Pasajul este scris pentru versiunea în limba engleză a jocului
administrare
Un joc cu vizualizare de la o persoană terță. Managementul jocului combinat, utilizat ca tastatură, și butoanele mouse-ului. Pentru a muta caracterul, puteți folosi tastele WASD sau mențineți apăsat butonul stâng al mouse-ului și mutați-l în partea dorită. Când apăsați butonul din dreapta al mouse-ului sau tasta "Spațiu", eroul sare. Pentru a ieși din meniul principal, utilizați tasta Esc. dar să săriți rolele "Spațiu". Inventarul este în partea de sus a ecranului. Elementele din inventar pot fi combinate.
În stânga inventarului există butoane:
Buton "Pen" - salvați jocul
Buton "Volan" - ieșiți în meniul principal
Buton "Lamp" - evidențierea elementelor pe care le puteți lua
Buton de primăvară - sari
Butonul "Magnifier" - servește pentru o examinare detaliată a obiectului, precum și pentru analiza acestuia
caracteristici
Jocul oferă o ramificație minoră în trecere, care este descrisă în acest articol. În funcție de simpatia prezentată Jackului înconjurător, fetele pot schimba ușor încheierea jocului. Există momente de joc, când pentru promovare este necesar să alegeți replicile corecte în conversația cu alte caractere. În timp ce căutarea progresează, protagonistul va participa la lupte și va învăța noi tehnici. Noi înșine nu trebuie să greșim, pe umerii noștri se află doar alegerea tacticii de luptă și recepții. Este demn de remarcat faptul că o perioadă limitată de timp este alocată pentru alegerea recepției.
Capitolul I. Insula închisorii, Shanghai, 1899
Luptă pe navă
Evadați camera
Al treilea tac. (Hei, ajută-mă să ies de aici)
Prima remarcă. Un englez aflat în primejdie (englez în nevoie)
A doua remarcă. Nu pot transmite accentul meu britanic în codul Morse (nu pot trece accentul meu britanic asupra codului Morse)
Prima remarcă. Londra (Londra)
Al treilea tac. Rugby (Rugby)
A patra remarcă. Farul din Bournemouth a ars (farul din Bournemouth a ars la pământ)
A doua remarcă. (Vă rog, trebuie să ieșim din această celulă)
Congresul nostru a împlinit promisiunea și a explodat fereastra camerei. Alegem prin fereastra spartă și fugim spre stânga, sărind peste obstacole, pentru care apasă tasta "Spațiu". Urcăm în fereastra deschisă, ne mișcăm în dreapta și urcăm pe scări.
Cursuri de arte marțiale
Ne întoarcem la coridorul închisorii și descoperim că am scăpat amuleta în timpul luptei cu garda. În partea stângă a ușii se vede un panou cu reguli de conduită în închisoare, interzicând vorbirea cu prizonierii, stocarea de arme și abajururi. Ne mutăm la camera din stânga ușii și încercăm să vorbim cu prizonierul, dar nu intenționează să încalce regulile. Apoi vom merge la dreapta, vino la noi aproape de aparatul de fotografiat și să comunice cu următorul deținut, care se teme să fie auzit și este gata să vorbească numai pe fereastra camerei de departe. Ne mutăm la dreapta spre celula următoare, începem o altă conversație cu deținutul și cerem să ne facem o favoare. Ca răspuns la cererea noastră pentru o favoare, auzim întrebarea: Cât de mult este vasul sac Ming. Ajungem la rândul său, ne mișcăm în sus și auzim sunetele lisp de la camera dreaptă, informându-ne că nu cunoaștem parola. Noi comunica cu un prizonier, să-l informeze că nu ne păzi, și a obține parola: Șaizeci de monede de argint din China (șaizeci de monede de argint din China). Ne mutăm pe ecran și prin fereastră ieșim din coridor. Fugim spre dreapta si inainte de prima fereastra vom selecta osul indoit. Continuăm drumul spre dreapta spre ultima fereastră, în spatele căreia se află prizonierul, promițând să vorbească cu noi prin fereastră. Prizonierul spune că într-una dintre celule este un maestru de arte marțiale care ne poate învăța câteva tehnici. Ne întoarcem la coridor, ne apropiem de celulă, al cărui prizonier a cerut prețul vazului și îl informează pe deținut cu privire la parolă în conformitate cu cuvintele:
2 răspuns. Șaizeci (șaizeci)
4 răspunsul. Chineză (chineză)
3 răspuns. Argint (Argint)
Acum că am răspuns corect la întrebare, prizonierul este pregătit să vorbească cu noi. Am cerut prizoniera șurubul imens pe ușă și de a afla că este aproape fierte bomba „Thunderclap“ să arunce în aer ușa celulei, dar pentru a finaliza îi lipsește o siguranță și un fitil.
Mergeți la stânga la scări și mergeți în jos. Pe masa de gardă, observăm amuleta pierdută. Pe scări vedem o lampă cu kerosen și sună-o. Dezasamblam lampa, aplicând-o pe pictograma lupă din inventar și obținem o umbră, un fitil și kerosen. Mergem la dreapta la fereastra cu bară, pe masă observăm o siguranță sigură și o luăm, tragând un os curbat. Umplem siguranța cu kerosen, aplicând kerosen pe siguranța din inventar. Ne întoarcem la ușă în camera maestrului de arte marțiale și, la rândul său, îi dăm un fitil și un fitil. Prizonierul explodează bomba, numai ușa rămâne în poziție. Fugim la ferestre și vedem că întregul zid cu fereastra a suflat - trecem în cameră. Dintr-o grămadă de pietre în prim-plan, luăm o bucată de bord din ușă și mergem spre partea cea mai îndepărtată a camerei către prizonier. Comunicăm cu bătrânul, îl recunoaștem pe stăpânul său și îl primim în primul rând: să ne întoarcem la maestru cartea artei marțiale, pe care păzitorul la luat de la el.
