Crearea de modele cu coliziuni pentru skyrim

Crearea de modele cu coliziuni pentru Skyrim. Partea 2. Pregătirea și punerea în aplicare a coliziunilor.

În prima parte a articolului, am creat un model potrivit pentru utilizare în joc. Dar nu au existat încă ciocniri în ea.
Sper că încă mai deschideți fișierul nif pe care l-ați exportat din 3DS Max? Excelent. O vom folosi pentru a crea o coliziune. Dacă modelul nu conține un număr foarte mare de poligoane, puteți utiliza aceeași geometrie ca și modelul de bază.
În primul rând, luați în considerare o versiune mai complicată, cu două materiale.
Programul ChunkMerge în punerea în aplicare a coliziunilor poate prescrie date materiale sau de a le citi din blocuri de titlu, sau în cazul în care întregul model este compus din același material, este specificat în interfața programului în sine.
După cum vă amintiți, avem două materiale, lemn și bronz. Mergem la fereastra NifSkope, unde fișierul dvs. exportat este deschis. Schimbați numele blocurilor astfel încât să conțină numele materialelor folosite de motorul Havok. (tabelul va fi dat în apendice)

Crearea de modele cu coliziuni pentru skyrim

După cum puteți vedea, unitatea responsabilă pentru partea de lemn a mesei, ne-am atribuit un nume SKY_HAV_MAT_WOOD, iar unitatea afișează metal (bronz) din SKY_HAV_MAT_SOLID_METAL numit.
Este foarte important. astfel încât nu există alte blocuri în acest fișier nif, cu excepția celor care conțin geometria pe care o veți implementa ca o coliziune. Dacă, dintr-un motiv oarecare, alte blocuri (steaguri sau altceva) au fost șterse în produsul dvs. exportat nif - le ștergeți îndrăzneț.
În general, fișierul cu coliziuni este gata. Salvați-l cu un nume, de exemplu, table_c.nif
Acum rulați programul ChunkMerge. Mai întâi, va cere fișierul nif.xml în care sunt scrise materialele. După cum am înțeles, acest program este potrivit pentru introducerea coliziunilor în modelul pentru toate jocurile folosind modele nif, doar pentru fiecare joc fișierul său nif.xml
Crearea de modele cu coliziuni pentru skyrim

În linia de fișiere Nif, specificați fișierul pe care l-am pregătit în prima parte, fără coliziuni (în exemplul nostru, table.nif). Vor fi adăugați la ea.
În linia Coliziune-Fișier, specificați fișierul de coliziune pe care tocmai l-am pregătit și numit table_c.nif
În linia de șabloane, specificați un fișier "șablon", scos din resursele jocului. Acesta este același butoi notoriu, modelul ei se află în dosarul cu programul ChunkMerge.
În secțiunea sursă de coliziune, lăsăm totul așa cum este, datele din rețea.
Acum trebuie să specificați metoda prin care programul identifică materialele. În secțiunea Materiale de coliziune, specificați Denumirea NiTriShape, adică programul va citi numele blocului și va atribui acest material acestei părți a coliziunii.
Crearea de modele cu coliziuni pentru skyrim

Totuși, apăsăm pe Convert, primim tabelul nif-file ready.nif cu coliziunea interfațată. Dacă deschideți-o în NifSkope și activați afișarea coliziunilor, le veți vedea:
Crearea de modele cu coliziuni pentru skyrim

Munca noastră este finalizată.
Acum, ia în considerare un caz special, dacă întregul model constă dintr-un singur material. În acest exemplu, nu putem prescrie un kantik de bronz. Prin urmare, într-un model care conține coliziuni (table_c.nif), puteți șterge blocul care îl afișează. Iar atunci când convertiți, în secțiunea Material coliziune, selectați manual materialul Lemn unic
Crearea de modele cu coliziuni pentru skyrim

