Prima cunoștință
Calculatorul cuvânt este cunoscut pentru orice copil! Aici este computerul în imagine # 151; unitate de sistem, monitor, tastatură și mouse-ul:
Această minune a tehnologiei poate fi văzută la locul de muncă în tatăl sau mama. Poate că computerul aveți acasă. Și computerele sunt în școală!
Tu probabil știi numele altui computer - un calculator (e lektronno- În ychislitelnaya Ashina M).
Vedem că computerul este: o unitate de sistem, monitor, tastatură și mouse-ul.
Unitate de sistem ascunde cele mai importante părți ale unui calculator: procesor și memorie.
Un monitor, tastatură și mouse-ul - este un dispozitiv intrare și ieșirea calculatorului.
Cu tastatura și mouse-ul la computer pentru a introduce text și comenzi. Pe monitorul calculatorului afișează text și grafică.
Principalele componente ale unui calculator
acest # 151; unitate de sistem # 151; partea principală a computerului. In aceasta este procesorul (# 147, # 148 creier, un calculator), și un dispozitiv de stocare (# 147, memoria # 148, un computer).
Pe panoul frontal șasiu există un buton de alimentare calculator și un slot pentru CD-uri. Aceste discuri stocate texte, imagini, muzică, filme, jocuri, enciclopedii, manuale, precum și instrumente pentru a vă ajuta să lucreze pe computer.acest # 151; monitorizați. Monitorul arata ca un televizor. Calculatorul afișează textul, imaginile. Monitor # 151; Acest dispozitiv de ieșire. Când vom juca, vom vedea pe monitor eroul și să le gestionați folosind mouse-ul și tastatura.
litera # 147; K # 148; cifra desemnat provizoriu de calculator, iar săgeata indică faptul că informația este de ieșire de la calculator.
acest # 151; tastatură. Pe multe chei ei cu litere, cifre și alte caractere. Tastatura este confortabil de utilizat pentru un set (I) al textului. Printre alte taste de pe tastatură sunt tastele săgeată # 151; acestea sunt adesea folosite în jocurile video pentru a controla personajele. claviatură # 151; un dispozitiv de intrare de text și comenzi.
Săgeata în figură arată că informațiile sunt introduse în calculator.
acest # 151; mouse-ul. Atunci când mouse-ul se mută pe saltea, mișcările ei sunt repetate într-o săgeată specială indicator pe ecran. Acest indicator se numește cursorul. In mouse-ul are un buton care se poate face clic # 151; set (intra) echipa. șoarece # 151; această intrare comandă dispozitiv.
dispozitive suplimentare
Pentru un computer, puteți conecta dispozitive suplimentare.
dispozitive de ieșire
Aceasta - imprimanta. Imprimanta imprimă imaginea pe hârtie și texte care este nevoie de computer. Imprimanta - este un dispozitiv de ieșire.
Calculatoarele sunt adesea echipate cu sistem de sunet - boxe de sunet. Boxe reproduce un sunet care aduce pentru a le computer. Boxe - este un dispozitiv de ieșire.
Căști reproduce, de asemenea, sunetele pe care le afișează pe computer. Căști - este un dispozitiv de iesire.
dispozitive de intrare
Aceasta - microfonul. C calculator microfon intrare audio. Microfon - un dispozitiv de intrare.
Acest lucru - scanerul. Scanerul permite computerului pentru a introduce text și grafică pentru hârtie. scaner # 151; un dispozitiv de intrare.
Jucătorii dispozitiv de control familiar numit joystick. joystick # 151; această intrare comandă dispozitiv.
dispozitive de intrare și de ieșire
Pentru un computer poate fi conectat la alte dispozitive.
Popular dispozitiv de memorie flash (sau doar # 147, # 148 unitate flash USB):
Pe o unitate flash, puteți stoca text, imagini, muzică, filme, care este un dispozitiv de stocare a datelor.
Cu toate acestea, organismul stick-ul nu este doar o memorie electronică, dar dispozitivul de comandă permite transferul de informații de la flash pe un computer și în direcția opusă.
Prin urmare, unitatea flash # 151; Această intrare și de ieșire dispozitive. Pe o unitate flash, puteți imprima informații de la un calculator, și invers, pentru a intra în ea.
dispozitiv de intrare / iesire numit un modem permite computere diferite pentru a face schimb de informații pe Internet:
Calculatorul poate informațiile de intrare de pe cartela de memorie a unui astfel de dispozitiv și, invers, pentru a înregistra informații de pe cartela de memorie (de ieșire).
Și memoria aparatului foto - acest dispozitiv de stocare.
Vă puteți conecta aparatul la fabrică. Și apoi producția produsului are loc fără intervenție umană.
mașină # 151; Această intrare și de ieșire dispozitive. De la calculator la aparatul primește comanda (de ieșire a computerului) pentru a controla funcționarea mașinii. Calculatorul primește informații de la mașină (introdus în calculator), cu privire la activitatea aparatului.
