Care este strategia Berserk Online turn-based?
Strategia pas-cu-pas Berserk Online este un joc de cărți de colecție cu o legendă editată de Nick Perumov. Sub conducerea ta sunt gata să stea 800 de monștri fantezie: de la asasini. Valkyrie. Ghouls pentru prințul Vladimir și Dobryni Nikitich. Berserk Online se bazează pe platforma populară KKI Berserk. procesul de joc seamănă, de departe, cu Heroes of MightMagic. Pentru a intra în Berserk Online, trebuie doar să descărcați jocul (
25 MB). Începutul setului de cărți beneficiați gratuit.
Descrierea termenilor de joc veți găsi în Glosar.
Toate hărțile pe care le puteți vedea în catalogul hărților Berserk Online
Puneți întrebări pe cardurile pe care le puteți găsi aici
Jocul Berserk-Online este o luptă între unități de creaturi. În joc există două punte diferite carte inițială: o punte de creaturi de munte și de pădure și o punte de zone umede și pajiști creaturi (una dintre ele la alegere, veți primi imediat după ce vă înregistrați și conectați la joc). Este mai ușor să se joace cu setul "Marsh-Steppe", dar setul "Munți-Păduri" oferă mai mult spațiu pentru manevra strategică.
Puntea de pornire este formată din 30 de cărți. Extindeți armata, poți prin achiziționarea de noi carduri de pe piață (podkomnata „Rânduri Trading“), sau prin achiziționarea de rapel (set de 7 cărți, dintre care una este o rară sau ultraredkaya) sau afișare (Set de 48 de boostere cu 2 card de ultraredkimi garantat) pe "Rânduri de tranzacționare." În pachetul creat nu pot exista mai mult de trei cărți identice. Maximul în pachet poate fi de 50 de cărți. Cel puțin 30 de cărți.
Determinarea numărului de cristale magice
Conform legendei jocului, deveniți un Ungar rătăcitor și obțineți capacitatea de a "subjuga" ființelor voastre. Faceți asta cu ajutorul cristalelor magice - aur și argint. Pentru a vă recruta unitatea de luptă, aveți 23 de aur și 22 de cristale de argint care sunt cheltuite în funcție de costul cardurilor de creaturi. Există, de asemenea, lupte împotriva numărului nestandard de cristale. Tabelele cu condiții nestandardizate ale meciului sunt afișate în culoarea întunecată. Numărul de cristale și timpul pentru selectarea punții, a lotului, plasarea cărților pe câmp se stabilesc la crearea unui apel.
Selectarea primei mișcări
După crearea bătăliei, serverul determină succesiunea progresului jucătorilor. Dacă te duci mai întâi - vă este mai profitabil să ia arcașii și magi sunt doar tezaurizare chips-uri, iar al doilea curs are poate ataca și de a folosi caracteristicile sale în vigoare, dar dacă te duci la al doilea - pentru a lua războinici mai bine. Dacă mergeți pe a doua cale, este avantajos să luați creaturi care au capacitatea de a acționa brusc, pentru că ele pot fi folosite de dvs. în timpul dușmanului, adică. o creatură cu o acțiune bruscă așa cum a fost primită o mișcare suplimentară. Jucătorul care se plimbe pe cel de-al doilea primește un cristal de argint suplimentar +1 când recrutează o unitate de luptă.
Formarea detașamentelor de luptă
După determinarea succesiunii mutare, serverul distribuie jucătorilor la 15 cărți din pachet. Cardurile rămase se întorc la punte. Toate creaturile de pe punte sunt împărțite în "elită" și "rang și fișier". Creatiile "Elite" sunt mai rezistente la supunere si pot fi subordonate numai cu ajutorul cristalelor de aur. "Privat" poate fi subordonat atât cu ajutorul aurului, cât și cu ajutorul cristalelor de argint. Costul cardului este afișat în imaginea sa. Un jucător poate relua cardurile dacă nu-i place alinierea care a venit. fiecare reluare va costa 1 cristal de aur.Când creați un detașament, este mai întâi recomandabil să ridicați creaturi "de elită", care de obicei joacă un rol cheie în luptă. Dacă după selectarea creaturilor de "elită" există cristale de aur inutile, ele pot fi folosite pentru recrutarea creaturilor "obișnuite". Scopul principal al fiecărui jucător în această etapă a jocului este de a crea o armată echilibrată de creaturi cu destui războinici, arcași, magicieni și fluturași în luptă.