Anexă: Numele materialelor de război

Lemn uscat - SKY_HAV_MAT_LIGHT_WOOD
Lemn - SKY_HAV_MAT_WOOD
Lemn greu - SKY_HAV_MAT_HEAVY_WOOD
Scari din lemn - SKY_HAV_MAT_STAIRS_WOOD
Material Lemn Ca Scari - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_WOOD_AS_STAIRS
Piatră - SKY_HAV_MAT_STONE
Scari Piatră - SKY_HAV_MAT_STAIRS_STONE
Material piatră ca scări - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_STONE_AS_STAIRS
Broken Stone - SKY_HAV_MAT_BROKEN_STONE
Scări Piatră Broșată - SKY_HAV_MAT_STAIRS_BROKEN_STONE
Solid Metal - SKY_HAV_MAT_SOLID_METAL
Heavy Metal - SKY_HAV_MAT_HEAVY_METAL
Material lanț metalic - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN_METAL
Iarbă - SKY_HAV_MAT_GRASS
Pietriș - SKY_HAV_MAT_GRAVEL
Nămol - SKY_HAV_MAT_MUD
Dirt - SKY_HAV_MAT_DIRT
Nisip - SKY_HAV_MAT_SAND
Gheață - SKY_HAV_MAT_ICE
Zăpadă - SKY_HAV_MAT_SNOW
Scări de zăpadă - SKY_HAV_MAT_STAIRS_SNOW
Sticlă - SKY_HAV_MAT_GLASS
Stofă - SKY_HAV_MAT_CLOTH
Organic - SKY_HAV_MAT_ORGANIC
Apa - SKY_HAV_MAT_WATER
Baril - SKY_HAV_MAT_BARREL
Material Coin - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_COIN
Mediu Ceramic Mediu - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CERAMIC_MEDIUM
Material Basket - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BASKET
Cartea materialului - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOOK
Sticla pentru materiale mici - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOTTLE_SMALL
Material Bone - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BONE
Lanț material - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN
Material Boulder Mediu - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_MEDIUM
Boulder Large material - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_LARGE
Materialul 1 cu mâna - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND
Lame material 1 și mic -SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND_SMALL
Materialul 2 și - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_2HAND
Material Ax 1 și - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_AXE_1HAND
Material Blunt 2H și - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLUNT_2HAND
Foi de arcuri cu material - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOWS_STAVES
Șurubul materialului - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARROW
Material Armor Light - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_LIGHT
Material Armor Heavy - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_HEAVY
Lumina scutului materialului - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_LIGHT
Material Shield Heavy - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_HEAVY
Piele - SKY_HAV_MAT_SKIN
Material Piele Mica - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_SMALL
Material piele mare - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_LARGE
Dragon - SKY_HAV_MAT_DRAGON

Gamlih. articolul a fost activat.
Poate că ai schimbat ceva în descriere, așa că a trecut automat la premoderare. În astfel de cazuri, vă rugăm să vă dezabonați în acest subiect.

Îl cunosc pe Duck. Deseori rezultatul este nesatisfăcător; Mă adun în nifescop de la tot felul de detalii "subiectul nou" și se întâmplă ca formele să ajungă departe dincolo de blocul de conflict. Sau, dacă niful implicit este preluat fără succes, coliziunea este mult mai mult decât obiectul - din nou rău.
Dacă aș putea să o fac într-o încercare, aș face coliziuni normale într-un mixer max. Dar în tride nu știu cum, așa că trebuie să caut alte căi.

Puteți încerca să pregătiți nif de aceleași plăci și obiecte din joc și să le înlocuiți cu forme vizuale, lăsând coliziuni "native". Pentru asta, mi se pare, un NifSkope este de ajuns.

după cum o înțeleg, această metodă nu este potrivită pentru crearea obiectelor cu greutate. Numai pentru obiectele statice.

Pechalka. Va trebui să căutăm o altă cale.
Vă mulțumim pentru răspuns!

Gamlih, de când ai apărut, atunci întrebarea pe fond.
Folosind ChunkMerge, pot face coliziuni pentru orice obiecte din Skye?
Pentru că coliziunile statice se fac corect, se pare că totul este bine.
Face coliziune pentru miskitema (farfurii vsyakoraznye, pahare, articole mici, etc) - un conflict similar sunt adăugate, eu le văd în Marea Britanie, dar obiectul incepe sa se comporte ca static: aruncat în lume atârnă în aer, aceasta nu răspunde la șocuri. În mod logic, obiectul trebuie să fi căzut la pământ sau zbura departe de impact, dar nu, atârnă în aer.

