- 1 atacatori
- 1.1 Racheta Magică
- 1.2 Mâinile de ardere (mâinile de ardere)
- 1.3 Șocul șocant
- 1.4 atingere de răcire (atingere rece)
- 1.5 Sfera de culoare (Orb cromatic, bila colorată)
- 1.6 Scurgerea scurtă a lui Larloch, răpirea vieții lui Laroch
- 2 Protecție
- 2.1 Armura
- 2.2 Ecranul
- 2.3 Protecția împotriva Petrificării
- 2.4 Protecția împotriva răului
- 2.5 Imaginea reflectată
- 3 Altele
- 3.1 Grease (Grease / Grease)
- 3.2 Pentru a încânta persoana (Persoană de farmec, pentru a încuraja omul)
- 3.3 Color Spray
- 3.4 Orbirea
- 3.5 Prieteni (Prieteni, Prietenie)
- 3.6 Definiție (identificare, identificare)
- 3.7 Infravision
- 3.8 Somn
- 3.9 Spook
- 3.10 Găsiți un Familiar (Găsiți Familiar, Găsiți un satelit)
- 3.10.1 Lista a supraviețuit, pe care jucătorul o poate suna în funcție de natură
- 4 Wild Magic
- 4.1 Dahomer Nahal (Nelimitabilul lui Nahal)
Atacatorii [editați]
Magic Missile [edita]
Descrierea acțiunii și efectului
Utilizarea proiectilului Magic, una dintre cele mai populare vrăji ale primului nivel, creează până la 5 săgeți magice de energie. Fiecare săgeată tratează 1d4 + 1 puncte de deteriorare. Pentru fiecare 2 nivel de experiență, MAGE 1 în continuare boom-ul: boom-ul 2 la nivelul 3, 3 la al 5-lea nivelul 4 la nivelul 7 și maxim - săgețile 9 nivel de 5 m.
(Cod :)
Burning Hands (Burning Hands) [edita]
Descrierea acțiunii și efectului
Când magicianul citește această vrajă, un flux de flacără scapă de vârfurile degetelor sale. Mâinile în flăcări aruncă fluxuri de foc de 5 metri lungime și 120 de grade lățime în fața magicianului. Orice creatură din vraja primește 1d3 puncte de deteriorare, plus 2 puncte pe nivel de magician, până la un maxim de 1d3 + 20 puncte de deteriorare. O salvare reușită împotriva vrăjii reduce daunele de două ori.
(Cod: spwi103)
Șocant șoc [edita]
Descrierea acțiunii și efectului
Când vrăjitorul atinge creatura pe durata vrăjii, descărcarea electrică va afecta această creatură o daună de 1d8 + 1 pe fiecare nivel. Expertul are doar o singură încărcare, iar după o atingere, vraja este considerată a fi utilizată. Dacă magicianul e dor, atunci vraja este irosită. Magicianul are o rundă pentru nivelul său pentru a atinge creatura.
(Cod :)
Chilling Touch [editați]
Descrierea acțiunii și efectului
Când turnatorul termină turnarea vrajii, o luciu albastru înconjoară mâna. Această energie atacă forța vieții oricărei creaturi vii împotriva căreia castelul a făcut un atac de mână cu succes. creatura atac trebuie să facă o economie de succes arunca vraja, sau devine 1d8 daune + 1 pentru fiecare nivel de fugă și deteriorarea -2 la THAC0.
(Cod :)
Culoare sferă (Orb cromatic, minge colorată) [modifică]
neutralizarea efectului suplimentar
Descrierea acțiunii și efectului
Această vrajă cauzează o sferă colorată în mâna ruloului. Fiind abandonat, domeniul atinge in mod inconfundabil obiectivul. Efectul vrajii variază în funcție de nivelul magicianului. Fiecare sferă tratează unele daune, de la care nu există protecție, și are o acțiune din care victima face o aruncare de salvare cu o îmbunătățire de +6. La primul nivel, sfera face daune 1d4 și blind-uri victima pentru o singură rundă. La al doilea nivel, mingea face 1d4 daune și cauzează victimă durere severă (-1 THAC0). La cel de-al treilea nivel, sfera tratează daunele 1d6 și declanșează victima. La cel de-al patrulea nivel, sfera tratează daunele 1d6 și ovalizează victima pentru 1 viraj. La cel de-al cincilea nivel, sfera tratează daunele 1d8 și paralizează victima timp de 3 runde. La nivelul al saselea, sfera trateaza daunele 1d8 si provoaca o slabiciune asupra victimei (ea va pierde forta). La cel de-al șaptelea nivel, sfera tratează 1d10 daune și paralizează victima cu 2 rotații. La cel de-al zecelea nivel, sfera tratează daunele 1d8 și transformă victima într-o piatră. Pornind de la nivelul 12, sfera provoacă daune 2d8 și omoară imediat victima.
NOTĂ = Victima face o aruncătură de salvare împotriva vrăjii efectului, dar nu are protecție împotriva daunelor făcute.
Acordați atenție cuvântului "ucide". Ea funcționează într-adevăr pe creaturi cu aruncări de mare (rele) de salvare, de exemplu, pe Uvalni.
(Cod :)
Larloch's Minor Drain (răpirea vieții lui Laroch) [edit]
Descrierea acțiunii și efectului
Cu această vrajă, magicianul creează în jurul său un câmp magic care îl servește ca o armură învelitoare (KB 6). Acest câmp este combinat cu îmbunătățiri de la dexteritate, iar în cazul Magicianului / Războinicului - cu un scut. Efectul vrajii nu afectează mișcarea, nu adaugă sarcină și nu interferă cu citirea vrajelor. Această vrajă acționează atâta timp cât nu este dispărută, sau durata nu expiră.
