Trecerea jocului - Pagina 2
Părăsim cabinetul medicului, iar de la el ne mutăm din nou în stânga. Avem nevoie de un lift, pentru că A fost obținută o cheie pentru a deschide liftul. Trecem de un om ghemuit și ne apropiem de ușile cabinei liftului.
Punem cursorul la ușa liftului. Când apare pictograma lupoului, apăsați LMB pentru a intra în modul zoom. Faceți clic pe încuietoarea de pe ușă, apoi deschideți inventarul. Găsim cheia pentru ieșire și o mutați în slotul central. După aceea, faceți clic pe blocarea combinației.
Observăm cum Kate introduce cheia în încuietoare. Aducem cursorul în centrul cheii și dă clic pe LMB pe pictograma roată. Acum trebuie să trimitem fiecare articulație mobilă a tentaculei la cheie pentru al trimite la loja de pe ușa casei. Vedem la baza celor opt pini, fiecare dintre care controlează unul dintre tentacule. Alternăm cursorul la fiecare știft controlabil, fixăm LMC și fixăm tentacul în cabană, care coincide cu configurația acestui tentacul. Corectitudinea instalării nu este fixă, deci trebuie să fiți atent și răbdător. Numai după ce au introdus toate tentaculele în locurile lor, Kate transformă automat cheia în încuietoare. dar nu se întâmplă nimic. În spatele nostru, dr. Mongheling se întreabă instantaneu și minunat dacă există probleme. Încercăm să spunem că cheia nu se potrivește, dar medicul se încăpățânează în pozițiile anterioare: numai pacienții care au reușit să deschidă ușa pot părăsi podeaua. Dar înțelegem că problema nu este în intelectul nostru, ci în cheia foarte importantă.
Cabinetul Dr. Mongeling
Intrăm în cabinet și du-te la biroul medicului.
Faceți clic pe scaunul din dreapta poligrafului cu cursorul cu pictograma de acțiune.
Kate se uită, se uită prin fereastră în hol, apoi se îndreaptă hotărât spre masă.
Îndreptați cursorul, apăsați LMB și glisați cursorul în jos pentru a deschide sertarul. Din nou, fixăm LMC și mutați lucrurile spre stânga. În partea de jos a casetei găsim o broșură roșie și o luăm.
Laminată broșură LMB la ultima pagină, unde găsim imaginea cheii din ieșire. Deschidem inventarul, mutați cheia în slotul central, apoi faceți clic pe figura cheie din broșură.
Kate aplică automat cheia la desen și concluzionează că cheia nu are un ac de păr.
Luăm broșura cu noi și părăsim biroul. Ne îndreptăm spre camera noastră.
Ne apropiem de ușile din secția noastră, îndreptăm cursorul spre ușă și apăsăm pe el. Deschidem ușa și intrăm. Ne apropiem de Kurk și îndreptăm cursorul. Când în cursorul circular apare o pictogramă de undă sonoră, faceți clic pe LMB și interacționați cu cursorul.
Dupa discutarea problemelor presante, Curk cere sa i se arate modelul cheie original. Deschidem inventarul, mutați broșura în slotul central și faceți clic pe el.
Kate prezintă broșura lui Kurku, pe care o sugerează să o predea yukolasului, astfel că fierarul lor a falsificat o cheie conform schemei descrise în broșură.
Trecem în dreapta patului lui Kurka, tk. Ieșirea spre balcon este în camera opusă ușii din față. Pe fereastra balconului găsim zona activă, indicăm cursorul pentru a obține un semn de lupă, faceți clic pe LMB. În abordare ne uităm la figura pasăre, care se ridică cu mândrie pe vârful turnului. Indicăm cu cursorul, în care apare pictograma ochiului. Apăsați LMB și Kate încearcă automat să-i ademenească pasărea. Dar mesagerul mândru al lui Yukolov nu ne acordă nici o atenție. Ne vom plânge de bufnița lui Kurku. Tânărul lider explică faptul că pasărea este deja veche și pentru a atrage atenția ei trebuie să veniți cu ceva special. Numai o pasăre automată vine în minte, care poate servi perfect ca momeală de pasăre.
