Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Articolul: Exclusiv →

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Modelarea modelul de bază

Am construit inițial discul pentru mai târziu Sculpt. Acest pas este foarte important, și anume. A. silueta modelului pus imediat. Desigur, acesta poate fi apoi spre dreapta, dar este mai bine să încerce să-l facă dreapta. Am crescut proporțional cu umerii eroului. probabil, dincolo de normal, și a crescut de palmier, astfel silueta vorbind despre intențiile explicite la pugilism.

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Sculpt ulterioare

Apoi a urmat trupul și mâinile de piatră Sculpt. Apoi am nevoie de un întreg „munte“ umflat umflate pentru referințe de oameni pentru a se conforma exact anatomia. Practic, atunci când am folosit pentru a sculpta o perie standard plus peria și Ciupiți plat.

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Odată, Sculpt mâinile de piatră. Din nou, în general, o perie standard strat și pinch plat.

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Apoi am decis să fac pantofi. Prima referință de proiectare de referință în selectarea muzicii m-au ajutat, aceste cizme mexican afișează imaginea pe care am dorit să realizăm.

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

După - Plural în 3dsMax

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Și apoi - la fel sculpta perii:

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Următorul pas, am decis să lucreze în capul unui personaj. Sfatul meu este întotdeauna de a introduce domeniul de aplicare în prize de ochi, atunci când Sculpt pentru a evita formele de vârsta în care nu în loc de o minge, precum și pentru a programa elevului, pentru a evita strabism - din nou, ca urmare a modelat în mod necorespunzător secol.

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

mână de piatră părea prea mic și insuficient expresiv amenințătoare, așa că am crescut. Și în acest stadiu, obținem următoarele:

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Acum - crearea de pantaloni. În acest scop, și a fost inițial anatomie proleplena a picioarelor, astfel încât mai târziu să poată fi în mod corespunzător „uzură“ pantaloni pe mușchii. Modelarea acestora, desfășurate în mod direct din geometria piciorului.

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Mai departe, fuste la talie. Mai întâi a făcut din centura de descărcare în modelarea 3dsMax și există spații libere pe sculpta corpul. Apoi, fuste sculpturale. Atenție: în timp ce crucificarea sculpturale pielea de gâscă a alerga.

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

mănușă stânga și un pistol. Pentru a crea o mănușă am folosit gropile de gunoi deja simulate perie, doar tăia degetele și ceva deasupra periei, după adăugarea detaliilor și pliurile. Arma a fost, de asemenea, modelat în 3dsMax adăugând zgârieturi sculpturale și inscripții.

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

În general, a venit aici un sculpturale:

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

retopologiyu

Retoplogiyu făcut în 3dsMax, folosind destul de confortabil și destul de ușor de utilizat „MaxRetopo“ script-ul (scriptspot.com/3ds-max/scripts/max-retopo)

În primul rând, toate de mare poli modele, am Shrunk în jos pentru câteva integrari, în general, modelul de 24 de milioane de triunghiuri transformat în 3000 000. După ce am descărcat individual, toate aceste piese în format 3dsMax. Am crea o nouă scenă și încarcă piesele necesare pentru retopologiyu grupul meu. I a lua urmatorul model. Ar trebui să acorde o atenție deplin la triunghiuri modelarea. Nu ar trebui să drămui pe poligoanele de la retopologiyu pentru piese convexe, cum ar fi centura cataramă sau incuietoare, în speranța că normale încă le face proeminent. Dacă nu le separa poligoane, modelul este transformat intr-o silueta urâtă de „cârnați“, cu un „covor“ model normal și Difuz.

În general, cele ce urmează sa întâmplat:

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Creat 3dsMax înseamnă, la rândul său a fost în mod activ PeltMaping și relaxați-vă. Tot ce se poate face la simetrice desfășurare, este mai bine să facă astfel, și apoi pe un model va cele mai bune pixelarea. Marginile scaneaza este mai bine să apeleze la linie, mai compact pentru a satisface.

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Acum trebuie să coace hărți normale și difuze. În 3dsMax excelent construit zapechka texturi, și să-l utilizați. Paginate în mod individual sau în grupuri de elemente de mare poli în 3dsMax. Pune setările fac următoarele valori pentru antialiasing de calitate, sau la marginile pot luminează stroboscopic pixeli. Noi facem în sursa de lumină scena deasupra capului și împingeți-l ușor în față, cu o strălucire slabă și a pus Skylight. Puteți crea, de asemenea, un model de avion și ia-o în jos, la o oarecare distanță de modelul care ne va da umbra suplimentare de la AO pe laturile inferioare ale modelului. Dar pronunțat lumina coapte și umbra este mai bine să nu facă acest lucru. Pentru a. Este modelul de gene NEXT înseamnă un model de iluminat surse de lumină în viitor. Odată ce toate piesele sunt coapte - și va lua o cantitate rundă de timp - acestea trebuie să fie combinate într-o singură textură în Photoshop. Pentru a face acest lucru mai ușor de făcut, este necesar să se păstreze piesele coapte în format TGA de 32 de biți cu Alpha, apoi de alfa acestea pot fi ușor separate de fundal, fără a fi nevoie să-și petreacă timpul pe alegerea lor.

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

După modelul zapechki arata ca acest lucru:

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

texturare

Textura creată în Photoshop. Încercarea cum să atragă elemente, puteți utiliza mai puțin și de a folosi un design de referință fotografie. placat cu crom pistol de metal a fost aproape negru pe Difuz, dar aproape albă hărțile și reflecție cu oglinda, în principiu, este în lumea reală. Coaptă Difuze textură prin suprapunere locuri suprapuse, lumina moale sau locuri de lumină greu. Umbre și lumină fină pentru a face diferite nuanțe de căldură. E. De exemplu, lumina calda si umbra rece, sau invers. Dacă nu aveți nuanțe de lumină și umbră, modelul începe să se uite gryaznenko.

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Pose (Rigging)

Pentru a utiliza greement biped, amator a fost destul de simplu, deoarece sarcina principală a fost pur și simplu prezintă postura, nu animația. Mai întâi a fost căutarea de ipostaze interesante pentru trimiteri la cărți de benzi desenate și așa mai departe. N. A doua zi a fost cheltuit pe crearea de o varietate de ipostaze.

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

După ce am pus în postura la Internet și a făcut un vot pentru a afla care este poziția cea mai de succes. În plumb reprezintă 7 și 1, apoi a mers 5 și 6. am decis să le dezvolte în continuare. În paralel, pentru a regla de iluminat.

Aici am folosit la marmote în timp real renderer, t. Pentru a. Modelului, și există, de obicei, un joc binevenit în timp real face. Lumina utilizată luminator și 2 lumină omni, care a subliniat modelul de volum. Omni a lăsat un albastru rece, și o sursă de lumină caldă de sus-spate-dreapta. Am făcut, de asemenea, o combinație de a șaptea și prima poziție, care a intrat în imaginea finală, iar imaginile suplimentare au fost stabilite cincea și a șasea postura „apgreyzhenye“.

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

Making of „Hellboy“ - grafica pe calculator și de animație

concluzie

Locuri de munca a dat o mulțime de bucurie spirituală și creativă, precum și materialul sub formă de premii 3dPolygon.ru. Încerc să dau de lucru la maximum, în măsura în care el ar putea, la fel ca si a ajutat creativ să urce la nivelul următor. De asemenea, este bine completat de portofoliu care este o componentă esențială a oricărui artist. Nu contează cât de mult pentru un loc de muncă, nu un grad cerut, dar portofoliul considerat, desigur, în primul rând. Voi participa cu siguranță la următoarea competiție! Dar, în orice caz, nu putem uita despre viața reală, despre acest sport. Dacă cineva are orice întrebări, adresați-vă!

Contactele mele:

articole similare