Rețineți că în fiecare dintre punțile inițiale sunt folosite numai creaturi de numai două elemente diferite (și, de asemenea, creaturi neutre). Să presupunem, totuși, că prin combinarea unor carduri suplimentare, ați decis să creați un pachet, care utilizează 4 elemente diferite. Când recrutează o echipă, chiar și un Ungar atât de puternic ca tine, va fi dificil să ții o armată atât de diversă sub control. Prin urmare, în acest caz, veți obține o penalizare - minus un cristal de aur pentru fiecare element suplimentar din echipa de mai sus. Dimpotrivă, acel jucător, a cărui unitate de luptă constă dintr-un singur element, obține avantajul: cristal de aur de +1.
Elementul neutru nu afectează cantitatea de cristale de aur. Atunci când recrutați o unitate numai de la creaturi ale elementului neutru, nu primiți alte bonusuri decât cel specificat mai sus, adică la dispoziția dumneavoastră vor fi 24 de aur și 22 de cristale de argint.
Zonele din joc Berserk
Jocul are următoarele zone de joc:
1. Câmpul de luptă este locul în care are loc principala bătălie.
2. Puntea - de unde unele creaturi pot fi chemate pe câmpul de luptă deja în timpul bătăliei. Puntea constă în acele cărți care nu v-au venit în timpul distribuirii și din cele pe care nu le-ați luat în echipă.
3. Zonă suplimentară - aici sunt situate creaturi zburătoare și teren.
4. Cimitirul - unde sunt plasate toate cărțile moarte. Unele creaturi pot fi chemate din cimitir înapoi pe câmpul de luptă în timpul bătăliei.
Câmpul de luptă și plasarea cărților
Câmpul de luptă general este un spațiu condițional de 6 celule înălțime și 5 înălțime. Acesta servește pentru plasarea inițială a cardurilor și conducerea luptei. Armatele opuse sunt situate unul față de celălalt. Fiecare ocupă jumătatea câmpului de luptă. Când se instalează o unitate de luptă, fiecare jucător are cărțile sale în trei rânduri:
- Primul rând este format, de obicei, din soldați care nu lasă inamicul în spatele armatei lor.
- în al doilea rând există arcași slabi și creaturi care au o lovitură prin rând.
- în al treilea rând, magicienii și arcașii cu rază lungă se ascund în spatele războinicilor.
Cardurile sunt plasate cu fața în jos, astfel încât inamicul să nu vadă ordinea de luptă înainte de începerea bătăliei.
Primul jucător. care atacă, poate folosi numai zona centrală a jumătății sale de câmp de luptă pentru a-și aranja cărțile: 3x3 pătrate și nu se deplasează decât la rândul său.
Cel de-al doilea jucător care a plasat soldații în primul rând poate folosi imediat 5 celule din primul său rând.
Dacă în echipă au fost mai mult de 9 cărți, atunci în timpul plasării puteți utiliza celule secundare libere ale jumătății campului. În acest caz, umplerea celulelor începe cu al doilea sau al treilea rând, iar celulele laterale ale primului rând sunt umplute ultima dată.