Fotografia arată o mașină de brodat care funcționează sub controlul calculatorului.
prevenirea accidentelor
Mai întâi a venit să studieze informatică. Este foarte similar cu o clasă normală, dar diferența este evidentă la o dată: computerul este pe fiecare masă. De astăzi, veți învăța să lucreze cu ea. Vreau să cred că computerul va fi ajutorul tau bun.
Asistentul a fost un bun și frumos, trebuie să fim atenți la ea. Calculatorul nu poate tolera murdărie. Praful acea clasă întotdeauna retrasă stabilește pe suprafața mașinii, pentru a primi în interiorul și imobilizării dispozitive electromecanice precise, circuite electronice prăzi.
Deci, prima cerință care trebuie respectate în studiul de informatică, # 151; puritate.
Nu poți veni în pantofi murdare și haine. Curățați jachete și serviete înainte de a intra în clasă.
Nu aveți timp pentru a avea masa de prânz în timpul pauzei înainte de lecții de informatică? Este mai bine să fie pacient, dar nu aduc cu ei semințele pâine, nuci, bomboane, floarea-soarelui. Firimituri dăuna computerului mai mult praf. În cazul în care se încadrează între cheile, acestea nu sunt ușor de a elimina din acestea.
A doua cerință cea mai importantă în studiul științei calculator # 151; disciplina.
Nici o cheie (chiar și după ce știi ce înseamnă!) Nu poate fi apăsat fără permisiunea profesorului. Desigur, dacă apăsați butonul, explozia și focul nu se va. Dar, în cazul în care aparatul este pregătit pentru lecție, și nu observați profesorul a decis să se joace în jurul cu tastatura, este posibil să materialul pregătit va fi rasfatata.
Calculatoarele care rulează de la tensiunea de alimentare, care este viața în pericol. Fii atent! Nu atingeți firele, care sunt conectate la calculator.
Apăsarea tastelor de pe tastatură, nu se aplică o forță excesivă. Computerul dumneavoastră și atingere blândă vor înțelege. Amintiți-vă că apăsând pe tastatură, pe care îl va retrage rapid din sistem.
în același mod # 147; duioșie # 148; trebuie să se refere la mouse-ul și alte dispozitive conectate la computer.
Nu atingeți ecranul monitorului chiar și degetele curate # 151; va rămâne în continuare urme.
Reguli de conduită în studiul științei calculator nu este prea complicat. Dar ei trebuie să respecte foarte stricte. Fiind atent la masinile lor, ai învăța o mulțime, o mulțime de lucruri interesante pentru a vedea pe ecran.
termeni de computer
Iată un alt termen care se vor întâlni în această carte.
Acest cuvânt în literatura de specialitate se face adesea referire la obiecte și fenomene.
Obiectul de studiu în clasa de astăzi a fost calculatorul.
Vom fi o mulțime de lucru cu obiecte de pe ecran (obiecte de afișare). De obicei # 151; imagini, care arată butoanele, pictogramele, zone dreptunghiulare.
Obiectul Termenul este foarte convenabil: acestea pot fi înlocuite cu câteva cuvinte dintr-o dată. Se poate spune: # 147, pe ecran vom vedea trei obiecte # 148; în loc de mult timp pentru a enumerăm: # 147, pe ecran există două butoane și pictat o zonă dreptunghiulară cu text în interiorul # 148;.
Trucuri cu o carte
Prima pagină a cărții este după cum urmează:
Lucrul cu cartea, deseori voi # 147; apăsați # 148; ecran butoane. Pentru a alege o lecție poate elibera fi ecran însumate indicatorul săgeată la un obiect de afișare la numărul, apăsați dorit și imediat butonul stâng al mouse-ului:
Faceți clic pe butonul mouse-ului într-un moment când cursorul de pe ecran este de peste un obiect de afișare, numit un clic pe acest obiect de afișare.
Pentru a face clic sunt necesare obiecte de pe ecran:- pentru a restabili un obiect pe ecran indicator (cursor);
- apăsați și eliberați butonul mouse-ului.
Intră în secțiunea cărți poate și făcând clic pe linia dorita a tabelului cuprins:
Pentru a merge la conținutul cărții, puteți apăsa pe butonul cu o casa (# 147; du-te acasă # 148;):
Acest buton este situat la capătul fiecărei secțiuni a cărții.
Pentru a trece rapid la partea de sus a paginii curente, puteți face clic-ball a părăsit terenul într-o pagină:
În cele din urmă, pentru a închide e-book, trebuie să faceți clic pe butonul cu o cruce în colțul din dreapta sus al ferestrei, care afișează cartea:
Ieșirea din sala de lectură