Material pe tema script-ul jocului "fulger", descarcare gratuita, retea sociala de educatori

SCENARIUL JOCULUI ZARNITSA

Scop. Creați o dispoziție veselă și veselă la copii; dă un sentiment de bucurie de mișcare. Dezvoltarea abilităților motorii - forță, viteză, rezistență, coordonare. Pentru a aduce prietenie, aspirație pentru asistență reciprocă.

  • Consolidarea sănătății copiilor, promovarea dezvoltării lor fizice
  • Educarea unui stil de viață sportiv care implică un stil de viață sănătos. Stabilirea abilităților și abilităților primite în cadrul clasei
  • Dezvoltarea observării, capacitatea de a percepe frumusețea lumii și respectul față de ea.
  • Educația patriotismului în generația tânără, sentimentele colectivismului, prietenia, curajul.
  • Încurajarea unui sentiment de respect față de armata rusă, dragostea față de patrie

Jocul implică două echipe (roșu și verde) și pot fi mai multe echipe

  • Comandantul batalionului
  • Comandantul comandantului batalionului
  • razvedvzvod
  • Separarea împușcăturilor (lunetiștilor)
  • sanitar

Ordinea sărbătorii. "ZARNITSA"

  • Construirea de echipe
  • Construcție solemnă
  • Fișa rutei
  • Mutarea jocului "Banner"
  • Rezumă

Forme ale jocului "ZARNITSY" - cursa releu, care constă din mai multe etape. Tipurile de joc diferă în diferite etape. Timpul fiecărei etape (contul etapei) este fixat separat. Toți căpitanii, arbitrul șef dau voucherele cărora li se indică ruta și hărțile, timpul de plecare și de terminare. Toate echipele au emis un bilet cu același traseu, dar cu o altă direcție. Fiecare stație are o plăcuță de identificare. La fiecare stație comandantul transmite biletul către judecător, după care echipa îndeplinește sarcina. Judecătorii în fiecare etapă a concursului, evaluează scorurile de performanță ale echipei și returnează biletul comandantului. După ce a ajuns la linia de sosire, echipa sa aliniat în fața arbitrului de cap, care notează în turneu ora de sosire a echipei.

Starea și evaluarea îndeplinirii sarcinilor în etape

"SANITAR" - Spuneți ce prim ajutor trebuie acordat victimei: 1. Nasul spart; 2. O zgârietură pe genunchi; 3. Umflături sau "umflături" pe frunte; 4. o sincopă ușoară; 5. Relocarea victimei; și așa mai departe.

scor: cel mai mare scor al echipei - 8 puncte. Pentru fiecare răspuns greșit, se pierde un punct.

Fiecare echipă are un plic în care proverbele pe o temă militară sunt tăiate, cu cuvinte separate. Din aceste cuvinte, într-un minut trebuie să colectezi întregul proverb. ("Bătălia este binecuvântată cu curaj, tovarășul este prietenos", "Învinuitul curajos este el însuși și lașul despre tovarășul său" etc.)

Criptare: fiecare echipă primește un card cu criptare și o cheie. Citiți textul într-un minut. (25 19 1 2 3 16 6 18 20, 18 12 6 3 1 15 19 4 15 17. 15 22 17 1 14 31 30 19 5 3 6 16 20 25 1 19, 15 5 9 14 19 1 14 11.)

scor: pentru fiecare răspuns corect în două sarcini - 5 puncte

"Snipers" - sarcina este efectuată de săgețile echipei, una câte una. Stând pe genunchi. trei bile pentru a atinge ținta, sunt aranjate într-un rând cu 20 cm, la o distanță de 5 m. La sfârșitul aruncării, jucătorul care aruncă pune țintele desființate în poziție, pune bilele într-o cutie.

de evaluare. numărul de puncte este egal cu numărul total de ținte defăimate.

"SUPRAVEGHEREA LEMNULUI DE OBSTACOLE" - un labirint, traversând un jurnal, un tunel, aruncând o grenadă la țintă, ummoși, de-a lungul unei înclinații de suferință.

de evaluare. numărul de puncte este egal cu distanța totală parcursă.

"ORIENTARE" - răspunde la întrebări și arată în practică abilitatea dumneavoastră de a naviga pe teren.

  1. În cazul în care păsările zboară în toamnă?
  2. În cazul în care soarele "se ridică" și unde să "stai jos"?
  3. Cum poți determina laturile lumii de copaci?
  4. Unde este soarele la prânz?
  5. Din ce parte a copacului crește mușchiul?
  6. Cu ce ​​alte semne poți determina direcțiile lumii?
  7. Care sunt toate metodele de orientare cunoscute?

scor: pentru fiecare răspuns corect este pus un punct și pentru răspunsul greșit sunt luate 0,5 puncte. Pentru competență practică - 5 puncte în fiecare răspuns.

