În ultima lună, sunt din ce în ce mai convins că submarinatorii virtuali devin din ce în ce mai mulți. Cel mai mare interes dintre marinarii și căpitanii noi este calculul așa-numitului triunghi torpilos sau calculul atacului torpilot.
Așa că am decis să scriu o notă scurtă despre cum să calculez atacul torpilului. Deși de fiecare dată încerc să găsesc cea mai calitativă explicație, decât pe cele pe care le-am reușit deja să le întâlnesc.
În ceea ce privește jocul BOAT. Nu este nevoie de un calcul mare, este suficient să se evalueze cu ochiul, sau mai degrabă să ia o mână mică și totul, torpila va atinge scopul. Deși este dificil pentru mine să vorbesc despre modul în care va arăta în cazul țintelor care se mișcă rapid. De exemplu, atunci când trageți de la șold, în distrugătorul care se afla sub 90 de grade față de barcă, la o distanță medie, nu a fost posibil să loviți încă. Poate merită să luați o tabletă și să o calculați?
Și așa trebuie să începem calculul. În primul rând, avem nevoie de atingerea țintei. Presupunem că avem mai multe moduri de ao determina.
Definiția acustică, determinarea prin contact vizual, determinarea prin radar, dacă este cazul. Nu vom lua în considerare alte metode.
Și, deci, să spunem că știm că țintă este pe un loc de 40 de grade.
Având la țintă, acesta este unghiul dintre cursul barcii (nava dvs.) și segmentul lansat de la barcă până la țintă.
Următoarea observație este distanța. Avem totul în același mod. Singurul lucru care, pentru determinarea vizuală, este frumos să ai un manual de navă, în care să găsești vasul atacat și să-i vezi dimensiunile. Aceasta va permite utilizarea marcajului periscop pentru a determina distanța față de țintă.
A găsit în director, a privit la înălțimea catargului, a privit periscopul, număra incizii, a determinat distanța până la obiectivul de aproximativ un kilometru. (Dau calculul în kilometri și nu mile, pentru simplitatea conceptului).
O altă valoare necesară este viteza. Acesta poate fi definit ca vizual (viteza de deplasare în periscop vizir, și de ureche. Dar este posibil din nou, cunoscând parametrii anteriori, calculate prin reprezentarea grafică pe hârtie. Acest lucru este calculat mai jos in articol. Acusticii date Să presupunem că și periscop converg, viteza țintă de aproximativ 10 noduri.
(Pts) Având la țintă 40 de grade
(S) Distanța până la țintă 1000m
(V) viteza este de aproximativ 10 noduri.
Cu scopul pe care l-am decis, suntem hotărâți cu armamentul propriu. Cunoscând tipul de torpilă pe care o vom lansa, putem învăța viteza de proiectare. Să spunem că viteza torpilului nostru este de 30 de noduri.
Deci, există date de intrare.
Acum calculați direct atacul torpilului:
Oh, cât de mult sânge am băut acest calcul, până când am înțeles sensul unui singur concept - OBIECTIVUL UNOR CURSURI (CC).
Voi clarifica încă o dată:
Unghiul țintei țintă, acesta este unghiul care se află între direcția mișcării țintei și linia care poate fi trasă din țintă către tine.
Definiția schemei unghiului de rulare:
CC - Unghiul țintă al țintei
Metoda a doua. cea mai calitativă, poate fi construită în funcție de mai mulți parametri cunoscuți. Acest lucru se face astfel: Luați în direcția țintei + distanța până la țintă. Să recunoaștem într-un minut, din nou citim purtarea asupra scopului și a distanței. Desenăm ambele valori pe o hartă sau într-un notebook, nu este important. Desenând o linie dreaptă între aceste puncte, obținem adevăratul curs al scopului.
Dar, înainte de a construi o linie dreaptă, nu a făcut rău pentru a vă afișa propria nava în centru. De obicei, cu o construcție de tablete, nava este întotdeauna plasată în centru. Astfel, punctele sunt calculate în raport cu acest centru. Mai mult, este suficient să se traseze o linie dreaptă de la punctul ei, până la linia dreaptă care rezultă. Unghiul dintre linia dreaptă și dreaptă dintre nave va fi unghiul de înclinare.
În diagramă, această metodă va arăta astfel:
Determinarea unghiului de rulare pentru transport
Acum, știind rulmentul la țintă, cunoscând obiectivele unghiului de cap, are drept scop și cunoscând viteza viteza torpilă, este posibil să se aplice formula de calcul a unghiului feedforward, cu alte cuvinte, pentru a aplica formula torpilă de calcul triunghi.
Voi repeta datele introductive:
(Pts) Având la țintă 40 de grade
(S) Distanța până la țintă 1000m
(Vц) viteza este de aproximativ 10
(Vm) viteza torpilului 30
(CC) Unghiul țintă al țintei este de 80 de grade.
astfel: α = 10 * sin (80 ° -40 °) / 30 = 0,21 unde sin α = 0,21 * (180 / π) = 12 °
Acum, după trecerea fasciculului de pe barcă, înainte de a trece prin cursul navei inamice, puteți găsi distanța. Și, în consecință, să aflăm timpul în care, după lansarea torpilelor, se va produce o explozie.
