Regulile de joc, „șahul românesc - un secol joc xxi“

Regulile de joc, „șahul românesc - un secol joc xxi“

Partidul în șah românesc este jucat între cei doi parteneri, la rândul său, mutați piesele (tavreli) pe o placă pătrată în carouri.
Checkerboard este format din 64 celule, 8 orizontalelor și verticalele 8. Pe tabla de șah, există, de asemenea, negru și alb diagonală.

Fiecare jucător are 16 piese (tavreli).
În colțuri ale consiliului pus oamenii ei puternici. Acestea sunt situate în apropierea călăreții, apoi arcasi. În centrul terenului de culoare care le-au făcut prinți, în apropiere de vrăjitorul. Înainte de cifrele este o serie de 8 războinici. Fiecare războinic la începutul jocului trebuie să fie stabilite înainte de tavreli al cărui simbol este afișat pe partea inferioară și laterală războinic tavreli de suprafață. Înainte de a seta Magus Warrior simbol Helgi. Începe jocul alb tavreli.

Progresul este considerat tavreli mișcare (unul sau într-un turn pe partea de sus a tavreli reguli) de la un domeniu la altul. Nici tavreli cu excepția Helga (atunci când piesa se mișcă ca un călăreț), Magus, călăreț războinic și atunci când nu se pot deplasa rocada printr-un pătrat ocupat adversar tavreli. Nici unul dintre tavreli în partid nu este scos din bord.

Toate tavreli sunt având în mișcare a pus alte tavreli (sau partenerul lor), pentru a forma un turn.
Excepție: în vrăjitorul nu se poate pune nici un tavreli.
Turnul poate fi deplasat ca un întreg sau împărțit în două părți. În acest caz, partea inferioară rămâne pe același teren și efectul acestei părți începe imediat (în conformitate cu regulile de accident vascular cerebral tavreli superioară).


Magus: se poate muta în orice câmp 1 pătrat adiacente în cazul în care nu se află sub atac piesele adversarului. Magus turn poate forma în cazul în care nu este sub atac.


Groaznic una: mersul pe orice teren orizontal și vertical, pe care se află. „Jumps“ prin tavreli nu se poate, cu excepția rocadă. În cazul în care calea mișcării sale este tavreli proprii sau cineva de altcineva, acesta este plasat pe partea de sus, formând un turn, care va merge de regulile tavreli superioare.


Archer: mă duc la orice câmp disponibil pe diagonală pe care se află.


Prince: merge pe orice teren în vertical, orizontal sau diagonal pe care se află. Printul se misca ca un arcaș și un gigant. Una dintre cele mai puternice figuri, a doua doar la Helga.


Călărețul: piesa speciala pe tabla de șah. În cazul în care restul figurii de mers pe jos liniile directe sau oblice, călăreț se deplasează de-a lungul unei linii rupt: două pătrate dreapta și un pătrat în diagonală (desigur, într-un accident vascular cerebral). În plus, călărețul - tavreli care poate sari peste cifrele lor și în alte persoane. rândul său, motociclistul poate face în orice direcție, și întotdeauna această mișcare seamănă cu litera „G“. În funcție de direcția în care motociclistul se mișcă, iar litera „G“ poate arata diferit.


Warrior: El merge mai departe pe teren imediat în fața lor pe același inamic tavreli pe verticală și nu sunt ocupate. Din poziția de pornire războinic se pot deplasa pe două domenii ale aceluiași fișier, în cazul în care ambele aceste câmpuri sunt libere de piesele adversarului. Dacă tavreli dumneavoastră sunt în aceste domenii, luptătorul poate forma cu ei un turn, care ocupă poziția de top.
Warrior, care a trecut deja prin, iar în joc a venit din nou la câmpul original pe 2 și 7, respectiv pentru liniile orizontale de alb și negru, pierde dreptul de a merge mai departe imediat la 2 domeniu.
Warrior merge pe un pătrat ocupat de inamic tavreli, care este situat pe diagonală un pătrat înainte, formând un nou turn.
Când războinicul ajunge cel mai îndepărtat din poziția sa inițială orizontală, este oglindită și convertit în tavreli în fața căreia se afla în poziția de pornire și al cărei caracter este prezentat în suprafețele inferioare și laterale. Această conversie face parte din aceeași mișcare.
În cazul în care războinic convertit pus inamic tavreli sau tavreli, el se transformă peste și devine un războinic obișnuit.
Warrior stând în poziția sa inițială înainte de Magus, în condițiile descrise mai sus este convertit în Helga.


Helga: mă duc la orice câmp disponibil pe verticală, pe orizontală și pe diagonală, în cazul în care este necesar, precum și călăreț. Astfel, deplasabil Helga corespunde capabilităților combinate ale Prince și călăreț.
Aceasta este cea mai puternică figură în șah românesc. Helgi poate fără ajutorul altor piese pentru a face șah-mat vrăjitorul inamic.

remaniere:
Odată ajuns în jocul pe care îl poate face o rocadă. Rocada poate fi scurt sau lung. Aceasta se face după cum urmează: Magus se îndreaptă spre anii războinice printr-o singură celulă, și unul teribil este transferat și plasat în apropiere prin el. Rocada este imposibil, dacă vrăjitorul și unul teribil, ceea ce face ca remanierea a mers deja.
Rocada este împiedicat temporar, în cazul în care:
- câmp, pe care se află Magul, sau pătrat pe care trebuie să traverseze, sau pătrat, care este de a ocupa, este atacat de unul dintre inamic tavreli;
- între magicianul și omul puternic, care a făcut rocada pe aceeași orizontală este orice tavreli.

passant:
Warrior, a făcut o mișcare prin câmp, este atacat de un războinic inamic, ea poate fi „capturat“. Dușmanul formeaza un turn, ca și în cazul în care cursul primului războinic are doar un singur câmp.

Shah:
În cazul în care orice tavreli - Prince, un teribil, arcas, calaret, războinic sau magician atac Helgi, un astfel de atac este numit un cec. Din Shah trebuie să fie în mod necesar protejate.
Există 3 moduri de protecție: poți muta magi, pentru a captura tavreli atac sau puse între ea și un alt tavreli vrajitor.

mat:
În cazul în care nici una dintre metodele de protecție împotriva șahului efectua imposibilă (pentru a conduce magilor, sau captura ataca tavreli vrajitor obscur alte tavreli), se pare mat Magi. Petrecerea se oprește, iar jucătorul care primește unul dintre Magi - pierde. Jocul este câștigat, în cazul în care este posibil să se declare mat Magus adversarului sau dacă adversarul se predă.

remiză:
Jocul poate fi tras în trei cazuri:

  1. de concurenți acord reciproc;
  2. dacă rândul lor, pentru a muta un jucător nu poate face nici un progres, în timp ce magul nu este sub control. Această situație se numește un impas;
  3. la cererea unui jucător, care este aceeași poziție are loc de trei ori (nu neapărat consecutive), abilitatea de a muta tavreli nu este schimbat. Un fel de remiză - un control permanent, atunci când o parte atacă în mod constant vrăjitorului adversarului, iar acesta din urmă nu se poate ascunde de cecuri.


Partidul de înregistrare:
Pentru a înregistra un singur curs sau un întreg lot, folosiți următorul sistem: rânduri orizontale, pornind de la player-ul tavreli alb reprezintă numere de la 1 la 8, și rânduri verticale de la stânga la dreapta jucând alb - litere latine a, b, c, d, e, f , g, h.
Apelarea prima literă pe verticală și pe orizontală, apoi figura, este posibil să se desemneze oricare dintre domeniile de o tablă de șah. Fiecare mișcare este indicată desemnarea cratimă tavreli a două domenii - cum și unde sa mutat tavreli.

articole similare