Cel mai probabil, am făcut ceva greșit, dar ce, până am reușit. Poate că a fost un model greșit? - pentru aceasta, a fost nevoie de prima parte a lecției :).

Da, ca la fața locului. Încercați o legătură directă.

băieți o astfel de întrebare poate muta cursa de la uitare la spargere ??)

Spuneți-mi, vă rog, dacă este posibil să specificați partea "greu" atunci când atribuie coliziunile - cea pe care obiectul va cădea dacă este aruncat din inventar. Poate undeva în fereastra Block Details?
De exemplu, vaza orb, cu o floare (care poate fi redat, nu este statică), vreau sa de pe suprafata, ea a căzut în partea de jos (bine, cel puțin, face mai probabil să cadă în partea de jos), conflictul „pririsoval“ sub forma unui con cu o bază largă. Un mod „normal“ de a mânca?

Metoda de „lance“ (documentare? Da, chiar acum. Ay Badlam ACNP) găsit care stabilește reacția la coliziune (hooray!). Și este posibil ca, după ce „arunca“ obiectul nu se îneacă (plutitor) pe apă?

Și cum rămâne cu texturile? Texturile sunt întinse pe shader, care afișează partea vizuală a modelului, iar coliziunea este un obiect complet diferit.
Deci, dacă doriți să folosiți numai blatul ca o ciocnire (după cum am înțeles din explicația dvs.), atunci, pentru numele lui Dumnezeu, cine este împotriva?
Nu vor apărea probleme vizibile.

PS. Aveți absolut dreptate, iarba este un model lipsit de coliziuni.

Uh-huh. Că un fel de săgeată a zburat prin piciorul unei mese în luptă nu poate fi văzut, dar cum rămâne cu texturile?
Dacă nu întindeți coliziunea cu cubul (oroarea ororilor, este că cineva a făcut?), Și un dreptunghi (în locul capacului), care va fi atașat la textura?
După toate, prin anumite texturi, este posibil să treci. (De exemplu, iarba)
(Nu crap, nu am vazut nici un astfel de program in ochii mei)

Ca o coliziune gata, este folosit același model pe care l-ați făcut în "max". Ca și în articol, am descris totul în detaliu.

Bineînțeles că poți. Dar coliziunile sunt folosite nu numai într-o coliziune cu personaje, ci și într-o coliziune cu obiecte, arme și săgeți.
Dacă nu va fi jenant că săgeata va zbura liber prin picior, atunci vă rog
Puteți face, de exemplu, un cub ca o coliziune, dimensiunea unei mese. Dar atunci aceleasi sageti vor fi blocate in spatiul gol dintre picioare.
În principiu, dacă nu este leneș și dacă modelul conține mai mulți poligoane, atunci este mai bine să faceți un model simplificat pentru coliziuni. Pe exemplul aceleiași mese: două paralelipipede plate - o suprafață de masă și un raft și patru paralelipipede - picioare. Combinați toate acestea într-un singur obiect, nu textură, pentru că nu aveți nevoie. Și implementați toate acestea specificând în ChunkMerge un material (copac) pentru întregul obiect.

Interesant, dacă procesați doar partea de sus a mesei și cel mai dificil - picioarele - să înscrieți, va fi oarecum vizibil în joc?
În cele din urmă, capacul va sta în continuare în fața dvs. și nu va veni la capul tuturor pentru a lua lucrurile sub masă.
Sau vor exista probleme cu cartografierea texturii?

? 200 '200px': '' + (this.scrollHeight + 5) + 'px'); „> In precedent tip besedkoigrah Obly și Fol3 # 92; Vegas este mult mai ușor într-un blender, puteți crea direct 3 tipuri diferite de conflicte, și imediat după exportul modelului pentru a intra în joc

Dă-mi legătura

Articole similare