* Casă (Casă).
Când vă întâlniți cu polițistul, întoarceți-vă la stânga și treceți prin ușă, virați la stânga și coborâți în hol. Virați la stânga într-o altă sală, apăsați butonul L2 și priviți în jos. Acolo și găsiți cheia de înfășurare a cheii de înfășurare la sol spre stânga.
Luați-o, întoarceți-vă, introduceți ușa spre stânga, veți fi în dormitor. Faceți clic pe butonul Pătrat. pentru a afișa meniul. Apăsați butonul X pentru a utiliza tasta mică care deschide ceasul bunicului. Utilizați butonul D pentru a defila mâinile oră și minut și a le opri pe orificiul pentru cheia de înfășurare. Utilizați cheia, ceasul se va mișca în lateral - se va deschide un pasaj îngust. Du-te în jos ghemuit (apăsați pe butonul O (cerc) crawl inch Aici veți găsi o carte roșie și veți fi în trecut!
* Casa.
Luați cartea roșie, mergeți în jos pe scări, ieșiți pe ușă și priviți fotografia. Există, de asemenea, două statui care caută în direcții diferite. Situația trebuie eliminată. Mutați scaunul aproape de statuie mai aproape de ușă (cu butonul X), deplasați scaunul undeva în afara drumului. Statuia, situată în apropierea tabloului, se află în fața unei alte statui - prima se va întoarce să o înfrunte pe cealaltă. Există o imagine de înlocuire, există o imagine a căptușelii oceanice Orpheus și sunteți transportat la această navă magnifică.
Orfeu (liner Orfeu).
Du-te la fantoma căpitanului, și când pleacă, curăță scaunul cu care se îndreaptă spre masă, deschide cutia (butonul X) și ia eliberează elixirul de tinctură. Examinați dormitorul, veți vedea cartea de pe masă lângă pat și luați din piele organizatorul. Acordați atenție firului care duce la mâner, acesta trebuie tăiat puțin mai târziu. Nu este nimic mai interesant aici, ieși și du-te prin ușa din stânga. Aici pentru prima dată veți întâlni fete diabolice, care la început chicoteau și apoi atacă. Dar vei face față cu ajutorul luminii, nu-i place groaznic! Încercați să includeți cât mai multe surse de lumină posibil, apoi mergeți în sus și faceți din dreapta. Găsiți comutatorul pentru a porni lumina, ieși din ușă, apoi porniți spre stânga și veți vedea o mică lumină roșie - acesta este comutatorul de lumină, opriți-l. Ascultați crackelul volanului. Întoarceți-vă spre dreapta, priviți sub "masă", ghemuit în jos. Vedeți mânerul metalic (Metal Handle), luați-l, va veni la îndemână. Du-te la buncar, ia două tincturi medicinale, du-te în jos pe această parte a camerei până când găsești trapa. Squat jos și de a folosi mânerul de metal, veți găsi o hartă a hărții navei. Închideți capacul trapei (butonul O (Circle)), ridicați-vă și mergeți la ușa cea mai apropiată. Vorbește cu marinarul-fantomă Stephen Wright, arată mai mult ca un personaj dintr-o comedie. Transferați într-o altă zonă pentru a satisface mireasa.
* Fiancee (mireasa).
Vorbiți cu doamna și vă va spune cu regret că și-a pierdut inelul de nuntă. Du-te drept pentru "standul de limonadă" și mai departe în întuneric, găsiți-vă lângă carusel. Un ochi ascuțit va observa, fără îndoială, un obiect strălucitor pe pământ. Ce ar putea fi? Scoateți caruselul (butonul O (Circle)) și căutați inelul de nuntă (aparent, a fost spumante în întuneric). Poate că va trebui să stați jos. Ieșiți din carusel și găsiți Doamna, dați-i inelul (butonul Piața). Vedeți cum se desfășoară evenimentele pe ecran, apoi întâlniți-vă din nou cu doamna. Treceți prin magazinul vopsit amuzant (în stânga) și continuați drept până când vă loviți de perete, virați la dreapta - doar o întâlniți, vorbiți din nou. Vă va întoarce inelul și vă va sfătui să o transferați la mireasă, apoi să zburați înapoi la Orfeu.
* Shore (Shore).
Urmați marinarul, treceți după el și luați mănușile de cauciuc (mănuși de cauciuc) găsite la poartă. Apoi marinarul atacă Ghoulul.
* Observatorul.
Aici puteți petrece câteva zile, dar dacă citiți Cartea, atunci există multe sfaturi care fac viața mai ușoară. Găsiți liftul, butonul de apel în dreapta (apăsați X), introduceți cabina, găsiți panoul de selectare a podelei. Opriți-vă la etajul al treilea. Aici, atașați cartea la imaginea Soarelui (Sun Carving) pe perete și transferați-l la omul mistic Omul orb.
* Nevăzător.
"Blind" seamănă foarte mult cu un văzător dintr-un librărie. El va cumpăra de la dvs. Astral Piecer, care fantome pleacă de la sine. Luați tincturile sale medicamentoase. Când sunteți gata să plecați, primiți și Sfânta Apă (Sfântă Apă) și un diamant spart (Broken Jewel). Din nou, vei fi transferat în dormitorul maestrului.
* Bloc de siguranțe.
Pentru ca blocul de siguranțe să funcționeze din nou, trebuie să efectuați mai multe operații. Mai întâi de toate, trebuie să activați mănuși de cauciuc. Apoi, luați o mică bucată de sârmă în cabina căpitanului, pentru care trebuie să faceți "clic" pe ea în dulap. Apoi introduceți această bucată de sârmă în locul siguranței lipsă.
* Face un cocktail pentru Rob.
Compoziția corectă a băuturilor: două porții dintr-o sticlă cu un șarpe, o porție dintr-o sticlă cu un topor, o parte - dintr-o sticlă cu un om.
* Gemenii.
Gemenii se află în camere diferite. O cameră este "curată" și puteți vorbi cu unul dintre gemeni. Celălalt ascunde o fantomă (în dulap), ceea ce complică negocierile cu alți gemeni. Împingeți încălzitorul la ușa dulapului în camera "curată". În mod automat acest lucru se va întâmpla într-o cameră cu o fantomă, va fi blocată și nu va putea ataca.
* Cazino.
Pentru a câștiga la un cazinou, trebuie să câștigați o sută de jetoane în ruletă sau în automatele. Când obțineți capitalul de start necesar, jucați blackjack (în punctul nostru). Când câștigi o sută de jetoane suplimentare, poți obține tot "astralul" în cazino.
* Salon în afara cazinoului.
Comutatorul de lumină este ascuns în unul din butoanele care ies din perete. În jurul orei 6 pm observați că aceste butoane se vor aprinde, dar una dintre ele nu pare să pornească. Dați clic pe el și lumina din hol se va aprinde. Fantomele vor dispărea instantaneu și veți putea pierde înregistrări pentru un băiat "pierdut".
* Fisheye.
Pentru a obține o piscină în piscină, trebuie mai întâi să drenați piscina. Mergeți la puntea inferioară, ieșiți afară (după ce găsiți peștele de pește) și priviți la punte. Veți vedea trapa în care puteți merge în jos. Du-te prin camera slujitorilor, folosește "pârghia" pe pasăre, se ocupă de afacerile din cimitir, mergi înapoi și mergi în piscină. Întoarceți-vă la piscină și goliți-o. Când vă întoarceți la vârful piscinei, această zonă va deveni roșie. Acum rămâne doar să plasezi ochelarii de pește în locul potrivit.
* Lacuri.
Pentru a deschide dulapurile, trebuie să respectați o anumită ordine. Mai întâi deschideți dulapul N1; apoi N2, apoi N3, dar închideți dulapul N2. Valiza N4 va fi deschisă.
* Cod de combinare la ușă.
Notați numerele pe care le găsiți în dulapuri și plasați-le din partea de sus în jos.
* Utilizați codul Morse.
Veți găsi frecvențele corespunzătoare pe pagina a 3-a a documentelor marine.
Frecvența corectă este B - A - 1 - 0.
* Ieșiți din navă înainte să explodeze.
Atunci când numărătoarea inversă ticăie, intrați în camera unde a fost găsită supapa. În spatele ei există o ușă. Ieșiți prin ea și, poate, întâlniți-l pe Cree.
* Înainte de a intra pe coridor sau în altă încăpere, căutați întrerupătorul și porniți lumina - lumina va dispersa toată "necazul", ei se tem foarte groaznic de ea.
* Comutatorul secret poate fi găsit într-un bec ars pe perete cu o imagine a constelațiilor.
* Dă-i diavolului-papusa păpușa pe care o vei găsi prin teleportare la mine.
* Pentru a reuni mama și fiul, redați înregistrarea pe care o găsiți în cameră cu proiectorul.
* Capitolul 3. Drunks, Gemenii și Hole Deep Dark.
Când intri în ventilație, târâi până la capăt, ia o medalie marinară, intri în cameră prin ușă. Cea de-a doua ușă din stânga este cabina, deținută de artistul Ed Mooring. Citiți inscripțiile de pe masă, examinați picturile de pe pereți, prima ușă din dreapta duce la bara. Trageți în spatele barului, deschideți ușa glisantă, găsiți "biletul" și patru sticle de alcool. Pe etichete o imagine a unui om, a unui topor, a unei sabii și a unui șarpe. Puzzle-ul este rezolvat pur și simplu, este necesar, la urma urmei, să faci un cocktail conform rețetei lui Ed. Găsiți fotografia lui, semnată de inițialele EM. pe el este tras un om cu un topor, luptând cu doi șerpi. Aici este o reteta pentru un cocktail: o portie dintr-o sticla cu un barbat, una dintr-o sticla cu topor si doua portii dintr-o sticla cu un sarpe! (se amestecă în orice ordine). Acum, dați cocktailul bețivului, el va pleca și va lăsa astralul și medalia.
