Moda Stalker - modă pentru jocuri stalker

Descărcați manualul "S.T.A.L.K.E.R. - Crearea modurilor" pentru jocul Stalker

Structura fișierelor și a dosarelor:
Luați în considerare ce conține dosarul gamedata:
Folder ai - conține fișiere de tip * .efd, prin care, de exemplu, inteligența artificială a aceluiași NPC este, evident, controlată.
Folder anims - aici și așa totul este clar, animație de joc, precum și efecte de cameră.
Dosarul Config conține mai mulți parametri de joc, vom reveni la el.
Nivelurile dosarelor sunt nivele de joc, adică locațiile la care este împărțit jocul (cum ar fi hărțile din CS)
Folder meshes - modele de jocuri, în format .ogf
Scripturi de scripturi - scripturi
Folie shaders - shadere, pentru două redare (DX8 și 9)
Folder sunete - sunete și muzică, pisica. sunt folosite în joc. Format .ogg *
Dosarul începe să apară - responsabil pentru cel mai groaznic lucru din joc - adversarii respawn și alți oameni, animale.
Texturile folderului - conține texturile de case, arme, monștri etc. Formatul este .dds (DirectDraw Image Surface)
fișiere:
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.

Introducere în modelare:
Este cu folderul config care trebuie să lucrați pentru a edita mai mulți parametri ai jocului.
Dar vom începe din nou:
Înainte de a începe editarea unui fișier joc, aveți nevoie pentru a cataloga Stalker pune același folder gamedata, în care au fost extrase fișierele jocului.
* Toate fișierele care nu avem nevoie, astfel încât să puteți păstra doar directorul de configurare, directorul script-uri (și anume se_respawn ***** fișier IPT), texturi, sunete, și orice altceva este îndepărtat (dar nu puteți șterge)
De asemenea, vreau să rețin că dacă dezarhivezi toate arhivele .dbN din dosarul jocului, atunci acest lucru îți poate da mai multe FPS suplimentare.

textura:
În folderul texturile sunt fișiere de format Dds, care pot fi deschise de Adobe Photoshop cu plug-in DDS instalat.
Plugin.
Ecranul cu setările corecte.

script-uri:
se_respawn.script - fișierul responsabil pentru respawn. Timpul de repaus poate fi redus, făcând mici modificări la acest fișier. Se deschide cu un notepad obișnuit (notepad). Căutăm o linie în ea
idle_time: setHMSms (0, 0, 0, math.random (self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max) * 1000)
și schimbați-l
idle_time: setHMSms (math.random (X, Y), 0, 0, math.random (self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max) * 1000)
unde X și Y sunt cifre, specificați intervalul variabilei aleatoare în ceasul responsabil pentru respawn.

Sunete și muzică:
Orice fișier din directorul de sunete poate fi înlocuit cu altul, dar trebuie să salvați toți parametrii fișierului de sunet utilizat în joc. De exemplu, pentru a înlocui muzica în receptor Sidorovicha nevoie să fișier sunete # 92; scripturi # 92; magnitofon # 92; magnitofon_2.ogg, să fie înlocuit cu orice alt (În fișierul Winamp original am dat proprietăți .:
Bitrate medie. 60 kbps
Bitrate nominală. 80 kbps
Canale. 1
Rata de eșantionare: 44100 Hz.

Config / Arme:
Parametrii de armament pot fi găsiți în folderul config # 92; armele, fișierele w_ak74.ltx sunt, de asemenea, deschise cu notepad. Vom analiza conținutul fișierului, de exemplu w_groza.ltx
În primul rând, acordați atenție valorii variabilei (le voi numi așa), acesta este prețul armei, adică cât de mult furtuna va costa vânzătorul.
Arma variabila inseamna clasa in care arma apartine, in acest caz - assault_rifle.
ammo_limit - limită de muniție (nu este utilizată în joc)
ammo_mag_size este dimensiunea magazinului. Puteți pune, de exemplu, 900, atunci nu vă puteți aminti deloc despre reîncărcare.
ammo_class - clasa cartușelor folosite de arme. Aici ammo_9x39_pab9 [/ b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.
hit_power este puterea unei arme. Cu cât e mai bine
silencer_hit_power - puterea unei arme atunci când o eșapament este pe el.
misfire_probability - probabilitatea de întrerupere la uzură maximă.
condition_shot_dec - creste uzura cu fiecare lovitura.
model vizual al armei.
zoom_enabled - Suportă optica?

