor-mațiile pe internet;
• Exemple de cauze de simulare;
• dau exemple de modele de informații și pe scară largă de obiecte.
Software și echipamente didactice: Sem. § 6, p. 36; Acnee. § 5.2, p. 142; demonstrație de „modele“; proiector; carduri cu misiune Prac-matic; carduri cu teme; „Regulile de conduită într-o clasă de calculator“ cerere.
I. Aspecte organizaționale
II. Formularea obiectivelor lecției
(Dă cartonașele „reguli de comportament în laboratorul de informatică.“ Profesorul explică regulile verbal, iar apoi a efectuat un studiu pe materialul din față.)
1. Cum să se așeze în mod corespunzător la un calculator?
2. La ce distanță pot fi vizualizate pe un monitor PC?
3. Cum să se relaxeze ochii după utilizarea prelungită pe un PC?
4. Cât timp puteți lucra pe computer fără a ne-reryva?
- Și în ce ordine persoana care utilizează computerul? (D. Entertain-set, creând ceva nou, comunicare, căutare de informații, și așa mai departe.)
- Cum de a crea lucruri noi împreună, folosind COMP-tera? (Creat inițial modelul lor.)
Omenirea în activitatea sa este în mod constant crearea și modele de IP-beneficii de obiecte ale lumii, și nu numai pe cineva cositorite. Astăzi știm că un astfel de model de simulare, tipurile de modele.
III. Lucrările la lecție
(Explicație însoțită de demonstrație „Modele“.)
- Care este modelul rol în viață?
1. Proiectarea de diverse dispozitive, mașini, clădiri, și așa mai departe. N., folosind desene, machete.
2. Modele teoretice (teorii, legi, ipoteze, și așa mai departe. N.) pentru dezvoltarea științei.
3. Creația artistică (model TION relației umane, realitatea).
Nici model nu poate înlocui obiectul în sine, dar soluția-SRI nici o problemă, este foarte util pentru studierea proprietăților modelului de obiect.
Deci, modelarea - o metodă de învățare, care constă în modelele de co-construcție și de cercetare. Modelul creat de om în procesul de cunoaștere a lumii și reflectă trăsăturile esențiale ale obiectului studiat, fenomen sau proces.
Modelele sunt împărțite în două clase:
1. Material (la scară). Utilizat într-o situație în care au ca obiect sau efect nu sunt disponibile pentru cercetare directă (foarte mari și mici, lent și rapid! Rye și așa mai departe. D.).
2. Informații. Figurativa, simbolic, tabular, instrumente grafice foie formă:
a) modele modelate (desene, fotografii, și așa mai departe. d.). imagini vizuale înregistrate pe orice suport;
b) modele semn. Atunci când acestea sunt create folosind diferite limbaje de programare (Nye, formulă);
c) tabel. Informații structurate;
d) o diagramă bloc. Ei folosesc elementele grafice și sistemele de conectare;
d) sistem ierarhic. Pentru prezentarea lor vizuală utilizând grafice.
Pentru a crea modele de informații pot fi folosite în diferite moduri:
1) Descriere A. Aceste modele reprezinta proprietatile obiectelor cali-guvernamentale (interacțiunea sarcinilor electrice);
2) formalizare. limbaje formale sunt folosite (mat-nematic, chimice, muzica, etc ...);
3) vizualizare. Pentru a investiga modele formale (algoritmi - o schemă logică de obiecte spațiale - desene, etc ...).
IV. lucrări practice
Sarcina 1. Dă un exemplu al unui obiect pentru care se poate crea mai multe modele.
Sarcina 2. Dă un exemplu de obiecte pentru care un model este potrivit.
V. Rezumând lecție
- Poate omenirea face fără simulare?
- Care sunt clasele de modele acceptate să aloce?
Construi un model ierarhic al familiei tale.
Reguli de conduită în laboratorul de informatică
1. Pentru a lucra în laboratorul de informatică a permis o persoană familiară de instrucțiuni Nye privind siguranța și protecția muncii, regulile de conduită și resurselor informaționale.
2. Activitatea studenților în laboratorul de informatică este permisă numai în prezența unui profesor.
3. Înainte de a începe, trebuie:
• să se asigure că nici un prejudiciu vizibile la locul de muncă;
• Adoptarea postura corectă de lucru;
• distanța de ecran ochiului de 70-80 cm (lungimea brațului);
• umerii scazut si relaxat;
• pe podea și picioarele uncrossed;
• coate, mâini, încheieturi, și la același nivel;
• cot, șold, genunchi, articulații glezna la unghiuri drepte.
4. Fiind în laboratorul de informatică, trebuie:
• să respecte tăcerea și ordine;
• observa funcționarea (durata funcționării continue a calculatorului nu este mai mult de 25 de minute, cu zece obligatorii nutnym pauza si gimnastica ochi; durata totală de mai mult de 2 ore pe zi);
• Dacă aveți crampe în ochi, o deteriorare puternică vizibilitate, nici o ocazie de a se concentra mintea și aduce în centrul atenției, apariția durerii în degete și mâini, palpitații ale inimii lăsați imediat la locul de muncă, informează profesorul despre incident și să caute sfatul medicului;
• după locul de muncă pentru a închide toate programele active și pus-core termina sesiunea;
• Lăsați la locul de muncă curat.
• să fie în clasa în haine de stradă;
• puneți hainele și pungi la locul de muncă;
• să fie în clasă cu alimente și băuturi;
• pentru a pune cărți, notebook-uri, etc .. pe tastatură;
• situat pe partea din spate sau a monitorului este alimentat;
• conectarea sau deconectarea cablurilor, conectori Trott, cabluri și prize;
• Unitate de sistem deschis;
• încercarea de a depana AP-Paratus;
• acoperiți orificiile de ventilație de pe unitatea de sistem și a monitorului;
• grevă tastatura, apăsați tastele fără țintă;
• elimina sau se amestecă fișiere altor persoane;
• instala și rula jocuri pe calculator;
• Resurse Utilizarea Internet scopuri non-educaționale.
6. În cazul în care erorile de software sau defecțiuni hardware studentul trebuie să ceară imediat profesorul.