Scalarea imaginilor

Scalarea imaginilor - secțiunea Filosofie, Grafică pe calculator. Avantajele graficii pe calculator. BAZA GRAFICULUI COMPUTER Scalarea este inclusă în Schimbarea dimensiunii verticale și orizontale.

Masshtabirovaniezaklyuchaetsya schimba în dimensiunea imaginii pe verticală și pe orizontală. Scalarea poate fi proporțională cu - în acest caz, raportul dintre înălțimea și lățimea modelului nu este schimbat, dar își schimbă dimensiunea generală și disproporționată - în acest caz, ambele măsurători variază în mod diferit.

Scalarea desenelor vectoriale este simplă și fără pierderi de calitate, deoarece obiectele grafice vectoriale sunt create prin descrierile lor, apoi pentru a schimba scara unui obiect vector, este suficient să schimbați descrierea. De exemplu, pentru a dubla obiectul vectorial, dublați valoarea care descrie dimensiunea sa.

Scalarea imaginilor bitmap este un proces mult mai complex decât pentru grafica vectorială și adesea însoțită de pierderea calității. Când redimensionați un bitmap, faceți una dintre următoarele acțiuni:

1. Modificarea simultană a dimensiunilor tuturor pixelilor (în partea mai mare sau mai mică).

2. Adăugarea sau reducerea pixelilor din imagine pentru a reflecta modificările făcute în acestea, numită selectarea pixelilor din imagine.

Cel mai simplu mod de a schimba scara de model raster este de a schimba dimensiunea de pixeli sale. Deoarece interiorul pixelilor desen nu are dimensiunea și de a dobândi-l deja când se emit la un dispozitiv extern, apoi modificați dimensiunea monitorului pixeli raster-prinderea într-o mare măsură similară cu scalarea obiectelor vectoriale - opțional, du-te pentru a schimba numai descrierea pixelului, iar restul se va executa de ieșire.

Dispozitivul de ieșire pentru crearea unui pixel de o anumită dimensiune fizică folosește cât mai multe dintre elementele sale minime. Atunci când imaginea este scalată, numărul de pixeli care intră în ea nu se schimbă, dar numărul elementelor create de dispozitivul de ieșire care merg la construirea unui pixel separat al imaginii se schimbă.

Selectarea unui bitmap poate fi făcută în două moduri diferite.

1. În prima metodă, pur și simplu duplicat sau șterse cantitatea necesară de vârf Selonians. Astfel, ca urmare a eșalonării, tind să se deterioreze expresiile de calitate-imagini. De exemplu, prin creșterea mărimii modelului și creșterea sa granulometrici dis-kretnost. Când reducerea dimensiunii pierderii model ca nu atât de vizibile, unul la recuperarea ulterioară a dimensiunii reduse la figura anterioară graininess și a crescut din nou discretă. Acest lucru se datorează faptului că, atunci când reducerea porțiunii de model de pixeli estompare-ra a fost eliminat din imaginea originală și bezvoz-Vrátna a pierdut, și restaurarea ulterioară a modelului dimensiuni lipsă de pixeli din țările vecine, duplicat.

2. În a doua metodă, folosind anumite calcule, puteți crea pixeli de altă culoare, determinată de culorile pixelului original și a împrejurimilor acestuia. Această metodă se numește interpolare și este mai complexă decât dublarea simplă. În interpolare, pe lângă pixelii dubliți, sunt selectate și cele adiacente, cu care pixelii nou creați primesc de la culoarea medie medie sau de nuanțele de gri. Ca urmare, tranzițiile dintre pixeli devin mai fine, ceea ce permite îndepărtarea sau reducerea efectului de "fierăstrău" a imaginii.

Ca o mulțime de informații, grafica poate fi comprimată. Acest lucru este avantajos din punctul de vedere al salvării memoriei computerului, deoarece, de exemplu, imaginile de înaltă calitate, așa cum am menționat deja, au dimensiuni de până la câteva zeci de megaocteți. Pentru fișierele grafice, s-au dezvoltat multe scheme de comprimare și algoritmi, dintre care principalele sunt următoarele:

- Codificarea Huffman;

- Compresie LZW;

- pierderea compresiei;

- conversia culorilor RGB în culorile YUV.

Cele mai multe scheme de compresie se bazează pe una din următoarele proprietăți grafice: redundanță, predictibilitate și opționalitate. În particular, codificarea grupului (RLE) se bazează pe utilizarea primei proprietăți. Codificarea Huffman și codarea aritmetică bazată pe predictibilitatea utilizării modelului statistic, oferind coduri mai scurte pentru pixeli mai frecvenți. Pierderea algoritmilor de compresie se bazează pe inexactitatea datelor.

Ar trebui să se țină seama de faptul că algoritmul care oferă un raport de compresie ridicat este, de obicei, mai complex și, prin urmare, necesită mai mult timp procesorului pentru a despacheta datele.

