paradigma OOP Prezentare generală
Capacitatea de a crea funcții definite de utilizator este un pas mare spre reutilizarea de cod, îmbunătățirea percepției și a securității sale. Acceptați funcția de apel checkUserLogin () va da un anumit cod de context semantic situate mai multe linii de mai sus sau mai jos. funcții logice Executarea nu poate fi schimbat în parte, deoarece nu există acces la domeniul de aplicare locală. Toate cele de mai sus le face diferite recipiente logica de afaceri independente.
Abordări ale codului scris și organizarea acesteia nu se opresc la crearea de funcții. PHP este un limbaj multparadigmalnym. În plus față de abordarea funcțională a dat seama de posibilitatea de programare orientate-obiect (abbr. OOP). Obiecte - o continuare a ideii de recurență, protecția și îmbunătățirea percepției.
-Programare orientată pe obiecte - este de a combina datele și funcțiile pe care le manipulează într-un singur cadru, se face referire ca un obiect. Folosind obiecte în PHP, vă permite să plasați entități din lumea reală într-un mediu software. Aici este un exemplu. Cardul de credit are un cont bancar - este datele care pot fi plasate în contul de $ variabila. și operația pentru îndepărtarea și adăugarea de bani - acesta funcționează cu nume de withdrawMoney () și depositMoney (). Sunteți de acord că această variabilă și funcțiile pe care le manipulează, nu au dreptul de a exista fără unul pe altul.
terminologia de bază
Pentru un studiu mai aprofundat al programării orientate-obiect, trebuie să înțelegeți câțiva termeni:
- Clasa - un model care descrie ce date și comportament vor avea un obiecte din lumea reală. Clasa nu este palpabil, și există ca un șablon pentru a crea anumite obiecte.
- Proprietăți - denumite containere pentru depozitare. Numele de proprietate sunt definite în asemănarea variabilelor convenționale, dar există numai în contextul clasei. Proprietatea se află în OEP descrie un obiect din lumea reală. De exemplu, clasa de cai poate avea haircolor de proprietate $ descrie culoarea blanii.
- Metode - funcții care există în contextul clasei. Acestea sunt concepute pentru a manipula valorile proprietăților, precum și îndeplini orice altă logică necesară pentru existența obiectelor. De exemplu, clasa de cal poate conține metoda runGallop (). care corespunde galopul de funcționare.
- Obiect - clasa de exemplu, create din ea ca un șablon, dar având proprietăți de valori proprii. Astfel, clasa Horse un obiect poate avea valoarea de $ haircolor egal „negru“, iar celălalt „alb“.
Ponderea în sotscetyah: