Efectuarea de text pe ecran
Până în prezent, am imprimat text cu un font alb pe ecranul negru, pornind de la poziția în care se află cursorul. Dar este posibil ca textul să fie afișat mai frumos - de exemplu, cu litere colorate în centrul ecranului?
Pentru a implementa o astfel de opțiune, Pascal include un modul suplimentar special. Se numește CRT (aceasta este abrevierea engleză pentru tubul catodic - numele modulului subliniază faptul că poate controla metodele de ieșire de pe ecran).
Modulul nu face parte din standardul de limbă, este o extensie a capacităților lui Pascal pentru computerele compatibile cu IBM (pe care lucrăm cu dvs.). Acest modul conține un set de programe (proceduri) care vă permit să setați culoarea caracterelor, să ștergeți ecranul, să setați cursorul în orice poziție de pe ecran și să efectuați multe alte acțiuni utile.
Luați în considerare principiul de lucru cu modulul CRT și procedurile sale de bază.
După cum am spus deja, Pascal lucrează în modul text. Aceasta înseamnă că informațiile de pe ecran sunt afișate sub formă de simboluri, fiecare dintre acestea fiind afișată pe ecran într-o anumită poziție, ca într-o celulă. Ecranul poate fi reprezentat ca o tabelă cu 25 de rânduri și 80 de coloane (Figura 1.2). Fiecare celul din acest tabel are 2 coordonate - x și y, unde x este numărul coloanei, y este numărul liniei. Linile sunt numerotate de sus în jos, pornind de la una la 25, coloane - de la stânga la dreapta, de la 1 la 80. Adică, colțul din stânga sus al ecranului are coordonate (1,1), colțul din dreapta sus - (80,1) și stânga inferioară - (1,25).
Fig. 1.2. Schemă pentru numerotarea pozițiilor ecranului pentru modulul CRT
Dezasamblați cu grijă următorul program
ClrScr;
<Процедура очистки экрана.
Prin specificarea culorii de fundal înaintea comenzii ClrScr, am umplut ecranul cu o culoare albastru deschis>
TextColor (14);
<Процедура выбора цвета выдаваемых символов. В скобках указан номер выбранного цвета. В данном случае желтый цвет.
Notă: comanda TextColor nu schimbă culoarea caracterelor deja afișate pe ecran! Setează doar culoarea pentru următoarele simboluri>
Întârziere (1000) <Процедура временной задержки на 1000 мкс.
Pe computerele moderne, Delay (l) rulează de obicei mai repede decât 1/1000 secunde. Prin urmare, întârzierea în acest caz va fi mai mică de o secundă>
Alocarea 1.3. Scrieți un program care afișează cele două mesaje în colțurile din stânga și din dreapta sus ale ecranului. Fiecare mesaj afișează culoarea.
NOTĂ
Înainte de a scrie un program într-un limbaj de programare, merită să descrieți sarcina în cuvinte pas cu pas - adică să veniți cu un algoritm pentru problemă. Algoritmul poate fi reprezentat sub forma unei diagrame bloc (Figura 1.3). Blocurile principale, utilizate cel mai frecvent în astfel de scheme, se găsesc în apendicele 1.
Algoritmul prezentat în figură este numit liniar, deoarece toți pașii lui sunt trecuți neapărat și consecvent unul după altul.
Algoritmul nu depinde de limbajul pe care îl programați. Deși vom ține cont de posibilitățile limbii în alte sarcini, detaliind pașii individuali.
Acum, sarcina dvs. este să prezentați fiecare pas (bloc> algoritm în limba Pascal și să proiectați programul urmând exemplul din Exemplul 1.3.
Fig. 1.3. Algoritm pentru afișarea mesajelor color în colțurile de sus stânga și din dreapta sus ale ecranului
Alocarea 1.4. Scrieți un program care șterge ecranul și afișează cuvintele roșu, verde. albastru, galben, fiecare având culoarea proprie în centrul ecranului ecranului (dacă ecranul este divizat în mod convențional în 4 părți, după cum se arată în imagine):
Cesiune 1.5. Coloana din stânga a tabelului conține acțiunile efectuate de un operator. Coloana din dreapta conține operatorii de limbă Pascal. Comparați elementele din coloana din stânga a tabelului cu elementele din coloana din dreapta.
Răspuns. 1-K, 2-G, 3-J, 4-B, 5-H, 6-D, 7-E, 8-C, 9-A, 10-1, 11-L, 12-F.
constatări
1. Orice problemă poate fi reprezentată ca o secvență de pași - un algoritm. Una dintre formele de înregistrare a unui algoritm este o diagramă bloc, care este apoi tradusă într-un limbaj de programare specific.
2. Organismul programului este în mod necesar prezent în structura programului în limba de programare Pascal. Se formează de operatorii Begin and End. Între început și sfârșit, utilizând alți operatori, specificați anumite acțiuni.
3. Ieșirea informațiilor pe ecran este efectuată de către operatorii de scriere și scriere.
4. Unele acțiuni din mediul Turbo utilizează module de bibliotecă de limbă Pascal. Numele acestor module sunt declarate în secțiunea utilizări.
5. Pentru o afișare frumoasă, se utilizează modulul Crt. Acesta vă permite să ștergeți ecranul (ClrScr), să schimbați poziția cursorului (GotoXY), precum și culoarea simbolurilor (TextColor) și a fundalului (TextBackGround).