5 sfaturi pentru îmbunătățirea materialelor.
Umbrirea (procesul de creare a materialelor) este cel mai frecvent pas în linia de plată CG. M-am jucat doar cu materialul până când mi-a arătat aspectul și apoi am trecut la textură.
Textura copacului este lipită de shader difuz. Buee.
Cu toate acestea, în căutarea mea neîncetată de realism, mi-am dat seama că umbrirea este, în esență, cel mai important pas în a crea ceva plauzibil.
Desigur, modelarea, texturarea, iluminarea și orice altceva sunt, de asemenea, foarte importante, dar umbrirea determină ce este făcut obiectul - spune publicului cum se simte, cât de moale, lipicios sau flexibil este, ce ar putea fi în acest nou, creat de vizualizarea ta.
Această suprafață este mult mai interesantă!
Umbrirea este un amestec de matematică, reguli și spațiu artistic, dar în această lecție mă voi concentra pe practică, nu pe teorie.
1. Înțelegeți cum se face acest lucru.
Învățarea a ceea ce este prezentat referitor la referință este primul pas, dar dacă într-adevăr ne dorim să mergem mai departe și să ieșim din mulțime, trebuie să înțelegem de ce arată acest lucru.
Să luăm un exemplu de cazan ceramic simplu.
Se pare că în ea predomină o suprafață foarte difuză, cu o suprafață lucioasă.
În prezent, se pare că este un simplu shader difuz, dar ați putea observa că este puțin transparent. Acest lucru se datorează alegerii mineralelor folosite pentru a crea lut. Caolinul este substanța principală, dar alte substanțe, cum ar fi cuarțul și feldspatul, sunt de obicei adesea incluse în amestec.
Caolin / Quartz / Feldspar
Cuarțul este aproape complet transparent, cum ar fi sticla (de fapt, cuarțul este folosit pentru a face sticlă), deci atunci când amestecăm pulbere cu caolin și feldspat, obținem un material difuz cu puțin translucid.
După prima prelucrare cu foc, obiectul este acoperit cu smalț pentru a netezi neregulile și pentru a le conferi o acoperire lucioasă de protecție și a le supune la a doua etapă a tratamentului împotriva incendiilor. Aceasta face ca suprafața să fie reflectorizantă.
Deci, să traducem toate acestea în materialul lui Blender ...
Întotdeauna încep cu o componentă difuză. Deoarece porțelanul este format în principal din pulbere, suprafața acestuia este destul de grosieră și numai atunci este aplicat un strat de acoperire cu email. Prin urmare, vom crea acest efect prin creșterea rugozității Shaderului difuz:
Și pentru transparență vom folosi Substratul de dispersie (dispersie sub suprafață), deoarece aceasta reflectă mai exact esența. Numai în locul unui shader vom folosi două. Unul cu o scară mare pentru a face recesiunea un pic mai moale:
Acum el arată mai frumos și mai moale, și nu atât de plictisitor :)
Știu că diferența nu este grozavă, dar asta e totul pe drumul spre realism. Este necesar să se creeze mici îmbunătățiri deliberate.
Acum, să adăugăm reflecții:
După cum puteți vedea, am folosit nodul de greutate a stratului ca factor de amestecare. Acest lucru este foarte important pentru obținerea unui rezultat realist ...
Nu puteți scrie un articol despre crearea materialelor, cel puțin fără a menționa reflecțiile lui Fresnel. În opinia mea, aceasta este regula cea mai importantă și fundamentală după economisirea energiei.
Deci, ce este asta? Aceasta este o regulă simplă care afirmă că reflecția va fi mai mare în colțurile obiectului decât în restul părții sale.
Prea adesea văd rendereri fără folosirea reflecției Fresnel și simt imediat un fals.
Iată cum arată această funcție:
Pentru a le folosi corect, trebuie doar să conectați nodul Fresnel sau Greutatea stratului la factorul Mix Shader:
Nodurile Fresnel și Layer Weight produc aceleași rezultate pe ieșire. Singura diferență este că nodul Fresnel vă permite să setați IOR (indicele de refracție), care este extrem de util dacă cunoașteți acest indicator pentru materialul pe care îl creați. Și nodul Greutate strat vă permite să setați reflexia dorită pe ochi în intervalul de la 0 la 1.
3. Asigurați-vă că există ceva care poate fi reflectat.
Adesea văd oamenii care încearcă să creeze un material metalic folosind o lampă (tip Sun) și un fundal gri.
Metalele sunt unul dintre cele mai reflective materiale. Nu-i poți face să reflecte ceva, dacă nu e nimic de reflectat.
Stânga: nimic nu se reflectă, este dificil de spus care sunt materialele folosite. Corect: tehnologia hdri este folosită pentru a ilumina scena, făcând lumina și reflecțiile mai interesante.
Prin urmare, ar fi frumos să vă asigurați că există ceva în scenă pe care metalul îl poate reflecta.
Cea mai simplă cale (și cea mai eficientă, așa cum sa dovedit) este folosirea imaginii HDR ca mediu. De obicei le recomand să le folosiți pentru iluminare, deoarece vă oferă o copie exactă a iluminării din lumea reală (dacă au fost fotografiate corect).
4. Uita-te la ce faci.
Ați încercat vreodată să modelați cu ochii închiși? Cred că nu;) Atunci de ce nu verificați cum arată modelul în procesul de lucru?
5. Utilizați mai multe presetări de lumină.
De multe ori am petrecut ore întregi, dar când am importat rezultatul în proiectul principal, m-am gândit mult timp la ce fel de groază am făcut. Și toate pentru că iluminarea în scenă a fost înființată în moduri diferite.
Dacă lucrați la ceva static și, ca rezultat, veți avea o singură imagine dintr-un colț - în acest caz totul este bine. Dar dacă lucrați la un obiect de animație, film sau joc, atunci trebuie să vă asigurați că materialul arată bine cu diferite tipuri de iluminat.
Pentru a face acest lucru, am colectat o colecție de diferite carduri HDR într-un fișier de amestec separat cu diferite setări ale lămpii. În procesul de lucrare asupra materialului, schimbăm iluminatul de mai multe ori. Ca urmare, știu că materialul meu va arăta bine în orice iluminare.
Asta e tot! Sper că nu există prea multă teorie aici și nu vei uita aceste sfaturi când data viitoare când îți vei crea propriul material :)