DEZVOLTAREA JOCULUI "BULLS AND COWS"
supraveghetor al științei. Sci. științe
Instituția generală a Gimnaziului nr. 13 din Krasnoyarsk
În cadrul activității de cercetare a fost elaborată o aplicație software care implementează jocul "Bulls and Cows". Scopul programului este de a demonstra abilitățile rezultate din activitatea de cercetare este de a studia teoria programării și dezvoltarea tehnologiei de aplicații software, precum și aplicarea tehnologiei moderne a informației pentru a rezolva problemele practice de prelucrare a datelor și modelare matematică.
Dezvoltarea programului a fost precedată de studiul de bază despre limbajul de programare: tipurile de date de bază, structura de bază a limbajului de programare (repetiție, condițiile și bucle), structurile și metodele de prelucrare și de vânzări de date, studiul unor algoritmi de căutare, sortare și prelucrare a datelor, metode și tehnici de programare. Precum și dobândirea de competențe de locuri de muncă în mediul de programare ales (Delphi), dezvoltarea și punerea în aplicare a algoritmilor în limbaj de programare de nivel înalt, utilizarea examinat METOLIT și tehnologii pentru aplicații.
În cadrul acestei lucrări, obiectivul a fost stabilit # 8210; scrie un program care realizează jocul "Tauri și vaci". Acest joc este un joc logic pentru doi jucători. În cazul nostru, utilizatorul și computerul participă la joc. Un jucator de calculator ghicește un număr format din patru cifre care nu se repetă (este generat la începutul jocului). Jucătorul trebuie să ghicească numărul pentru mai puține încercări.
Jucătorul introduce un număr de la patru numere care nu se repetă. Inamicul raportează în răspuns cât de multe cifre sunt ghicite în numărul dat. Rezultatul ghicitului este exprimat în unități convenționale - tauri și vaci.
taur # 8210; cifra este inclusă în număr și se află în locul acesteia.
Vaca - cifra este inclusă în număr, dar nu este în locul ei.
Exemplul 1. Fie numărul calculatorului planificat 5123. Jucătorul a intrat în numărul 1234. Rezultatul: 3 vaci și tauri 0 (deoarece numerele 1,2,3 sunt printre, dar nici unul dintre ei stă în locul ei).
Exemplul 2. Fie numărul calculatorului planificat 3219. Jucătorul a intrat în numărul 2310. Rezultat: 2 vaci și 1 taur (cifrele sunt printre cele 2.3, dar nici unul dintre ei stă în locul ei, iar 1 - este în locul său) .
În joc, trebuie să păstrați statistici - câte încercări a făcut jucătorul de ghicit (în cazul nostru este o persoană). Jocul se termină atunci când numărul este ghicit. În acest caz, sunt afișate un număr și un număr de încercări, pentru care a fost ghicit.
În acest moment, există câteva variații complicate ale acestui joc:
· Se propune un număr de 5 (sau mai multe) cifre;
· Ghicitul o secvență de 4 chips-uri colorate, cu culori poate fi repetat (Mastermind joc - «ghicitor Brilliant")
· O versiune complicată a Mastermind, când se folosește o succesiune de 5, 6 sau mai multe cipuri colorate,
· Ghicești un cuvânt, de obicei 5 litere (la nominativ singular, în conformitate cu regulile jocului „Balda“), iar sarcina inamicului - să-l ghicească folosind ca o încercare de a corecta aceleași cuvinte din dicționar al limbii ruse.
În programul nostru implementăm versiunea clasică a jocului "Bulls and Cows" descris mai sus.
Iată un algoritm al programului nostru care efectuează acțiunile unui jucător de computer și verifică rezultatele ghicitului efectuat de un jucător uman. Algoritmul este după cum urmează:
1. Se generează un număr aleator utilizând generatorul de numere pseudo-aleatoare. Deoarece, în conformitate cu regulile de cifrele de joc în ea nu ar trebui să fie repetate, atunci vom genera patru numere de la 0 la 9 (inclusiv), respectiv, pentru mii, sute, zeci și cele. Este obligatoriu să verificați o potrivire cu cifrele generate anterior. (În plus, cifra pentru mii nu trebuie să fie 0). În variabila n, care stochează numărul de încercări, am setat valoarea la zero.
2. Afișează jucătorului un mesaj pe ecran că numărul este enigmatic.
3. Introduceți opțiunea dvs.
4. Citiți numărul utilizatorului. Vom crește valoarea variabilei cu numărul de încercări de 1 (n = n + 1).
5. Facem o comparatie a numarului unui utilizator cu un numar. Pentru a face acest lucru, spargeți-l în numere pentru mii, sute, zeci și unități.
6. Căutați tauri. Asocierea cifrelor pentru mii, sute, zeci și unități de la numărul utilizatorului este comparată cu biții corespunzători numărului enigmatic. Numărul de potriviri este introdus în variabila b - numărul de tauri.
7. Căutăm vaci. Și acest lucru se face pentru acele cifre din numărul de utilizatori care nu sunt tauri. Luăm cifra și o comparăm în schimb cu toate cifrele numărului. Numărul de coincidențe este introdus în variabila c - numărul de tauri. Repetăm această procedură pentru toate figurile care nu sunt tauri.
8. Afișați valorile variabilelor b (numărul de tauri) și c (numărul de tauri).
9. Dacă b = 4, atunci vom imprima mesajul - "Ai ghicit numărul cu n încercări. Acesta este »și tipăriți numărul. În caz contrar, jocul continuă și se efectuează trecerea la punctul 3 al algoritmului.
Mai departe este planificat pentru a realiza acest joc la situația de a ghici numărul de jucători de calculator (se gândește numărul de persoane, și un jucător de calculator încearcă să-l ghicească).