Să analizăm în detaliu mai mulți algoritmi de compresie.

Comprimarea în grup este una dintre cele mai simple scheme de comprimare a fișierelor. Esența este că o serie de cantități repetate se înlocuiește cu o singură cantitate și cu cantitatea sa. De exemplu, puteți vedea un beneficiu în lungimea dintre "aabbbbbbbcddeeeeaaa" și "2a7b1c3d4e3a". Acest algoritm este ușor de implementat și fișiere grafice bine comprimate cu zone monofonice mari. Codificarea în grup este utilizată în multe formate de fișiere raster, cum ar fi TIFF, PCX și așa mai departe.

Sense metoda Huffman este mai eficientă a datelor de înlocuire cod-mi. Codurile mai scurte sunt utilizate pentru a înlocui mai frecvent apar plumb-ching. De exemplu, în termeni abbbcccddeeeeeeeeef au șase valori unice, cu frecvențele aspect: 1, b: 3, c: 3, d: 2, e: 9, f: l. Pentru formarea codului minim folosește arbore binar. Algoritmul combina o pereche de elemente care apar mai puțin frecvent, atunci vaporii sunt combinate într-un singur element, iar frecvențele lor sunt combinate. Această acțiune se repetă atâta timp cât elementele nu vin împreună în perechi. În acest exemplu, este necesar să se combine o și f - aceasta este prima pereche, și este atribuit ramura de zero, o f - 1. Acest lucru înseamnă că 0 și 1 va scădea codurile de biți a și f, respectiv. Un biți mai semnificativi sunt obținute dintr-un copac ca construcția sa.

Suma frecvențelor dă un total de 2. Acum, cea mai mică frecvență este 2, deci perechea a și f se combină cu d (care are, de asemenea, o frecvență de 2). Perechei sursă i se atribuie o ramură nulă și d este o ramificație de 1. Astfel, codul pentru o termină la 00; pentru f pe 01, d se termină la 1 și va fi cu un bit mai mic decât codurile pentru a și f.

Arborele continuă să fie construit în acest fel, astfel încât valorile cel mai puțin comune să fie descrise prin coduri mai lungi. Această codificare necesită statistici exacte, exprimate în câte frecvențe apare fiecare valoare în fișier. Prin urmare, pentru lucrul la schema Huffman sunt necesare două etape: în prima etapă, se creează un model statistic, al doilea codifică datele. Trebuie remarcat faptul că compresia și decompresia, conform lui Huffman, reprezintă un proces destul de lent.

Toate subiectele din această secțiune:

Fractal Graphics
Graficele gramaticale, cum ar fi grafica vectorială, sunt calculate, dar diferă de acestea prin faptul că nu sunt stocate în memoria calculatorului obiecte. Imaginea este construită de ecuația (sau de sistemul de ecuații), poetul

Software pentru crearea de imagini raster
Printre programele concepute pentru a crea o pictura computerizată bidimensională, cele mai populare sunt companiile Painter Fractal Design, firma Freehand Macro

Software pentru procesarea graficelor 3D
Pe computerele personale, partea principală a pieței software pentru procesarea graficelor 3D este ocupată de trei pachete. Cea mai eficientă lucrează la cele mai puternice mașini (în două sau patru nuclee

Formate de date grafice
În grafica computerelor, cel puțin trei duzini de formate de fișiere sunt utilizate pentru a stoca imagini. Dar numai o parte dintre ele a devenit standard "de facto" și este folosită în marea majoritate a prog

Hardware pentru obținerea de imagini raster
Hardware-ul pentru obținerea originalelor digitale raster include în principal scanere și camere digitale. Alte dispozitive, n

rezoluție
Rezoluția este numărul de elemente dintr-o anumită zonă. Acest termen este aplicabil mai multor concepte, de exemplu, cum ar fi: - rezoluția grafică

Sistem de aditivi pentru culori
Sistemul de culori aditiv funcționează cu luminile emise. Culoarea aditivului se obține prin combinarea luminilor colorate. Sistemul utilizează trei culori primare: roșu, verde și albastru (

Un sistem de culori subtile
Reproducerea culorilor pe ecranul monitorului se bazează pe emisia de lumină. Pagina imprimată poate reflecta numai culoarea. Prin urmare, modelul RGB în acest caz este inacceptabil. În schimb, pentru a descrie culorile imprimate

Sistemul de flori perceptual
Dacă modelul RGB este cel mai convenabil pentru un computer, iar modelul CMYK este pentru o imprimantă, modelul HSB este cel mai convenabil pentru o persoană. Este simplu și intuitiv. În modelul HSB există, de asemenea, trei componente

Paleta de culori
O paletă de culori este un tabel de date care stochează informații despre codul în care este codată o anumită culoare. Acest tabel este creat și stocat împreună cu fișierul grafic

Doriți să primiți ultimele știri prin e-mail?

Articole similare