Qsp lecții

Lecția 1: Locații, activități, tranziții

Căutarea textului în QSP constă în locații separate. pe care pot fi executate diferite acțiuni de joc. Fiecare locație are un start (numele locației este indicat imediat), codul locației (mijlocul) și sfârșitul (semnul este "-", minus).

Redarea căutării începe cu prima locație. În mod tradițional, această locație este numită "Început". Pentru a afișa textul în joc, scrieți pur și simplu o linie în codul locale inclus în ghilimele ("" sau "" ").

Salvați aceste linii într-un fișier text, convertiți-l utilizând GamConv și deschideți căutarea rezultată în QSPGUI. În fereastra principală ar trebui să vedeți textul "Salut lume!".
Dar asta nu este deloc ca o căutare de text. La urma urmei, dacă imprimăm doar textul, atunci vom obține o carte, nu un joc.
Jocul este în primul rând interactivitate. Din aceasta și numele genului Literaturii Interactive. Pentru a adăuga interactivitate, hai să facem al doilea loc și să lăsăm jucătorul să se mute dintr-o locație în alta. Pentru a face acest lucru, trebuie să creați o acțiune în prima locație care se va muta într-o altă locație.

A doua locație este creată exact în același mod ca și prima. După cum puteți vedea, acțiunea este creată de comanda "ACT", după care numele acțiunii este sub forma unui șir încorporat în ghilimele și un colon. După colon, se scriu instrucțiuni că jocul va fi executat după ce jucătorul încearcă să efectueze acțiunea. După instrucțiuni, se pune comanda "END", ceea ce înseamnă sfârșitul acțiunii. Dacă instrucțiunea este una, atunci o putem scrie imediat după colon, pe aceeași linie, în acest caz "END" nu este necesar (a se vedea secțiunea Second_Location). În cazul nostru, instrucțiunile trebuie să meargă într-o altă locație. Ea este executată de comanda "GOTO", după care apare numele noii locații din ghilimele.
După cum ați observat deja, toate liniile din QSP sunt închise în citate ("" sau ""), aceasta este sintaxa specifică care trebuie respectată.
Prin convertirea acestui exemplu puteți merge în două locații.
Aceasta este baza tuturor căutărilor pe QSP. În continuare, vom încerca să facem o căutare mică, în fiecare nouă lecție, adăugând noi elemente, până când vom acoperi toate caracteristicile QSP.

Lecția 2. Variabile, condiții

Hai să avem un joc din trei locații. Într-o singură locație, jucătorul va putea să câștige bani, în alta - să-i petreacă pe diverse subiecte, în al treilea rând - să dea aceste lucruri oamenilor diferiți. La aceste trei se adaugă încă o locație de pornire, în care se va explica sarcina jucătorului. Vom scrie un schelet.

Puteți să compilați și să vă plimbați prin oraș.
Acum trebuie să adăugăm banii jucătorului și mecanismul câștigului. Banii pe care îi implementăm folosind variabilele. Variabilele sunt de două tipuri: șir, în care puteți scrie orice text și numeric, unde puteți scrie orice număr întreg. În cazul nostru, vom folosi variabile numerice. Pentru a atribui o valoare unei variabile, trebuie să-i scrieți numele, să introduceți semnul egal și să specificați valoarea pe care dorim să o scriem variabilei.

Mecanismul de a face bani va fi foarte simplu pentru noi. Va fi necesar să transferați 3 cutii și apoi șeful va da jucătorului 5 monede. Pentru a face acest lucru, va trebui să faceți o altă variabilă, care va indica numărul de casete transferate de jucator și dacă există 3, apoi adăugați bani jucatorului și goliți contorul sertarelor. Căutarea noastră va fi:

Pentru ca textul locației să afișeze valoarea variabilei, construcția "<<Имя_переменной>> "." Astfel, am schimbat toate locațiile astfel încât numărul de monede din player să fie afișat pe ele. În plus, locația "Port" indică numărul de casete care trebuie transferate pentru a primi bani. Condițiile din QSP sunt specificate de comanda "IF", după care apare condiția însăși și este plasat un colon. Apoi, există instrucțiuni care sunt executate dacă condiția este adevărată și comanda "END" este finalizată, care completează condiția. În cazul nostru, verificăm dacă variabila "Box" este egală cu trei. Dacă este egală, atunci mărim variabila "Bani" cu cinci și ecuați variabila "Box" la zero, astfel încât să puteți re-trage cutiile și să câștigați bani. Pentru a actualiza textul jocului și playerul a văzut noile valori ale variabilelor, trebuie să mergeți în aceeași locație. Convertiți și executați exemplul, acum jucătorul poate câștiga bani prin purtarea cutiilor.

Lecția 3. Inventarul

Acum trebuie să adăugăm jucătorului oportunitatea de a cumpăra diverse articole în magazin și apoi să le dea. Inventarul este foarte potrivit pentru articole. Acum, articolele achiziționate de un jucător pot purta cu el și se pot da rudelor sale atunci când dorește.
Pentru a adăuga un element în inventar, există comanda "ADDOBJ", după care merge numele articolului. Și pentru a elimina un element, există o comandă "DELOBJ", după care merge și numele elementului pe care dorim să îl ștergem.

Cu ajutorul condițiilor, verificăm în prealabil dacă jucătorul are destui bani pentru a cumpăra acest sau acel obiect. Și dacă aveți destui bani, adăugăm acțiunea de a cumpăra acest element. Atunci când jucătorul selectează o acțiune pentru a cumpăra ceva, vom lua departe de el moneda, se adaugă la inventarul său a subiectului și face trecerea la aceeași locație ( „Store“) pentru a recalcula suma de bani.
Următorul lucru important este mecanismul de "donare" a articolelor. Acesta va fi implementat în locația "Acasă".

Structura "IF OBJ 'predmetmetname'" verifică dacă jucătorul are elementul specificat în inventar. În cazul nostru, verificăm disponibilitatea articolelor pe care le putem cumpăra în magazin. Și dacă jucătorul are astfel de elemente - noi creăm acțiunea de a "dona" aceste elemente. Când jucătorul face o acțiune, vom lua de la el elementul pe care dorește să îl prezinte și va afișa un dialog de mulțumire pentru cadou. În plus, folosim comanda "DELACT", la care ștergem acțiunea specificată după această comandă.

Lecția 4. Setări, Formatare

În această lecție vom examina cum să facem căutarea mai atractivă. Mai întâi, trebuie să configurați interfața astfel încât să nu aibă nimic extra, distragând atenția de joc. Dacă rulați acum exemplul nostru, veți vedea că nu folosim câmpul "descriere suplimentară" (în dreapta jos) și "linia de comandă" (partea de jos). Că nu ne deranjează, trebuie să fie opriți. Acest lucru se face după cum urmează:

Transmitem valoarea 0 la funcția SHOWSTAT pentru a dezactiva "câmpul de descriere suplimentar". Dacă am trecut altceva decât 0, atunci câmpul va fi vizibil. Este la fel cu SHOWINPUT. De asemenea, putem opri inventarul - "SHOWOBJS", și lista acțiunilor - "SHOWACTS".

Acum trebuie să ne asigurăm că textul nostru este mai potrivit pentru căutarea noastră. Există 4 variabile pentru aceasta.

Culoarea în QSP este specificată folosind funcția "RGB", în care transferăm valorile componentelor sale separate - roșu, verde și albastru. Prin urmare, numele funcției.
Dacă nu sunteți familiarizat cu acest mod de specificare a culorilor, MS Paint vă poate ajuta. care este inclus în pachetul standard Windows. Pentru a face acest lucru, executați programul, faceți dublu clic pe orice culoare din paletă (de mai jos) și apoi faceți clic pe butonul "Definire culoare". Apare o paletă extinsă pe care puteți selecta culoarea dorită. Sub paletă există 3 câmpuri (roșu, verde, albastru), valorile acestor câmpuri trebuie să completeze funcția RGB.
Variabilă "BCOLOR" stabilește culoarea de fundal, "FCOLOR" - culoarea textului.
Rețineți că, dacă atribuiți o valoare de culoare variabilă 0 (de exemplu, «BCOLOR = 0" ), jucatorul quest-uri va înlocui culoarea specificată în culoarea setările playerului.
Pentru a modifica dimensiunea textului, se folosește variabila "FSIZE", fontul textului fiind urmat de variabila șir "$ FNAME".

În opinia mea, mai există încă unul cel mai bun mod de a vă face textul să pară mai atractiv. Utilizarea codului HTML. Limba de marcare hipertext a documentelor este foarte potrivită pentru acest scop. Folosind-o, nu numai că poți seta culoarea, dimensiunea și fontul textului, dar și pentru cuvinte, fraze sau chiar litere individuale, precum și pentru poziționarea textului pe ecran. De exemplu, puteți plasa rubricile în centrul liniei sau în dreapta. Pentru a face acest lucru, setați valoarea variabilei USEHTML altele decât 0, de exemplu 1. În exemplul următor, voi menționa doar o mică parte a posibilităților, care, cu toate acestea, vor fi suficiente pentru proiectarea jocului.

Articole similare