"PARACHUTIST" - săriți alternativ, transpirați singur, de la bancă (verandă sau de la o altă înălțime de 60 cm) într-una din cele trei cercuri cu diametrul de 30 cm. (conform instrucțiunilor judecătorului). Cercurile sunt situate de un ventilator la o distanță de 1 m de locul de sărituri. Se va ateriza exact în limitele unui cerc și va sta, păstrând echilibrul.

scor: pentru fiecare aterizare corectă, sunt plasate 2 puncte.

"ALPTNISTS" - trecând alternativ, unul câte unul, de-a lungul "traseului montan", trecând de-a lungul a 10 cărămizi situate sub forma unui opt închis. Distanta dintre caramizi este de 60,30,10 cm (si in continuare aceeasi secventa).

de evaluare. Cel mai mare scor pentru echipa este de 8 puncte, pentru fiecare atingere cu piciorul solului, atunci când mergi pe "calea", se pierde 0,5 puncte.

De îndată ce ultima echipă trece pe întregul traseu. Mutarea jocului "BANNER"

Există două echipe care se joacă. Fiecare echipă are un banner propriu.

1. Fiecare echipă trebuie să profite de bannerul inamicului.

Stau eu. Construcție solemnă cu un banner. Uniforma de rochie. (embleme ale detașamentelor). Șeful jocului efectuează o revizuire a structurii și melodiilor Deveniți! Egal, fiți încă! Comandanții detașamentelor nu reușesc. Comandanții detașamentelor trimit un raport.

(Exemplu de raport: - Detașarea "Numele grupului"

constând din ____ persoane

pentru a participa la jocul militar sportiv este gata.

Motto-ul nostru este ____. Cântecul nostru este ______.

Comandantul echipei Nume Prenume)

Etapa a II-a. Judecătorul principal distribuie foile de traseu. Echipele merg de la început în timp în etape care sunt scrise în foaia de parcurs

De îndată ce echipele trec pe întregul traseu și pierd la jocul în mișcare. Juriul calculează scorurile tuturor echipelor. Scorul general al fiecărei echipe constă în suma punctelor primite pentru trecerea întregului traseu și îndeplinirea sarcinilor la etape. Cel mai bun timp este estimat de numărul de puncte egal cu numărul de echipe participante. Echipele rămase primesc, conform indicatorilor din timpul lor, scoruri mici. Prin suma punctelor primite de echipe în timpul trecerii rutei și pentru realizările de pe etape, se determină locurile, ocuparea în competiții.

Regula: 1. Ordinea membrilor echipei de a-și îndeplini sarcinile în etape este stabilită de comandantul batalionului. 2. Jucătorii care fac greșeli nu reînnoiesc încercarea, ci continuă să-și îndeplinească sarcina. 3. Completarea sarcinii, echipa este obligată să pună toate obiectele folosite în teren.

Asta e tot și ne-a încheiat competiția.

Vom termina acum.

Rezultatul tuturor competițiilor noastre,

Să ne aducă judecătorii

Judecătorii rezumă concursul și anunță câștigătorii concursului

Mulțumesc și la revedere!

Până la întâlniri noi în sala de gimnastică

Combinați sportul și cunoștințele,

Și încălziți-vă inima cu cuvinte frumoase.

Pe tema: evoluții metodologice, prezentări și rezumate

script-ul jocului-fulger

acest scenariu este pentru asta. Chastobas în acest joc ar putea lua simultan elevii din întreaga școală.

Scenariul jocului Zarnitsa pentru clasele 5-11

Scriptul pentru jocul militar sportiv "Zarnitsa" este conceput pentru a organiza evenimentele din clasele 5-11 în așteptarea sărbătorii "Zilei apărătorului părinților".

Scenariul pentru jocul militar sportiv "Zarnitsa"

Acest scenariu este potrivit pentru elevii moderni ai studenților de la clasele 1-8. Sarcini și sarcini: -Propaganda unui mod sănătos de viață - Educație morală spirituală - Educație colectivism Școala noastră în sine.

Scenariul jocului sportiv militar "Zarnitsa"

Scenariul jocului militar sportiv "Zarnitsa".

Scenariu sportiv și joc patriotic "Zarnitsa"

Sport-joc patriotic "Sunshade".

scenariul jocului de iarna "Zarnitsa" pentru clasa a 6-a.

Articole similare