Așa că astăzi, mâinile mele a primit o nouă parte din seria de Nancy Drew, numai de data aceasta nu este o parte cu totul nou, și refăcut vechi, și anume - „Secretele poate ucide“, prima parte a seriei. Dacă nu mi-a plăcut prima parte pentru ceva, este pentru personajele trase (începând cu cea de-a doua parte devin mai realiste, iar în primul îi amintesc mai multe benzi desenate) și pentru o plimbare într-o oră. În noua versiune a personajelor înlocuite cu mai realist, a schimbat un mic pasaj, dar puteți trece prin joc destul de repede - nu dezvoltatorii de complicații nu au adăugat.
Să începem această parte. La începutul jocului, avem mereu biroul lui Nensi, unde ne putem familiariza cu afacerile sale anterioare (primul, cu toate acestea, nu există deja) și, de asemenea, cu instrucțiuni despre joc. Când ne familiarizăm cu tot ceea ce ne interesează, trebuie doar să faceți clic pe biletul de avion, apoi să alegeți nivelul de complexitate a jocului. Ei bine, și ca întotdeauna - "Junior Detective" va primi mai multe sfaturi decât "Senior", în plus, unele puzzle-uri vor fi oarecum mai ușor. Voi trece acest joc la nivelul "Detectivului Junior", deci unele decizii s-ar putea să nu se aplice "Bătrânului".
După ce am citit scrisoarea către Nancy, ne aflăm în sala casei mătușii Eloise. Casa este mare, dar avem doar două camere disponibile. Vom începe să le examinăm. Am citit nota de la mătușa Eloise pe masă cu ceasul. Eloise lucrează în biblioteca școlii, dar astăzi a închis-o puțin mai devreme, așa că dacă vrem să ajungem acolo (și dorim), va trebui să luăm cheia în siguranță. Și unde este codul în siguranță, vă întrebați. Aici totul este simplu. Deschidem sertarul drept al acestei mese, găsim o literă lângă calculator, pe care vedem niște simboluri ciudate. Eu personal le-am amintit ca "6FKb". )
Acum mergem cu un pas de masă și vedem o tapițerie atârnată pe perete și mai mult ca o perdea. Veniți să vedem că există o perdea. Acum introducem codul pe care l-am găsit în sertar:
Apropo, dacă introducem codul în mod incorect de trei ori, atunci cusca cade pe noi, după care putem continua jocul doar folosind "A doua șansă". Amintiți-vă, acest lucru va fi util în viitor.
Apropo, nu vom avea nevoie de monede pentru a juca jocul, dar, totuși, se întâlnesc aproape la fiecare pas. Le putem cheltui pentru cumpărărea băuturilor în mașinile automate de la școală, pentru a comanda muzică pe automatul de la o cafenea și, de asemenea, la mașinile de slot.
Să începem cu uniunea. Acolo pe perete atârnă o tablă "Cel mai bun elev școlar al lunii" cu fotografii în mod clar nu personajele jocului. Aceasta este aceeasi actiune "HER Interactive" (dezvoltatori de jocuri), despre care am scris despre blog, cand fac fotografii ale fanilor in joc. Încercăm să intrăm în camera profesorului, dar inspectorul nu ne permite. Vom vorbi cu ea. Nu vrea cu adevărat să vorbească cu noi și întotdeauna încearcă să vorbească, dar, din fericire, puteți să o porniți din nou imediat.
Părăsim școala și mergem într-o cafenea unde vorbim cu Daryl, după care mergem la "unchiul nostru Steve", care stă la o masă în această cafenea. Apoi mergem la bucătărie, citim nota crumbată sub semnul "Ștergeți podeaua", acolo luăm o lingură, ne va fi utilă. Dacă se îndreaptă spre programul de lucru, îi lipsește colțul din dreapta jos. Ne uităm sub masă cu roșii, sunt niște șuruburi. Le luăm. Ei stau acolo, se dovedește nu doar așa, ci susțineau țeava de gaz. Ei bine, nimic, luăm din inventar acea lingură pe care am găsit-o recent în bucătărie și o înlocuim sub conducte.
Acum mergem la biblioteca școlii, cheia pe care am găsit-o la începutul jocului, dar nu am mers acolo. Pentru a deschide ușa bibliotecii, trebuie să scoatem din inventar o cheie gri și să o aplicăm pe ușă.
