Cum este implementat sistemul?
Majoritatea absolută a întrebărilor despre aparențe rezultă din faptul că acest subiect din punctul de vedere al logicii "de zi cu zi" pare foarte simplu. Și într-adevăr, nava se profilează la orizont - observatorul trebuie să vadă punctul, ca în pahare - silueta. Există o navă în fum - observatorul trebuie să vadă câteodată conturul prin văl. Dar când vine vorba de multiplayer (și World a navelor de război la acest tip de preocupare), un rol decisiv este jucat nu o reproducere detaliată a realității și de onestitate, capacitatea de joc și de optimizare.
Sinceritatea este în acest caz egalitatea jucătorilor. Dacă eu spun, de calitate foarte scăzută a graficii în setările, opriți efectele (poate chiar moduri) sau a schimba imaginea rezultată din mine, eu ar trebui să mai văd exact același lucru ca și ceilalți jucători din poziția mea. Jucătorul nu ar trebui să poată privi prin fum, să observe dușmanul la o distanță mai mare și așa mai departe.
Redarea este jocul genului mecanic de joc (acțiune tactică MMO). Nu avem un simulator care arde la distanța maximă cu o observație nervoasă a opacității la orizont. În Lumea navelor de război ar trebui să fie destul de ușor, este dificil să se măsoare, destul de repede, și că jucătorul controlează o navă frumoasă și uriașă, împușcat, avioane lansate manevrată. Astfel, vizibilitatea necesită simplitate și eficiență.
Optimizarea este un consum rezonabil de resurse client și server, în funcție de efectul primit. Este necesar ca vizibilitatea fiecărei nave să fie calculată din fiecare plan "într-un mod echitabil", luând în considerare terenul sau există o regulă simplă "detectare în X-kilometru"? Este important să arătați cum nava inamicului se ridică fără probleme din ceață sau este suficient să se limiteze la mecanica "luminii"? Deoarece serverul în bătălie și așa este încărcat destul de bine, mai ales prin calculele privind balistica și sistemul de daune, optimizarea joacă un rol foarte important aici.
Pe baza cerințelor de mai sus, și a implementat un sistem de vizibilitate în lumea navelor de război.
O caracteristică importantă: vizibilitatea în joc nu este calculată în client (computerul jucătorului), ci pe server.
Este serverul care "știe" ce, unde și când ar trebui să vedeți în joc. Acest lucru, în special, protejează vizibilitatea de o varietate de fraude. De exemplu, dacă un jucător dezactivează cumva afișarea ecranului de fum în clientul său, el nu va putea vedea prin el în luptă. Serverul va sprijini în continuare afișarea fumului în locul potrivit și va arăta jucătorului numai acei adversari care nu sunt ascunși în spatele norului. Pe de altă parte, datorită acestei realizări în mecanica vizibilității, există o serie de convenții de joc, cum ar fi distrugătoarele "intermitente". Vom încerca mai departe.
Principiile de bază ale vizibilității, deghizarea și prezentarea generală
Să începem cu cel mai important lucru - cu detectarea inamicului. Importanța ajustării acestui parametru constă în faptul că distanța dintre bătălia maritimă este enormă. Atât de mare încât nava se poate "ascunde" dacă are un profil suficient de scăzut sau o camuflaj destul de bun. Având în vedere diferitele fenomene atmosferice și, destul de ciudat, forma rotundă a Pământului, situația "toată lumea vede pe toată lumea" pe o suprafață de 40 × 40 km nu este posibilă în principiu. Deci, parametrii care determină detectarea în joc sunt mascarea și revizuirea.
Mascarea poate fi de două tipuri: gama de vizibilitate de la nave și gama de vizibilitate de la aeronave. Prima este configurată în primul rând pe baza înălțimii talonului și a suprastructurii țintă, a doua - din zona țintă, privită de sus. În ambele cazuri, dimensiunile liniare ale navei sunt luate în considerare. Cifrele exacte pentru oricare dintre ele pot fi ușor de văzut în Porto.
Revizuirea este, de fapt, distanța maximă de detectare. În limitele sale, suntem capabili să vedem obiecte din lumea 3D. În client, acest parametru nu este afișat, este întotdeauna mai mare decât mascarea pentru aceeași aeronavă sau navă.
Deci, deghizarea (vizibilitatea) este răspunsul la întrebarea "De la ce distanță pot să văd?"; recenzie - acesta este răspunsul la întrebarea "La ce distanță pot să văd pe alții?".
Și acum cel mai important lucru: cum interacționează aceste cantități?
IMPORTANT: Prezentare generală și deghizare lucrează împreună. Dacă luați un observator și un obiectiv, atunci pentru detectare, ținta trebuie să se afle în vizorul observatorului, iar observatorul - în limitele obiectivului.
Navele de luptă A și B cu aceiași parametri de deghizare și revizuire reciprocă nu se văd. Acestea sunt ambele în sfera de analiză a celuilalt. Cu toate acestea, acestea sunt, de asemenea, din vedere unul de altul, astfel de detectare nu are loc.
Un vas de război nu poate vedea distrugător distrugător B. B vede vas de război A. Ambele nave pot „ajunge“ la fiecare alte comentarii, dar distrugătorul se află vedere cuirasatul, menține o distanță suficientă în același timp, datorită razei sale mai mici de vedere, astfel încât să nu fie detectate.
După aceste două exemple, puteți pune o întrebare logică: de ce aveți nevoie de un studiu dacă detectarea este vizibilă? Pentru a înțelege acest lucru, luați în considerare următorul exemplu cu așa-numitul "iluminare din spate" sau "iluminare de echipă".
Cruiser B vede distrugătorul A cu ajutorul distrugătorului aliat C. Acesta din urmă vede distrugătorul A, răspunzând tuturor cerințelor de detectare de mai sus. Ca urmare, cruiserul B observa distrugatorul A in lumea 3D (si poate trage in el), asa cum este in raza sondajului.
Dacă distanța de vizionare de la Cruiser B nu este de ajuns, atunci, în ciuda descoperirii, el va urmări mohorâtă triunghi roșu nevopsit pe mini-harta în loc de inamic în vedere, pentru că toate navele care se află în afara revizuirii observatorului, par să-l prin pictograma deschisă pe hartă . În lumea 3D, nu le puteți vedea.
De altfel, transportatorii de aeronave reprezintă o excepție: pentru aceștia sondajul este stabilit în mod clar la 50 km pentru motive evidente: trebuie să respecte țintele detectate de pe planuri pe hartă pentru joc.
Rețineți, de asemenea, că în cazul găsirii unui "aliat-aliat", vizibilitatea rolului nu se joacă: toți aliații sunt considerați în mod implicit să fie găsiți unii pentru alții.
Pe aceasta se poate calma, dacă nu pentru trei nuanțe:
1. Pentru a detecta o navă, o navă între ele trebuie să aibă o linie dreaptă. Această linie poate fi întreruptă atât de peisaj, cât și de ecranul de fum.
Datorită acestei verificări, navele nu se pot vedea unul pe altul prin roci și nori groși de fum. Acest lucru este destul de logic și necesar. Pentru a verifica din partea de sus a navei observatorului, o linie imaginară este trasată în partea de sus a navei țintă (anterior, de asemenea, s-au verificat punctele extreme, dar acest lucru a fost eliminat ca inutil). Dacă linia nu interferează cu nimic, se consideră că navele celeilalte pot vedea.
2. Toate navele au o distanță de detecție garantată. De bază - 2 kilometri. În această rază, nava va detecta toate navele, indiferent de fum și teren.
Mascarea este bună, dar "ascunde pianul în tufișuri" nu va funcționa. La o distanță atât de mică, toate navele se văd întotdeauna.
3. Pentru a detecta o navă cu avionul, nava nu trebuie să fie în fum. Linia de vedere directă nu este calculată, peisajul nu joacă un rol.
Având în vedere că aeronava, în orice caz, a observat țintă de sus, sa decis să neglijeze linia de vedere direct pentru ei. Prin urmare, pentru a ascunde de aer în spatele stâncă nu va funcționa. Dar dacă nava se află într-un ecran de fum, aeronava nu o va putea detecta. Chiar zboară chiar deasupra lui.
Se pare că ne-am dat seama de elementele de bază ale găsirii navelor. Cu toate acestea, pentru o înțelegere completă a sistemului de vizibilitate în lumea navelor de război, acest lucru nu este suficient. În următoarea parte, vom vorbi despre fenomene care pot schimba și completa în mod semnificativ principiile - modificatori de mai sus.
Rămâi bine!