(Cod :)
Shield [editați]
Descrierea acțiunii și efectului
După ce a citit vraja, în fața magicianului apare o barieră invizibilă. El oferă Mage o clasă de protecție 4 împotriva oricărei arme și 2 împotriva telecomenzii. De asemenea, oferă imunitatea magicianului împotriva vrăjitoriei Magic Projectile. Efectul durează până când durata vrajii se termină sau este dispărută.
(Cod :)
Protecția împotriva Petrificării [edit]
Descrierea acțiunii și efectului
Această vrajă dă imunitatea obiectului la toate atacurile de stricăciune. Aceste atacuri includ o privire de basilisc și meduze, scurgeri de petrificare blestemate etc.
(Cod :)
Protecția împotriva răului (protecția împotriva răului) [edit]
Descrierea acțiunii și efectului
Atunci când o vrajă este aruncată, ea creează o barieră magică în jurul obiectului la o distanță de 1 picior. Bariera se mișcă împreună cu obiectul și are două proprietăți principale: în primul rând - toate atacurile asupra obiectului comis deteriorarea creaturi rele -2 pregătite pentru fiecare atacarea exprimate, iar al doilea - toate stocheazã îmbunătățire protejată obținându +2.
(Cod :)
Imaginea reflectată
Descrierea acțiunii și efectului
Altele [edita]
Grease (Grease, Grease / Dirt) [edita]
30 'x 30' pătrat
Descrierea acțiunii și efectului
Charm o persoană (Charm Person, Enchant Man) [edita]
Descrierea acțiunii și efectului
Efectul acestei vrăji afectează o singură persoană. Persoana Termenul include orice creaturi bipede (oameni, jumătate-umane sau umanoide) uman sau mai mici, inclusiv brownies, Dryads, pitici, elfi, pitici, pitici, goblini jumatate de elfi, Halflings, semi-orci, creaturi urate si paroase, oameni, Kobold, yascherolyudey Nix , orci, pixies, fantome, troglodytes, etc. Astfel, nivelul războinic 10 poate fi capturat, iar capcaunul. - nr.
O aruncare reușită de salvare împotriva vrăjitoriei protejează împotriva tuturor efectelor sale. Dacă un obiect nu reușește o aruncare de salvare (care are o îmbunătățire de +3), începe să perceapă jucătorul drept cel mai bun prieten și aliat al său, care are nevoie de atenție și protecție. Cascadorul îi poate da ordine și voința fermecătoare se străduiește să le îndeplinească cât mai repede posibil.
Rețineți că, după încetarea vrăjii, obiectul își păstrează o amintire deplină a ceea ce se întâmpla în timp ce era încântat. În plus, creatura încântată nu va părăsi zona cu tine.
(Cod :)
Color Spray [editați]
Descrierea acțiunii și efectului
Atunci când magicianul citește această vrajă, el intră în una sau mai multe creaturi în zona de acoperire într-o stare de somn în comă (altele decât strigoi și alte creaturi specifice). Pentru vraja să lucreze, toate creaturile la care ar trebui să acționeze ar trebui să fie la mai puțin de 30 de metri distanță. Toate creaturile din zona de acoperire trebuie să arunce o aruncare de salvare cu o deteriorare -3 sau să cadă într-un vis. Pe monstrii cu mai mult de 4d8 + 3 Hp, vraja nu funcționează. Centrul zonei de acoperire este determinat de castel. Înfruntările creștine armonioase pot fi atacate cu îmbunătățiri adecvate.
(Cod: spwi116)
Spook [edita]
Descrierea acțiunii și efectului
Fantoma vraja permite expertului să joace într-un golf natural, încurajează fiind planificat să ia de fugă pentru cineva sau ceva ostil, care pare periculos de închidere pe el. Dacă creatura nu reușește să salveze o vrajă, ea se întoarce și se execută cât mai repede posibil de la asistent. Creatura devine -1 reducere a salva (pentru a scăpa de vraja) pentru fiecare două niveluri de experiență de rolă, la un maxim de nivel 12 -6. Deși în realitate un castel nu poate urmări o creatură care fuge, o fantomă creată de el poate face acest lucru. În orice caz, vraja afectează doar creaturile cu o inteligență de 2 sau mai multe, iar strigoiul nu are niciun efect.
(Cod: spwi116)
Găsiți un prizhivalu (Găsiți familiare, Găsiți un satelit) [edita]
Descrierea acțiunii și efectului
Această vrajă permite călăului să încerce să cheme supraviețuitorul să acționeze de partea lui și să fie însoțitorul lui. Prizhivaly sunt de obicei creaturi mici. O creatură care acționează ca un supraviețuitor obține capacități senzoriale suplimentare de la gazdă, comunică cu ea și servește ca gardian / cercetătoare / spion. Un mag poate avea doar un singur supravietuitor si nu poate controla care animal va raspunde la apel, daca raspunde.
Notă: Această vrajă poate fi citită numai de un protagonist.
Creatura este întotdeauna mai deșteaptă decât restul acestui tip (de obicei 2 sau 3 puncte de inteligență) și legătura cu magicianul îi oferă ocazia unei vieți excepționale de lungă durată. Magicianul are o legătură empatică cu supraviețuitorul și îi poate trimite comenzi mintale. Câștigătorul câștigă jumătate din numărul total de Hp prizhivaly ca Hp suplimentar. Cu toate acestea, castelul trebuie să aibă grijă de supraviețuitor, deoarece dacă moare, castelul va pierde suplimentar Hp. precum și la fel de mult ca daune. În mod similar, atunci când supraviețuitorii mor, exorcistul pierde un punct de adăugare FOREVER.