În bibliotecă găsiți multe felicitări din părțile anterioare ale jocului. Există, de exemplu, o carte despre Harry Guddini ("Răpirea în teatru"), despre lycantropie ("Blestemul casei din Blackmoor") și multe altele. În suportul cu cartele găsiți o altă notă cu litere și numere scrise prin colon. Acum căutăm indicii: ajungem la calculatorul bibliotecii și introduceți câmpul de căutare pentru codul de catalog la dulapul lui Jack - 3334. Ca răspuns, ajungem la "Sub scaunul meu, Chial Hall". Unde este locul lui? Ne ridicăm la etajul al doilea în sala de lectură și mergem la masa periodică. El este un chimist, prin urmare, locul lui este destul de posibil, care este sub această masă. Așa este. Ne uităm sub fotoliu, unde găsim o memorie cache cu un blocaj ciudat, codul pe care este necesar să introducem simboluri ca semnele alchimice din Blestemul casei Blackmoor Manor. Încă nu știm soluțiile, deci vom amâna acest caz până acum.
Există, de asemenea, o carte de chimie pe masă, în care, în funcție de poster lângă sala de sport, trebuie să găsim pagina 305. Deschis. Găsiți o notă în care Jack ne explică cum să deschidă seiful, dar avem nevoie de o cutie de chibrituri, pe care a ascuns în spatele programului în cafenea „maxim“, dar am fost deja acolo și a văzut că o bucată de program, la care el a fost ascuns , rupt. Dar acum știm că aceste mesaje ciudate pe care le colectăm prin școală, ne va ajuta, de asemenea, pentru a deschide cache-ul, și că în ele este scris la colon, este nu doar unele personaje din tavan, și elementele chimice, care corespund celor chiar semnele de pe locașul ascunzătorului.
Mergem la primul etaj al bibliotecii, mergem la tejghea cu enciclopedii, care se află în apropierea dulapului cu cărți, luăm volumul cu litera "K" și uităm la hieroglife. Se pare că hierogliful de pe gâtul lui Connie înseamnă cuvântul "macara". De asemenea, numită școală de arte marțiale, afișul pe care l-am văzut lângă sala de sport.
Informăm-o pe Connie despre mașină, merge să oprească alarma și în timp ce îi vedem notebook-ul. Se pare că a scris o scrisoare acelui tip din cafenea. Aplicăm cheia cu eticheta pe ușa camerei profesorului, intrăm și privim în cabinetul de fișiere cu lucrările studenților. Hmm, lucrarea de absolvire a lui Hol este exact aceeași cu cea pe care o citim în carte cu eseurile din dulapul lui Jack. Ne uităm la scrisorile de pe tablă, citim broșura cu știrile din dulap, apoi mergem la computer. Conectați-vă și parola găsită în casetă cu mătușa Eloise. Introducem login "Ranger" și parola "Information", după care intrăm cu succes în sistem. Ne uităm la parolele pentru diferite camere din școală. În jocul nostru, numai ușa camerei cazanului este activă, deci este logic să notați parola pentru aceasta. Am auzit pe cineva care bate la ușă, dar evident nu este Connie, pentru că ne-ar fi dat afară din camera profesorilor. Citiți e-mailurile și alte secțiuni, apoi faceți clic pe "Imprimanta" și mergeți la el pentru rezultate. Citiți raportul serviciului de securitate pentru ziua în care a fost ucis Jack. Potrivit raportului, a fost descoperit un minut după miezul nopții.
Părăsim camera profesorului și primim un apel cu o amenințare. Numărul Mitch Dillon a fost evidențiat. Îl depăsim, el se întoarce pe regimul nebunului și se preface că nu știe nimic și nu a sunat nicăieri și apoi închide. Suntem din nou - un robot telefonic. Ei bine, bine.
Mergeți la Khol și discutați cu el despre eseul scris. Apropo, atenție, în subtitrări este scris că Nancy îi întreabă "De ce ați rescris eseul?" Și fetița, exprimând Nancy, spune "De ce ați scris eseul?". Se pare că Jack ia șantajat și a spus că îi va spune părinților despre un fals dacă ar refuza să-și facă temele pentru el. Se pare că nu a fost singura dată când a șantajat pe cineva ...
Mergem la Hulk, ne-am auzit de scandalul lui cu Connie că ia spus lui Nancy că Connie are probleme cu banii. Și, de fapt, Hulk, de fapt, nu avem nevoie acum, pentru că părăsim școala și mergem la cafenea.
