Dinamica unui solid
Corpuri active și pasive
Obiectele interactive pot fi active și pasive. Deși acestea din urmă pot fi animate prin metoda cadrelor cheie, acestea rămân statice. Ei pot participa la ciocniri, de exemplu, situate pe calea de mișcare a corpului activ, dar nu reacționează la ele. Este posibil să convertiți un corp pasiv într-unul activ și invers. Fereastra canalului conține opțiunea Activ, care poate fi activată sau dezactivată.
Există, de asemenea, posibilitatea de a combina animația obișnuită cu metoda cadrelor cheie cu simularea dinamicii. Tranzitia este efectuata folosind comenzile Set Active Key si Set Passive Key din meniul Soft / Rigid Bodies. În acest fel puteți obține, de exemplu, animația obișnuită pentru a răsfoi mingea de pe suprafață cu o imitație a dinamicii mișcării simultane pe scări.
Pentru obiectele active din fereastra canalului, puteți specifica setările inițiale de viteză și rotire inițială, așa cum se arată în Fig. 13.1.
Pentru obiectele active și pasive, valorile parametrilor Impuls și Impuls Spin la un punct de pornire arbitrar sunt inițial setați. Aceasta dă forța de impact instantaneu asupra obiectului. De exemplu, puteți specifica parametrul Poziție impuls pentru marginea mingii de biliard, simulând o lovitură de tac.
Să enumerăm parametrii rămași ai obiectelor active:
- Masa (greutate). Greutatea obiectului. În procesul de coliziune, obiecte mai grele trag cele mai ușoare.
- Soliditatea (rezilienta). Cantitatea de energie rămasă după coliziune. Rețineți că obiectele pasive au de asemenea elasticitate și că valoarea acestui parametru este mediată între toate suprafețele implicate în coliziune. În acest caz, obiectele cu o elasticitate ridicată nu pot ricochea puternic când se ciocnesc cu un obiect inelastic.
- Amortizare (frânare). Efectul care apare atunci când obiectul este tras. Dacă valoarea acestui parametru este diferită de zero, energia cinetică și momentul angular al obiectului scad treptat.
Fig. 13.1. Ajustarea parametrilor corpului solid activ
- Fricțiune statică. Cantitatea de energie necesară pentru a motiva un obiect situat pe o anumită suprafață. În realitate, pentru a forța obiectul să se deplaseze de-a lungul suprafeței, este nevoie de mai multă energie decât să-l păstrați în mișcare la o viteză constantă. Acest lucru se datorează faptului că între suprafețele corpurilor există forțe coezive. Cu cât suprafața este mai netedă, trebuie să se facă o mișcare relativ una față de cealaltă, cu atât mai mare este fricțiunea de odihnă. De exemplu, este mult mai ușor să forțați un cub de lemn să se deplaseze de-a lungul podelei de beton decât să provoace cubul de cauciuc să se deplaseze de-a lungul suprafeței de oțel.
- Dinamica frecare. Cantitatea de energie necesară pentru a menține mișcarea unui obiect de-a lungul unei anumite suprafețe. Trebuie să ne amintim că fiecare suprafață are propriul coeficient de frecare și că suprafețele interacționează între ele. De exemplu, pentru a crea efectul unei suprafețe alunecoase, este necesar să se reducă frecarea de frecare și frecare dinamică dintre suprafață și obiectele care vin în contact cu aceasta.
- Stați în (adjunct). De obicei, atunci când se simulează dinamica în toate cadrele, fiecare poligon al suprafeței este verificat pentru contactul cu suprafața corpului activ sau pasiv. Dacă obiectele sunt grupate sau se utilizează un model foarte complex, calculele pot să încetinească atât de mult încât să dureze câteva ore sau chiar zile pentru a le completa. Dar, după ce ați specificat valoarea corespunzătoare a parametrului Stand In, puteți înlocui suprafața reală cu un obiect simplificat, ceea ce va accelera procesul de calcul. Ca înlocuitor, sfera și cubul sunt oferite. Pentru obiectele plate, se utilizează de obicei un cub, care înlocuiește obiectul cu containerul său dimensional. În consecință, pentru obiectele sferice, este mai bine să luați sfera ca înlocuitor. Rețineți că deplasările de obiecte depind de tipul de substituent, deci dacă modelați un ou pentru ou ca înlocuitor, atunci veți avea impresia că există o placă dreptunghiulară în fața ouălui.
CONSILIULUI
Când lucrați cu obiecte complexe, a căror formă nu poate fi reprezentată ca un cub sau o sferă, este de asemenea posibil să se accelereze calculele. În acest caz, se creează obiecte de simplificare care nu se simplifică. Apoi, obiectul original trebuie să fie făcut parental în raport cu cel apropiat, astfel încât mișcările să aibă loc într-o manieră consecventă.
Atunci când simulați dinamica, în primul rând, este necesar să împărțiți obiectele scenei în obiecte active și pasive. Acest lucru se realizează utilizând funcțiile Creați un corp activ rigid și creați comenzi de corp pasiv rigid în meniul Organisme moi / rigide. După aceea, puteți seta parametrii corpului în fereastra canalului. Apoi, trebuie să definiți câmpurile (câmpurile) sub care este localizat obiectul și să indicați dacă mișcarea acestuia este limitată.