Regulile de joc de dame


Regulile de joc de dame

1. Jocul este jucat de două persoane pe o tablă de șah, împărțite în 64 de pătrate, vopsite în pulurile albe 12-D alb și negru, care aparțin unui jucător, și 12-D dame negru aparținând unui alt jucător.

2. Placa este plasat între joc, astfel încât a fost o modalitate foarte bună de a juca de la stânga la dreapta.

3. Proiectele sunt plasate pe fiecare parte a pătrat negru în primele trei rânduri ale player-ului.

4. Se pare jocul se aprinde.

5. Pe parcursul mișcării de dame este considerat înainte de pătrat negru vecine, precum și luând piesele inamice.

6. În cazul în care un pătrat adiacent ocupat de un inamic, de exemplu, o sabie neagră, iar în spatele ei un pătrat negru este liber, blocul negru „bate“, T. E. Belaya Checker sare peste pe negru din spatele fiind pătrat ei negru liber, și verificatorul negru " mânca „- este scos din bord.

7. Pentru un timp, „bate“ cât mai multe piese ca acestea stau în calea în termenii descriși mai sus.

8. Dacă este posibil să ia puluri adversarului în două direcții simultan, alegerea, indiferent de cantitatea de puterea de apreciere taker.

9. Atunci când se iau piesele sunt scoase de pe tablă până la rândul său, se termină.

10. De două ori într-un du-te la cursul de a lua sabia (cruce ei lovituri cu piciorul) nu este permisă.

11. În cazul în care un joc verificator în timpul jocului va pătrunde în ultimul rând, se transformă într-un rege.

Regulile de joc de dame

12. În cazul în care piesele simplu verificatorului atunci când se iau inamicul devine un rege și apoi Redeschide posibilitatea bate joc de dame inamice, astfel încât este necesară o captare (spre deosebire de dame poloneze).

13. Un rege are dreptul la mișcările de-a lungul întregii lungimi a unui număr de pătrate negre pe orice loc nu este ocupat de dame.

14. „Beats“ este un sistem de verificare inamic, în cazul în care doar unul rămâne liber pătrat negru. L-am bătut pe întreaga lungime a unui număr de pătrate negre pe orice distanta de la el.

15. Ca o sabie simplă, iar regele trebuie să „bată“, în cazul în care dosarul este prezentat cazul.

16. Cât de simplu și rege „bate“ piesele inamice atât înainte și înapoi.

17. Câștigătorul jocului este cel care va lua fie dame toate adversarului, sau îl privează de posibilitatea de a face orice mișcări, capturarea piesele rămase de pe bord.

18. În cazul în care este imposibil pentru fiecare parte pentru a câștiga jocul, jocul este considerat o cravată.

19. În trei dintre repeta aceleași mișcări pe de o parte, adversarul are dreptul de a recunoaște jocul într-o remiză.

20. nu mai mult de 15 mișcări este prevăzută atunci când lupta împotriva celor trei cel damok pentru a câștiga.

21. Dacă un rege există una sau mai multe piese pentru a câștiga cu condiția nu mai mult de 30 de mutări, în așteptarea unei schimbări în corelația forțelor.

22. În cazul în care nu ajunge la victorie în ambele aceste din urmă cazuri, jocul recunoaște remiză.

23. Pentru a salva memorie juca un joc, acesta este înregistrat. Pentru a face acest lucru, toate rândurile longitudinale pentru redarea shashechnitsy marcat litere: a, b, c, d, e, f, g, h. rânduri transversali marcate cu cifre 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 și 8.

24. Pentru a înregistra progresele înregistrate de dame, prima marca celula unde a stat alături de numere și litere care corespund unei anumite celule, a pus o liniuță și apoi creditate în același fel numele celulei la care devine.

25. În cazul în care este necesar să se desemneze dame decolarea de la bord între celula de nume la care începe mișcarea, și numele celulei pe care blocul este plasat după lupta este pus în loc liniuta de colon (uneori marca X).

26. În lupta un număr de bucăți este indicat doar începutul și sfârșitul luptei, scăzând celulele intermediare.

articole similare