Daryl încearcă să flirteze cu Nancy și ne informează că, de ceva vreme în urmă, "unchiul" nostru a alergat în el pentru că credea că Daryl a furat ceva de la el. Ar trebui să ne întrebăm pe unchiul nostru despre acest caz. Îl întrebăm pe Daryl despre cum a găsit cadavrul, după care ne spune că a avut o întâlnire la acel moment. Ei bine, la miezul nopții, cum. Spune-i la revedere, când dintr-o dată își amintește că ne-au lăsat o notă. Nota spune că ne-au lăsat ceva în camera cazanelor. Nu e de mirare că noi, la urma urmei, am înregistrat codul la ușa camerei centralei.
Mergem la școală, găsim o sală cu cazan, dar există ceva în castel pentru că trebuie să tastați cuvântul Braille. Mergem la bibliotecă și luăm o carte cu litera "B" pe tejghea cu enciclopedii. Deci, scriem scrisori pentru noi înșine, din care pe alfabetul Braille se poate compune cuvântul "notă", după care ne întoarcem la ușă și tastăm cheia obținută.
Coborâm pe ascensor până la subsol, pe casetele din colț, găsim aceeași cutie cu chibrituri, despre care Jack ne-a scris. Nu vom mai putea atinge nimic în subsol înainte de a opri boilerul, așa că luăm din inventar tăietoarele pe care le-am luat în cafenea și am eliminat lanțurile care ne împiedică să oprim boilerul. Pe peretele din stânga cazanului se află o placă care arată cum se pun regulatoarele pentru a opri boilerul. Încercăm să facem acest lucru, dar boilerul este foarte fierbinte și nu îl putem atinge. Deschidem valiza care se află sub acest semn și scoatem mănușile. Acum aplicăm mănuși pe pârghii.
Apoi facem acest lucru: trageți prima manetă de două ori, apoi trageți a treia o dată și prima din nou. Totul, am oprit boilerul. Noi o privire în spatele lui și găsește banda (probabil aceeași o cutie de la care se află în dulapul lui Jack), dar asta e un Bummer, deoarece, atunci, nu ne-am ieșit pentru că butonul de apel lift este rupt. Și unde am găsit caseta, e doar un fel de grilă. Poate un coș de fum? Să încercăm să trecem prin asta.
Mergem la casa mătușii Eloise și folosim televizorul, pe care l-am găsit la începutul jocului. Hmmm, da, se pare că există niște murdărie pe toată lumea!
Plecăm la cafenea și îi spunem detectivului despre tot ce este nou și întrebăm despre pierdere. El spune că a găsit deja un portofel pierdut. Bine găsit și găsit. Vestea investigației, din anumite motive, nu-l interesează prea mult, dar întotdeauna cere ca Nancy să caute un fel de jurnal Jack, presupunând că se află într-o cache sub fotoliu. Să încercăm să deschidem ascunzătorul.
După deschiderea cache-ului, luăm o casetă din ea și părăsim biblioteca. Dacă nu ați vorbit cu Hulk și Connie despre ce am văzut pe banda anterioară, o puteți face acum. Mergem la cafenea și îl întrebăm pe Daryl ce ne-a povestit Hulk despre el. Dar Daryl nu vrea să vorbească cu noi și va pleca. Acum mergem la casa mătușii Eloise și privim caseta găsită în cache. Da, se pare că Daryl nu a vrut să vorbească cu noi în zadar. Privim în continuare, știri și mai șocante ne așteaptă acolo. Da, eu, în general, și nu sunt surprins. E foarte ciudat că criminalul nostru sa comportat. Am auzit că ușa slamă în hol. A venit mătușa Eloise? Scoatem caseta, întoarcem la ieșirea din camera de zi. Surpriză! Și Nancy lasă încă pe loc criminalul care nu este necesar ... Criminalul cere să-i dăm un jurnal. Îl trimitem să caute un jurnal în sala din spatele unei tapiserie (amintiți-vă, un castel viclean în siguranță), Apoi de trei ori îi dăm codul greșit și el cade într-o capcană.
Asta e tot, în acest pasaj al jocului este completă, urmăriți filmul la următoarea parte. Așteptarea încheierii creditelor nu are sens, deoarece în această parte nu există niciun "succes nereușit". Ne vedem în următoarea parte!