Config / System.ltx:
start_blood_size - dimensiunea ranii pentru a începe să picure sânge.
stop_blood_size - dimensiunea ranii pentru a opri sângele.
max_weight este greutatea cu care GG poate scăpa.

Config / Diverse:
Pe lângă configurațiile armei:
Proprietățile cartușelor se află în fișierul weapons.ltx, iar vestele anti-bullet sunt în outfit.ltx.
Proprietățile artefactelor se află în fișierul artefacts.ltx și fișierele zone_ART.ltx, elementele - elemente. LTX,
unde ART este numele artefactului (de exemplu, zone_gravi.ltx).
Parametrii artefactelor:
health_restore_speed - rata de recuperare a sanatatii (0.0001 = + 100%)
radiation_restore_speed - rata de acumulare a radiațiilor (0.0004 = 4). Dacă puneți un număr negativ, artefactul va accelera eliminarea radiațiilor.

idle_particles - dacă îl marcați cu simbolurile "-" -, atunci anomalia dispare. Pentru a dezactiva notificarea audio, găsim linia visible_by_detector și schimbăm opțiunea de pornire la oprire.

strike_immunity - lovitură.
shock_immunity - șoc electric.
chemical_burn_immunity - arsuri chimice.
telepatică_imunitate - telepatie.
radiation_immunity - radiații.
wound_immunity - pauză.
explosion_immunity - explozie.
fire_wound_immunity - arme de foc.

items.ltx:
Parametrii parametrilor:
În acest fișier, în paranteze pătrate, elementul a cărui parametri sunt mai mici este scris pentru quad. între paranteze. De exemplu: [kolbasa]: identity_immunities.
Parametrii pe un exemplu de cârnați:
clasă - la care aparține elementul.
model vizual.
cost - preț.
eat_health - cât de mult restabilește sănătatea (dacă există 0, cârnații nu vor fi tratați.)
eat_power - cât de mult restabilește puterea.
eat_radiation - câte afișări / sau adaugă radiații. (Nu sunt sigur de asta, trebuie să încerc.)
inv_weight - greutatea obiectului.

NPC-urile cumpără arme:
. La stalkers obișnuite și alte NPC-uri ar putea cumpăra de la arme SG trebuie să editați fișierul gamedata # 92; config # 92; misc # 92; trade_generic.ltx. Structura sa este identică cu cea a oricărui alt comerciant.
După linia [generic_buy], găsim linia: Arme și după aceasta pentru fiecare specie pe care le punem N și n.n.
Este posibil, de exemplu:
arme;
wpn_pm = 0,08, 0,12
wpn_pb; NO TRADE
wpn_fort = 0,08, 0,12
wpn_hpsa = 0,08, 0,12
wpn_beretta = 0,08, 0,12
wpn_walther = 0,08, 0,12
wpn_sig220; NO TRADE
...
...
Și acel NPC vândut arme, trebuie să faci același lucru, numai după linia [generic_sell]
Am verificat metoda, așa cum funcționează.
Deci, după ce cumpără un caracter nu pentru a arunca armele cumpărate (precum și să-l adune de la sol), într-un fișier gamedata # 92; configurare # 92; creaturi # 92; can_select_items = off schimbare linie m_stalker.ltx pe can_select_items = pe
și use_single_item_rule = pentru a utiliza_single_item_rule = oprit.

Obiecte care pot fi mutate:
Fișierul system.ltx la sfârșit are o linie [ph_capture_visuals], după ce apare o listă cu elemente de tragere. De exemplu, pentru a trage monștrii, adăugați următoarele:
// Monstri
monsters # 92; mutant_boar # 92; mutant_boar
monștrii # 92; krovosos # 92; krovosos
monsters # 92; controler # 92; controler
monștrii # 92; câine # 92; câine
monștrii # 92; carnea # 92; carnea
monștri # 92; câine # 92; dog_cmn_1
monștrii # 92; carnea # 92; carnea
monștri # 92; poltergeist # 92; poltergeist
monștrii # 92; pseudodog # 92; pseudodog
monștrii # 92; snork # 92; snork
monste rs # 92; burer # 92; burer
monștrii # 92; himera # 92;
monștrii # 92; pisica # 92; cat
monștrii zombie # 92; zombi_1
monștrii # 92; șobolan # 92; rat_1
monștrii # 92; tushkano # 92; tushkano

Articole similare