Părăsim celula profesorului, mergem înapoi pe coridor și mergem pe scări. Mergem pe ecran și întoarcem la gardă. Rețineți că sub scaunul de gardă este o carte verde de arte marțiale. Ridicăm un etaj de deasupra și ne grăbim în camera camerei prizonierului care ne-a determinat parola. În ușa camerei găsim fereastra, l-am împins în ea, apoi am blocat fereastra, aplicând placa pe ea. Ne întoarcem la gardă, îl informăm despre încălcarea regulilor închisorii și, așteptând să plece, luăm cartea de sub scaun. Ne grăbim la stăpân, îi dăm cartea, apoi învățăm două tehnici noi.
Mergem la gardă, îl chemăm la luptă și, indiferent de tehnicile alese, câștigăm. Jack reține automat cheia căzută din buzunarul gardianului. Ne grăbim la ușă în camera de gardă a gardienilor și o deblocăm cu cheia găsită. Trecem la capătul camerei la masă, pe care se află o stație de radio. Facem clic pe radio și vorbim în microfon cu orice fraze. Când sa trezit, garda ne blochează într-o cameră, și apoi îl trimite la arena de lupta, în cazul în care, indiferent de acțiunile noastre, nu vom reuși. Trebuie să învățăm mai multe trucuri pentru a învinge adversarul. Acum încearcă să nu te apropii de adversar, pentru că el va începe să ne bată din nou și vom pierde din nou. Zaprygivayem pe stâlpul din stânga la grila camerelor, ne apropiem de latticele medii și în dialog alegem ultima frază. Sărind în arenă, vedem cum deținuții aruncă diverse obiecte în noi. Printre gunoaiele generale observăm difuzorul și îl selectăm. Acum urca până la pervazul dreaptă, spune prizonierul camerei de stânga, și într-o conversație, selectați fraza cu numere de 2 - 3 - 2. În cele din urmă, serviciul reciproc contractante, îl aduce la celălalt pantof, și el ne învață tehnici de luptă. Noi vorbim cu prizonierii de camera din dreapta, se aplică-l pe vorbitor, și în caseta de dialog, selectați replica - magazine 12-ecartament. Saltăm în arenă și urcăm din nou pe marginea din stânga. Facem clic pe grinda camerei de mijloc și selectăm a doua frază, după care sărim la pământ și selectăm un pantof de dimensiunea a 12-a. Zaprygivayem pe marginea dreaptă îi dăm prizonierului din camera stângă a pantofilor și învățăm două tehnici noi. Ne întoarcem la arena de luptă, ne apropiem de dușman și îl chemăm la luptă. Acum, alegerea tehnicilor în luptă este foarte importantă și rezultatul luptei depinde de aceasta. Mai intai alege Scorpion'sSting (Sting of a Scorpion), iar al doilea - Stepper (Steppe Creek). După ce a câștigat victoria, sub greutatea adversarului îngroșat, pierdem conștiința.
subconștient
Ne aflăm în subconștientul lui Jack, dar jucăm ca un șaman. Mergem în jurul lacului, ne apropiem de ușa ciudată și, făcând clic pe el, găsim un burete în mâna noastră. Acum folosim buretele pe apa din lac, drenând-o. Observăm cum fuge omul de pește, ne apropiem de piept și luăm pieptul perlat și gol. Puțin în dreapta ridicăm un burete uriaș, care a absorbit lacul. Ne ridicăm de-a lungul căii cu semnele până la vulcan și aplicăm buretele spre magmă. Coborâm într-un vulcan stins, aplicăm un piept gol în ceața din centrul vulcanului, blocând astfel ceața din piept. Vorbim cu Jack și schimbăm locurile cu el.
Vom ieși din vulcan și vom vedea un pantof de sărituri cu un difuzor înăuntru. Ne mutăm la stânga la arc, care are un gardian cu cap de pește, găsim amprenta unui pantof și aplicăm perle la el. Bocancul, care trece prin trecut, alunecă pe perla și cade. Selectăm o bootă și un difuzor, apoi ne îndreptăm spre gardian cu capul de pește. Folosim trunchiul de gardă pentru ao înveli în ceață și nu ne-a observat. Apoi, folosim difuzorul pe gardă pentru ca el să nu ne audă când îl trecem. Mergem în jurul inamicului și traversăm podul pe o insulă mică. Mergeți înainte și, la furcă, întoarceți-vă la dreapta și studiați plăcuța mobilă. Facem clic pe farfurie, stăm pe ea și vedem cum se deschide trapa pe partea stângă a insulei. Am pus pe placa de pantofi, alergând la trapă și săriți în el.
Am apărut în dușul închisorii și prin prezența noastră ne sperie oamenii de baie. Ne uităm în jur și luăm un prosop de pe cuier, iar de pe raft de jos, o cantitate imensă de RMB și uniforma păzitorului.
Pagina 1 din 4