Părăsim camera și mergem spre ascensor. Trecem printr-unul dintre jucători de șah, încercăm să-l vorbim, dar doar nemulțumit că Anton (partenerul său) a adormit din nou în timpul jocului. Să ne amintim de acest fapt.
În stânga liftului este un pasaj către cuștile de păsări. Mergem în acest pasaj și ne întoarcem la stânga (acest lucru va trebui făcut la întâmplare, adică este imposibil să vedeți clar celulele din hol). Apropiați celulele, mutați cursorul în punctul activ și faceți clic pe cursorul LMB cu o lupă pentru a vedea păsările din apropiere. Atenția noastră este atrasă de pasărea din dreapta. Încercăm să deschidem cușca, dar este blocată, ca totul din spital. Întoarce-te și ieși în hol.
Acum mergeți în direcția biroului medicului. În stânga biroului există un pasaj spre camera de odihnă. Mergem acolo. În stânga intrării în rețea, găsim punctul activ, îndreptați cursorul spre el și faceți clic pe cursorul LMB cu lupa. Vom examina dormitul Anton, apoi luăm cheia din cușcă cu automatul. Ne întoarcem la celulele de păsări.
Ne uităm la celulă în aproximație. Deschidem inventarul, mutați cheia, luată de Anton, în slotul central. Aplicăm cheia la încuietoarea ușii cu celule lattice și deschideți-o. Intrăm în cușcă și luăm pasărea automată care ne-a atras atenția. Lăsăm abordarea și, prin hol, ne întoarcem în camera noastră.
Balconul camerei spitalului
Trecem pe balcon, închizăm fereastra și deschidem inventarul.
Măsurăm pasărea automată în slotul central, apoi aplicăm-o pe pervazul ferestrei. Găsim pe partea din spate a zonei active a păsărilor mecanice și facem clic pe ea pentru ca Kate să primească o armă. Atrași de lovirea aripilor unei păsări mecanice, bufnița se desprinde și zboară pe balcon.
Kate împinge automat broșura în carcasa de pe spatele bufniței.
Părăsim camera și mergem la lift. Apropiați-l, apoi deschideți inventarul și deplasați cheia reparată în slotul central. Aplicați-l la blocarea ascensorului. Ușile liftului se deschid. Cu un oftat de ușurare, du-te în mașina ascensorului. Faceți clic pe butonul din panoul din partea stângă și mergeți în jos până la primul etaj al clinicii.
Primul etaj al clinicii
Plecăm de pe lift și ne uităm în jur. Trecem înainte în direcția ferestrei de registry.
Mergem în jurul registrului din stânga, îndreptați cursorul la registratorul de femei și dați clic pe el. Discutim cu registratorul toate subiectele disponibile. La sfatul ei mergem la cabinetul medicului șef al clinicii - Dr. Zamyatin.
Cabinetul doctorului Zamyatin
Mergem în jurul registrului din dreapta, intrăm pe coridorul mic din dreapta și întoarcem spre stânga. Intrăm pe ușă spre dreapta.
Discutim toate subiectele disponibile cu medicul șef, încercați să vă plângeți la Dr. Efimov, dar Zamyatin nici nu vrea să audă despre asta. De fapt, el a oferit asistentului său toate îndrumările clinicii și încearcă să nu se îngrijească de ceea ce face Dr. Olga. După terminarea conversației, medicul ne dă o carte despre jukola, pe care îl uităm imediat și citim în inventar. Nu este nimic de făcut, va trebui să mergem la medicul Yefimova pentru permisiunea de a părăsi clinica. Deși o urăsc.
Pagina 2 din 16