Începutul bătăliei
După ce ambele echipe sunt dispuse, jucătorii întorc cărțile cu fața în jos. În acest caz, jucătorii au posibilitatea să învețe reciproc cărțile înainte de începerea bătăliei. Rețineți că primul jucător trebuie să-și întoarcă toate cărțile, iar cel de-al doilea jucător poate lăsa cărțile în al treilea rând cu cămașă deasupra rândului său. Acest lucru îi permite să-și ascundă temporar vrăjitorii și arcașii de atacurile îndepărtate ale primului jucător, care poate ataca aceste cărți doar orbește. În acest caz, al doilea jucător trebuie să întoarcă cardul atacat. Dacă acest card este protejat de acest atac - atacul este irosit.
Rândul primului jucător
Mișcare: pe fiecare carte se notează câte celule se poate deplasa în câmpul de luptă convențional. Puteți să vă deplasați înainte, înapoi, spre dreapta sau spre stânga, numai în spațiul liber. Deplasați în diagonală și schimbați locurile cu alte cărți pe care nu le puteți face. După mutarea cardului, acesta poate acționa. Cardul poate funcționa fără mișcare.
Dacă pictograma este "0" după pictogramă, înseamnă că cardul nu are un curs. Dacă există un "X", înseamnă că o astfel de carte nu poate merge în principiu.
Zbor: cardurile cu această caracteristică sunt plasate împreună cu alte cărți pe câmpul de luptă condiționat înainte de a deschide cardurile. După deschiderea cărților, se trece la zona suplimentară. Nu se mișcă, ci atacă pe nimeni. Flying nu poate fi un apărător al ființelor de pe pământ. Apărătorul împotriva zborului poate fi cel care se află lângă reflector, sau un alt zbor (în consecință, zborul poate deveni un apărător al zborului). Indiferent de gama de atac, shooter-ul va ajunge întotdeauna la cel care zboară. Un om zburător poate să bată în zbor.
Acțiune. implică Atacul sau Utilizarea caracteristicilor de creatură cu o pictogramă. După acțiunea cărții, se "închide" și nu poate să meargă sau să acționeze în acest sens.
Utilizarea unei funcții: aceasta este orice acțiune a cardului. Când se utilizează caracteristici, ca și în atac, cardul ar trebui să se închidă.
Atac. această acțiune este o carte în care poate provoca răni asupra ființei adversarului care nu are nici o apărare (sau chiar ființa sa).
Viața: Cardul pierde atunci când numărul vieții sale devine egal sau mai mic decât zero. După aceea, este îndepărtat de pe câmpul de luptă din cimitir.
Turnul celui de-al doilea jucător
Începe cu faptul că întoarce cartelele ascunse în al treilea rând și "deschide" toate cărțile. Acum, cel de-al doilea jucător se mișcă și își administrează cardurile. Jocul continuă pe același principiu, adversarii merg pe rând, iar la începutul fiecărui rând fiecare dintre ei "deschide" toate cărțile. Lupta se încheie când toate creaturile unuia dintre jucători au murit. În cazuri rare, jocul se poate încheia la egalitate.
Când creatura atacă o creatură a adversarului cu un simplu atac de aproape, el poate:
utilizați o acțiune bruscă
Dacă se face o grevă pe o carte deschisă, ambii jucători rotesc cubul. În funcție de diferența dintre cifrele de pe cub, serverul calculează daunele cauzate de atac. Atacatorul este "închis" după grevă. Reflectiv - rămâne "deschis".
Diferența dintre zaruri în favoarea atacatorului
Atribuiți un avocat
Pentru a evita lovirea valoroase harta, mai ales în cazul în care este închis și nu se poate lupta înapoi, a atacat-o poate numi avocat. Defender poate fi orice carte deschisă care se află pe câmp alături atât de atacator, cât și de cardul atacat. Apărătorul reflectă lovitura ca o carte deschisă (conform tabelului) și apoi se închide. B. Utilizați o acțiune bruscă.
În cazuri rare, un atacator poate opri o lovitură printr-o acțiune bruscă, care este o caracteristică a oricărei cărți.
În caracteristicile cardului pot fi prescrise caracteristici ale loviturilor simple.
