Artistul 3D Germán Córdoba spune cum a fost creată arta AbandonedGasStation în 3ds Max, ZBrush și Photoshop.
Nu aveam un concept clar la începutul lucrării, știam doar că am vrut să fac ceva de acest gen într-un stil de desene animate, diferit de lucrările obișnuite. La început, am vrut doar să scoatem caracterul din cale, dar apoi mi-am dat seama că nu voiam să mă opresc la asta, ci să fac o scenă pe scară largă.
modelare
Personajul pe care l-am modelat în 3D-Max în poziția T. În același timp, am decis să nu mă limitez la poziția finală, pentru a putea întotdeauna să schimbe ceva, deși modelul ar fi trebuit să facă parte din imaginea statică.
Simularea de caractere, întotdeauna încep cu capul, pentru că acesta este cel mai complex element, care este petrecut o mulțime de timp. În mod normal, încep procesul de modelare din avion, pe care îl transfer în modul Editable Poly, după care fac fețe extrudate.
Topologia finală a capului
Am creat trunchiul și membrele din cilindru, apoi am rafinat proporțiile și am continuat să lucrez pe plasă.
După aceea, am continuat să modelez degetul arătător, care, cu modificări minore, duplicat pentru celelalte degete. Apoi, am simulat restul mâinii, îmbunătățind în mod constant topologia.
Cu boot-ul totul nu a fost ușor, am petrecut destul de mult timp cautând referințe relevante. Apoi, după ce am găsit fotografiile potrivite, am abordat modelarea tălpii, după care am extrudat geometria geometriei.
Modelul bikerului final
Modul de modelare a boot-urilor
Deci, modelul de caracter este mai mult decât potrivit, așa că am continuat să-i creez scanarea UV. Am început cu scanarea bazei în Roadkill UV, un program gratuit excelent, cu ajutorul căruia puteți implementa rapid un model 3D. Apoi, am exportat plasa înapoi la 3D Max, am adăugat câteva atingeri finale și am împachetat UV-ul.
În majoritatea cazurilor, încerc să mențin aceeași densitate de UV, deși în unele cazuri este utilă mărirea dimensiunilor părților individuale ale cursei. Pentru o imagine statică, aceasta nu este deloc o problemă. UV, amplasat în apropierea camerei, poate fi întotdeauna mărit prin reducerea elementelor scanării departe de cameră.
După aceea, am continuat să lucrez la modelul din ZBrush pentru a crea detaliile și pentru a coace cărțile care mă vor ajuta la etapa de textură.
Îmbrăcămintea detaliată în ZBrush
Inima bicicletei nu este un model al motocicletei, pentru că nu le înțeleg deloc. Tocmai am colectat diferite fotografii ale unor piese individuale ale motocicletelor, în special ale motoarelor, schimbate și ajustate sub motocicleta mea. Majoritatea elementelor au fost făcute din primitive, nimic complicat.
Bicicletă pregătită pentru colorare
Fundal de fundal
Înainte de a lucra la detalierea fundalului, trebuia să înțeleg care dintre părțile sale ar trebui să fie vizibile din camera foto. Am creat o plasă proxy pentru obiectele principale și le-am pus în scenă. După aceea am instalat camera și am continuat modelarea fundalului.
De la general la particular
De cele mai multe ori urăsc platforma, pentru mine este o procedură destul de complicată, așadar pentru a pune biker-ul într-o poză pe care am folosit-o Biped, datorită căruia tocmai am trebuit să ajustează greutățile vertexelor.
Expresiile faciale au fost create folosind o pereche de morphs de bază. Având în vedere faptul că imaginea finală trebuia să fie statică, nu era nevoie de controlori complexi.
Pentru păr, am folosit dopul de păr Blană. Mesh pentru generarea părului creat pe baza capului. Am desfasurat aceasta retea si am facut o scanare UV pentru a trage harti pentru ajustarea parametrilor parului, in special a grosimii lor. După aceea, am creat spline, pe care le folosesc ca ghiduri pentru a simula coafura de care aveam nevoie. Și, în cele din urmă, pentru gene, am folosit o textura cu transparență.
Părul a fost creat utilizând plug-in-ul inHairFur implicit în 3dsMax
Texturarea și umbrirea
Pentru elementele individuale ale personajului, am facut carti de ocluzie. Hărțile Ambient Occlusion adaugă minunat textura volumului. Ele pot fi utilizate ca referință pentru textură sau amestecate cu alte texturi pentru un volum suplimentar. Eu folosesc de obicei un gradient în Photoshop pentru colorarea hărților AO. Cel mai adesea încerc să colorez hărțile de ocluzie într-o nuanță roșie în modul de amestecare Multiply.
Pentru piele, am folosit material Shellac, amestecat cu VRayFastSSS2, precum și alte materiale VRayMtl pentru a controla Specular.
Pentru texturarea unei stații de benzină abandonată de mult timp, am folosit o varietate de scufe de textură.
Texturi de pietre, iarbă și plante Am pictat în culori diferite pentru a obține o varietate. Jumătate din texturile bicicletei sunt țiglă.
Teste de umbrire a caracterelor
Iluminat și post-procesare
După ce totul era în locul meu, am procedat la înființarea luminii. Nimic supranatural, HDR obișnuit și VRaySun. Apoi am instalat shaderele până când rezultatul a început să se potrivească cu mine.
Scena pe care am împărțit-o în componente și am redat separat caracterul și mediul. Acest lucru sa făcut pentru procesarea mai flexibilă a elementelor individuale. Rendered astfel de treci ca Frumusete, Specular, Reflection, Refracție, ocluzie și Z-Depth.
În cele din urmă, am tăiat toate trecerile din Photoshop, am adăugat cerul, câteva ultime lovituri și am ajustat parametrii Contrast, Saturație, Niveluri, Curbe și apoi am făcut o corecție de culoare mică pentru a obține un rezultat final mai bun.
Testarea iluminatului pe covor gri
Scena împărțită în componente: caracter și mediu
Citiți în articolul nostru despre realizarea artei "O ceașcă de ceai?".