Înțelegerea maya-1

Metodele matematice care permit calcularea rapidă a suprafețelor de subdiviziune au apărut abia recent și acest lucru a schimbat radical abordarea modelării tridimensionale a multor tipuri de obiecte.

Faptul este că suprafețele de compartimentare au același grad de netezime ca NURBS. Din punct de vedere semi-matematic, orice subdiviziune poate fi reprezentată ca un set de patch-uri cubice NURBS asamblate neted. Dar rămâne aceeași suprafață!

În consecință, suprafețele de subdiviziune au moștenit toate avantajele splinelor plus un farmec mic, modest de poligoane.

Prin urmare, simularea în subdiviziuni se face folosind metodele poligonale obișnuite, iar rezultatul este afișat sub forma unei suprafețe netede a la NURBS. În unele programe amuzante 3D, chiar și termenul metanurbs este folosit pentru a face referire la suprafețele de subdiviziune.

Mai multe informații despre structura internă a poligoane, NURBS și suprafețe de compartimentare pot fi găsite mai jos în secțiunile respective, iar acum unele minți iscoditoare vor, fără îndoială, au întrebat domeniu modul de aplicare a împărtășit diferitelor tehnici de modelare ca urmare a unor revoluții tehnologice recente. Pur și simplu pune: ceea ce este modelat de ce?

Aplicații ale metodelor de modelare

Este foarte dificil să se definească în mod clar domeniile de utilizare a acestor sau a altor metode de modelare. Se poate cita numai principalele tendințe, ale căror urmărire rămâne o chestiune de gust și este determinată și de experiența folosirii unor instrumente deja cunoscute.

Dacă spun că modelarea poligonal (împreună cu subdivs) este mai potrivită pentru caracterul și modelarea organică, aceasta înseamnă: pentru simularea formelor antropomorfe și diverse personaje „artropode“ din lumea animală pentru animație ulterioară. Masa caracterelor poate fi făcută folosind spline, mai ales dacă modelele pot fi reprezentate de un număr mic de suprafețe, de exemplu modelul reptilelor.

Pentru modelarea tuturor mecanismelor și a formelor industriale, splinele sunt cele mai potrivite, precum și pentru lucrările de proiectare. Iubitorii mașinilor de modelare a modei trebuie, de asemenea, să înțeleagă metodele și instrumentele spline. Modelarea arhitecturală utilizează în mod activ ambele abordări - în funcție de sarcina specifică și de tipul de vizualizare.

Producția de modele pentru jocuri, desigur, necesită utilizarea doar a instrumentelor poligonale: motorul mediu de joc pur și simplu "nu înțelege" subwands sau spline.

Orice model spline poate transforma cu ușurință într-o plasă poligonală, astfel încât zona de utilizare a spline este extins foarte mult prin producerea de „eboșe“ -pentru mai departe poligonală „finisare.“ Reversul, din păcate, este imposibil, totuși, orice model poligonal se transformă ușor într-un subwave, astfel încât zonele de utilizare a poligoanelor și subdiviziunilor coincid de cele mai multe ori.

Notă. Chestionarea mințile aici, desigur, tremură: pentru că în LMUA există un mod formal de a transforma un depozit de deșeuri în Subdiv și apoi să le transforme în simplu-HURBS, în beneficiul unor astfel de elemente au meniuri. Acest lucru este adevărat, totuși, numărul rezultat al suprafețelor spline și dispunerea reciprocă, ca regulă, fac imposibilă editarea ulterioară a modelului. Pentru cei care sunt interesați de problema transferului previzibil al suprafețelor poligonale spline modelelor e, pot spune că pentru această clasă de probleme, există pachete speciale grila vysokopoligonalnye strans, rezultând dintr-o 30 de scanare, un număr adecvat de patch-uri spline. Cele mai renumite dintre ele sunt Paraform și CySlice.

Articole similare