* Capitolul 6. Povestea pietrelor.
* Când vă aflați în cimitir - inspectați pietrele funerare, mai ales cele trei cele mai apropiate. Uită-te strâns la cuvinte și simboluri, intră pe teritoriul împrejmuit și privește la "imaginile solare". Activați-le în ordinea următoare (presupunând că numărați de la stânga la dreapta): 2 nd, 1 rd, 3 rd.
De îndată ce deschideți mormântul, coborâți pe scări și continuați pe calea.
* Când vă întoarceți la Orfeu, părăsiți încăperea și deschideți o altă ușă. Când apare o femeie, folosiți medalionul pentru a scăpa de ea. Pe marginea unui puzzle cu pompe de apă:
1. Rotiți vana mică 2;
2. Rotiți vana mare 3;
3. Apăsați butonul 4;
4. Țineți mânerul mare după fiecare acțiune. Dacă auziți un sunet puternic, atunci totul este corect.
Când totul este terminat, du-te înapoi în iaz și așteptați noaptea. Când întreaga zonă devine roșie, introduceți un "fisheye" în imagine lângă iaz.
* Capitolul 7. Creați și Grewmatis.
* Aici un navigator suferă cu un puzzle (cu dulapuri). Ajută-l, deschideți a patra dulap și citiți codul. Acesta este un puzzle dificil.
Puteți deschide dulapurile de la prima și a doua, dar de la 3 la 6 nu pot fi deschise. Aceasta este baza soluției: dulapurile de la 3 la 6 pot fi deschise numai când suma numerelor cutiei deschise este egală cu numărul lor. De exemplu, pentru a deschide cel de-al treilea dulap, trebuie să deschideți primul și al doilea (1 + 2 = 3). Acum, pentru a deschide cea de-a patra dulap, deschideți-o pe cea de-a treia, închideți-o pe cea de-a 4-a deschisă (1 + 3 = 4). Acum, când a patra dulap este deschisă, marinarul va citi numărul de cod și va merge mai departe. Urmați-l, virați la stânga și apoi mergeți pe coridorul și ușa din dreapta. Discutați cu marinarul și asigurați-vă că codul nu funcționează! Ce sa întâmplat? Numerele de cod 1, 6, 8, 9 sunt scrise de sus în jos, transformați nota cu susul în jos și obțineți codul corect 6, 8, 9, 1!
* Când vă aflați în catedrală, urcați pe scări până la pianul mare, examinați-l, porniți caseta de muzică și repetați melodia pe pian. Iată cum să faceți acest lucru.
Numără tastele albe de la stânga la dreapta - 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 și tastele negre cu literele A, B, C, D, E. Apăsați tastele în ordinea următoare: 6, 5, 4. Stânga pentru a efectua cu tururi! Când jucați melodia, trapa se deschide sub altar, nu este nimic de așteptat - se arunca cu capul acolo. Când vă întâlniți cu Crea, jucați-o cu o melodie pe cutia muzicală, ea vă va înmâna cercelul și îl va trimite înapoi. Dă-i cercelul băiatului, ca să-ți eliberezi sufletul, vei primi mai mult ca o răsplată.
* Cum să devii un jucător profesionist.
Pentru a finaliza triumfător jocul, trebuie să eliberați 26 de suflete - doar pentru a putea colecta toate cele 26 de sfere astrale. Prin urmare, dacă nu eliberați trei suflete în cazino, nu va funcționa, deci va trebui să stăpânești ruleta și blackjack-ul.
Ruleta. Vând biletele (bilet de revendicare), primiți cel puțin 80 de jetoane, salvați jocul și plasați pariuri pe un număr sau pe cele două învecinate, plasând 9 chipsuri. Joacă până când câștigi sau pierzi toate jetoanele. Apoi reporniți jocul și reinstalați-l. Răbdare, prietene, răbdare, și vei câștiga cu siguranță. Apoi managerul vă va trimite la masa de blackjack.
Aici regulile sunt extrem de simple, pun câteva jetoane și fată începe să ia. Ei au câștigat - au primit un pariu dublu, au pierdut - au pierdut a lor. Începeți cu un pariu de 10 jetoane, dar păstrați cel puțin 100 de puncte. Dacă scorul este mai mic de 17 puncte, luați un alt card, dacă aveți mai multe puncte, apoi aruncați. Cine are mai multe puncte, a câștigat. Norocul va mai rămâne pe partea voastră, iar atunci când câștigați 200 de jetoane, fata recunoaște înfrângerea. Acum, că victoria este a ta, toate cele trei suflete vor fi eliberate (din taxele din cazinou), ei vă vor spăla și vă vor lăsa trei astrali.