1. Directivitatea. O lovitură direcțională nu poate fi atribuită unui apărător.
2. Iresponsabilitatea. De la impactul neimpartasita nu poate fi atribuit protector, el este întotdeauna aplicat, ambele cărți, chiar și atunci când au atacat harta este deschisă.
3. Vampirismul. În special PIN-ul simplu, ceea ce înseamnă că X daune fiind provocând „suge“ X viața victimei (adică, prejudiciul fiind rănile vindecate prin X provocate). Nu funcționează împotriva ființelor neimpozitate.
4. + X la șoc. Caracteristica unei lovituri simple. + X la daunele provocate în timpul acestui atac.
De asemenea, caracteristicile unei lovituri simple pot include vrăji și impacturi care însoțesc atacul: (de exemplu otrăvire, asomare, etc.)
Atac special: Atac. Sensul său este, de obicei, indicat în caracteristicile hărții. Protecția împotriva loviturilor simple nu scutește de atacurile speciale. Ei nu bate o lovitură specială.
Shot: (De obicei, o hartă pe X este scrisă pe hartă). O lovitură la X este un atac cu rază lungă de acțiune cu rană X. Pe unele hărți este scris, de exemplu, o lovitură: 2-3-4. În acest caz, daunele cauzate de o lovitură sunt determinate de ruloul matriței. De la împușcare, nu puteți numi un apărător. O lovitură, ca o lovitură simplă, poate avea propriile sale proprietăți (de ex. Otrăvire concomitentă, interval).
Aruncarea: (De obicei, pe hartă este scris Aruncarea la X). Un atac special pe distanțe lungi, în care este determinată distrugerea distrugerii, ca și în cazul unei lovituri. Protecția împotriva loviturilor și descărcărilor nu scutește de aruncare.
Strike prin seria: Acesta este un atac cu rază lungă de acțiune. Se aplică prin războinicul dvs. sau printr-o cușcă goală verticală sau orizontală. În diagonală, nu puteți să bateți. De asemenea, nu puteți bate harta adversarului. Strike prin rând este de obicei aplicat la 1, dacă valoarea sa nu este specificată pe hartă.
Impactul: Impactul poate fi fie un atac universal, fie utilizarea unei caracteristici a cardului. Descrierea efectului este imprimată pe card.
Striking pe X: Impact - distrugerea unei carti din apropiere care are X de viata ramasa. Nu funcționează împotriva ființelor neimpozabile și a simbioților.
Otrăvire pe X: impactul, atunci când deschide o creatură otrăvit, pierde viața X. Otrăvirea nu funcționează asupra ființelor neimpozabile. Dacă creatura nu sa deschis la începutul jocului, ca urmare a oricărei influențe sau vrăji impuse cursului adversarului - otrăvirea nu funcționează.
Magic Strike: Un atac aproape magic. O lovitură magică este întotdeauna tratată ca și cum ar fi o carte închisă, chiar și atunci când cardul atacat este deschis. Nu poți desemna un apărător dintr-o lovitură magică.
Rang: (De obicei, pe hartă este scris descărcarea pe X). Un atac magic cu rază lungă de acțiune, în care se determină daunele împrăștiate, ca și cu o lovitură. Dacă rezistența descărcării nu este indicată pe card, atunci bitul de pornire este setat la 0.
Vraja: vraja poate fi fie un atac universal magic, fie folosirea unei caracteristici a hărții. Descrierea vrăjii este tipărită pe hartă.
Chipsuri: Pentru a utiliza anumite funcții, cardul trebuie închis (pictograma de acțiune, urmată de o descriere a caracteristicii de pe card). Dacă pictograma de acțiune este precedată, de exemplu, de numărul 2 și de pictograma. acest lucru înseamnă că pentru a utiliza această caracteristică, creatura trebuie să acumuleze 2 jetoane (aproape de 2 mișcări, acumulând 1 cip pe rotație). Și chiar esența creaturii poate folosi doar "închis" atunci când are deja 2 jetoane.