»Modificarea: Secțiunea 1
1.1 Ca regulă, atunci când creați zone, apare prima idee a unui stil de zonă. Pădure, deșert, câmp simplu, de munte și așa mai departe. Atunci când alegeți un stil, trebuie să țineți cont de poziția geografică a zonei dvs. pe harta lumii. Trebuie să localizați locația astfel încât gropile de gheață să nu fie situate lângă jungla tropicală, separate doar de o zonă montană subțire. În acest scop, va fi foarte convenabil să marcați harta hărții lumii pe zone geografice. De exemplu, așa cum sa făcut în proiectul Maruum.
Albastru: Zone rece și gheață
Orange: zone moderate
Galben: zonele uscate și deșert
Verde: Jungla
Teritoriul atacat are, de regulă, prima tabără a ambelor fracțiuni, în diferitele capete ale locației. De obicei, există trei zone de căutare. Două zone cu fracțiuni cu care jucătorii pot câștiga o reputație și o zonă cu NPC-uri pur și simplu ostile. În astfel de zone, instanțele sunt adesea localizate. și raiduri. Teritoriul în litigiu este cel mai frecvent tip de locații.
Teritoriul fracțiunii A sau B este de obicei zonele de pornire. Adesea, alături de ele sunt capitalele fracțiunilor. De obicei, au două tabere de aceeași fracțiune - cea în care jucătorul apare după crearea personajului, o tabără mai mare lângă prima. De obicei, stau alături de capitală. Pe exemplul pădurii Elwynn: Northwest și Northwestern Abbey se află lângă Stormwind. În astfel de zone nu există de obicei cazuri și există 3-4 zone de căutare.
Sanctuarul - un teritoriu în care sunt interzise bătăliile între jucătorii ambelor fracțiuni. Sanctuarul este întotdeauna oraș (Dalaran, Shattrath) și mai puțin frecvent înainte de a intra în instanțele și raidurile (Sălile de gheață și cripta lui Archavon).
Există, de asemenea, zone FFA unde luptele dintre jucătorii ambelor facțiuni sunt permise. Astfel de zone sunt necesare pentru arene.
Există, de asemenea, zone PVP - Lacul Wintergrasp și diverse câmpuri de luptă. Nu este nimic de explicat aici. În astfel de zone, locația obiectelor semnificative depinde de ideea dvs. și de capacitățile scripterului dvs., care vor adăuga întregul interactiv.
1.4 Determinați dimensiunea zonei. Înainte de a începe formarea unui teren și a unei zone texturate, trebuie să vă asigurați că dimensiunea zonei dvs. corespunde planului dvs. Pentru a face asta, folosesc cubul 250, cel de-al 350-lea cub (știu că nu este în meniul Noggit, așa că o dai înapoi manual) și 500 cc. De asemenea, eu textură drumul cu un model umancale, astfel încât să se potrivească vizual cu dimensiunea jucătorului.
1.5 Acum trebuie sa selectam texturile si sa pornim zona de texturare, care este un proces lung, in functie de detalii. Uneori durează 17-18 ore (uneori mai multe, uneori mai puțin) pentru texturărea acestui tip de zonă. Un număr foarte mare de oameni mă întreabă cum să textez în mod corespunzător. Cred că asta ar trebui să învețe toată lumea într-o anumită măsură. Există cu siguranță anumite reguli, dar acestea sunt stabilite de WoW. Poate că poți să veniți cu un stil, nu ca stilul lui Blizzard. Vă sfătuiesc să selectați tilesets pe paletă, undeva pe harta testului sau de pe marginea zonei.
1.6 Spanning modele ar trebui să înceapă în această ordine: obiecte mari (case, cetati, ferme, instanțe). De obicei, astfel de modele au format .wmo. Apoi începeți să aranjați copaci, arbuști și alte decoruri de pădure, care de obicei sunt aceleași în întreaga zonă. Apoi, mergeți la tabără / așezare și începeți să decorați străzile cu garduri, felinare, căruțe și restul. În final, adăugați zonele de finisare în zona dvs. sub forma unor detalii mici. De asemenea, puteți începe decorarea fundului corpurilor de apă.
1.7 Editați lumina în zonă, selectați Skybox (Sky Skin).
1.8 Umpleți cu apă și efectul de finisare. Este mai bine să faceți acest lucru în cele din urmă, deoarece transparența apei depinde direct de parametrii de iluminare și efectele solului trebuie combinate cu tileseturile și peisajul.
1.9 Aranjați peisajul de ceață, fum, praf și alte detalii atmosferice. Este mai bine să faceți acest lucru la sfârșit, deoarece acestea intervin în mod frecvent cu alocarea altor modele.
Următorul lucru pe care aș dori să-l adaug în parada noastră de succes este discrepanța dintre stiluri. Deseori oamenii construiesc un sat uman pașnic cu ferme și porci în stilou, dar în cele din urmă nu se potrivesc, de exemplu, cu legea marțială înconjurătoare. Aceasta înseamnă că se dovedește prea pașnică, bună și calmă. cel mai adesea oamenii încearcă să dilueze această armonie cu decorațiuni agresive. De exemplu, un gard uriaș de orc. Gândiți-vă la nimic teribil? Oferă originalitatea zonei? Și acum intrați în joc și puneți doi gardieni - orcul și omul. Atunci vezi cum arată împreună. Zona dvs. va arăta, de asemenea, ca.
În al treilea rând, probabil, vom pune o grămadă în texturarea și terraformarea (creând o ușurare). Aproape fiecare lucrare a unui începător conține o zonă destul de mică, cu munți ascuțiți (care nu numai că par neplăcuți, dar și periculoși să meargă, de teama de a rămâne blocați în texturi). De obicei, acești munți sunt vopsite într-o culoare palidă gri, iar pământul este colorat de iarba Elvina sub presiune de 100 m. Pe toată insula există un drum neted, pictat cu noroi (din nou cu presiune sub un sotochku bun) și cu răsuciri și răsuciri la 90 de grade ca pe un colț. Această zonă pare urâtă, neprofesională și ridicolă. Prin urmare, încercați să respectați regulile pentru impunerea texturilor (acestea sunt descrise în secțiunea de tutoriale suplimentare pentru fiecare tip de munți).
Pe cea de-a patra poziție onorabilă se află o altă problemă comună, care este comună chiar și în rândul designerilor de nivel mai mult sau mai puțin experimentați - o suprafață plană a pământului. Unde ai văzut în natura unui peisaj perfect plat? De aceea, incercati sa faceti mici dealuri pe pamant pentru a da natura natura zonei.