Destul de simplu, această formulă. Din calcul este clar că, pentru un atac reușit, este necesar să se aducă vasul la cursul de luptă, cu o deviere de la țintă la 12 grade de-a lungul mișcării sale. Pe scurt, am obținut un avans cu un calcul în grade. În practică, am folosit atât de prins gol persikop după ce a pus periscop la 0, apoi am început să rândul său, barca, astfel încât - la nasul barca inainte de tinta. Circulația am efectuat până când suprastructura nazală a țintei nu era pe linia periscopului egală cu 12 grade. Apoi a făcut un volei cu două torpile, cu un interval de 2 secunde. Având în vedere că nava se mișcă și circulația nu se oprește imediat, a doua torpilă a ieșit ușor, cu o abatere mare, undeva în jur de 13-14 grade. Rezultatul a fost un volei ventilator. Puțin mai târziu, au explodat două explozii.
Având în vedere locurile în care au fost lovite primele și cele de-a doua torpile, am ajuns la concluzia că prima lovitură a pupatorului și a doua, mai aproape de centru. Se poate concluziona că unghiul rezultat din întârzierea împușcării sa dovedit a fi mai corect. Deci, putem concluziona că există o eroare de calcul, dar una mică. A apărut mai probabil din cauza faptului că nu există un calcul stabil și perfect precis al parametrilor vizați, dar există o posibila deplasare a periscopului sau pur și simplu curentul torpilului care a fost preluat lateral. În general, tot felul de lucruri mici curg într-o eroare numită eroare.
A doua zi, am luat o frunză cu un stilou, am condus barca în atac și de la a cincea oară când am început să lovesc țintele în afară de 1 km. În versiunea alfa a jocului, viteza navelor de marfă este foarte scăzută, când am testat o viteză de aproximativ 8 noduri, ceea ce a complicat în mod serios abilitatea de a ajunge. Dar totuși am reușit, am folosit formula și succesul nu a durat mult.
De asemenea, aș dori să vă spun câteva lucruri despre motivul pentru care este necesar un cronometru în momentul atacului.
Destul de ciudat, mulți oameni se întreabă de ce avem nevoie de un cronometru.
În cazul în care întrebarea este pusă de jucătorul SH, este clar unde "picioarele cresc". Joc SH oricărui jucător novice folosește un auto-definirea scopului, în cazul în care toți parametrii sunt citite și înregistrate fără participarea jucător, nu e suficient pentru a aduce un periscop, apăsați un buton și totul este gata pentru a calcula, după pornire și ar trebui să fie lovit. În acest moment, în colțul ecranului apare un cronometru care numără câteva secunde. Apoi a lovit explozia, victoria, cronometrul a dispărut și întrebarea eligibilă și de ce a fost?
Faptul este că secunde, acesta este în special momentul în care torpila se deplasează spre ținta. În momentul în care am calculat cursul atacului, am putea calcula momentul apropierii torpilei de țintă. Acum, imaginați-vă că începeți și porniți cronometrul. Calculul arată că torpila va atinge ținta în 40 de secunde. Torpile au dispărut și privim săgeata, așa că a trecut a 40-a secundă și am auzit o explozie. Deci noi, și anume, am lovit, toate corect calculat. În caz contrar, cel mai probabil o alunecare. Și mai mult. Cunoscând durata de viață aproximativă a torpilei, i. E. Timpul prin care va consuma combustibil și pur și simplu se va scufunda în fund, puteți determina, dar în general obiectivul este realizabil? Imaginați-vă, de exemplu, o durată de viață de 120 de secunde, iar timpul de atingere este de 80 sau 240 de secunde. Având un astfel de calcul, poți asigura împotriva unei lovituri în lapte.
Astfel, în cazul în care la fel ca în exemplul de explozie a avut loc după 40 de secunde, atunci totul este în regulă, dar dacă sa întâmplat de 120 sau 120 de secunde au trecut și nu a existat nici o explozie, așa că ne-am înșelat și torpila a trecut. Un alt caz interesant este invers, atunci când explozia a avut loc mai devreme decât era planificat, astfel încât orice calcul nu este adevărat, sau că explozia nu este torpilă sau torpilă noastre lovit, dar nu în cazul în care ar fi trebuit.
O altă nevoie este următoarea. Când primiți intrarea, utilizați un cronometru. De exemplu, după efectuarea primei măsurători a intervalului rangului +, faceți clic pe cronometru, așteptați. A trecut un minut, luăm măsurători repetate. Astfel, cronometrul este utilizat, atât în pregătirea calculelor, cât și în momentul atacului. În general, un lucru de neînlocuit.
Deci, un simplu cronometru devine un bun ajutor în atacul torpilului.
Sper că informațiile au fost utile. Poate că am greșit undeva, sau ceva nu era corect, dar! Filmarea practică în jocul BOAT a arătat acceptabilitatea acestor calcule și a elementelor de bază.
Dacă nu ai unde să practici împușcăturile, bine ai venit la bord! Deja puteți descărca versiunea alfa a jocului despre submarin. Mă grăbesc să observ că versiunea actualizată va fi lansată foarte curând, unde va fi dificil să se facă fără astfel de calcule.
Și aici este versiunea actualizată (nu puteți face fără triunghiul torpilot).