3.1 Regulile jocului de șah
Jocul de tablă de șah se execută pe un pătrat format din 8 8 orizontalelor și verticalele. Consiliul este constituit din 64 de domenii, culori ( „caseta de alb“ și „cutie neagră“) alternativ. În colțul din dreapta jos al fiecărui jucător are un câmp alb, cifrele sunt plasate după cum se arată în diagrama. Fiecare regina trebuie să ia o cutie, a cărei culoare se potrivește cu culoarea reginei.
Fiecare jucător de la începutul jocului are șaisprezece piese: un rege, o regină, două ciori, doi episcopi, doi cavaleri și opt pioni. Un jucător joacă cu alb, celălalt - negru. Alb întotdeauna se mută mai întâi. Culorile alese un acord amiabil, în mod aleatoriu sau numit director al turneului. Jucatorii iau transformă în mișcare de piese: într-o singură mișcare, puteți muta doar o singură bucată (excepție este rocada, atunci când două piese sunt mutate într-un accident vascular cerebral). Cifra poate fi mutat într-un pătrat ocupat sau un pătrat ocupat de o piesă inamic, ceea ce duce la capturile de droguri, și este scos din bord.
3.1.1 Regele
Atunci când amenințarea regele a creat audio (eventual două) din piesele adversarului, regele Shah a declarat. În acest caz, următoarea mișcare pentru a aduce regelui de control. Un jucător nu poate face o mișcare care se deschide la împăratul Shah. Scopul - de a pune secundul adversarului. Mat - o situație în care, după rândul adversarului rege atacat de o piesă inamic, și, astfel, jucatorul nu poate, în propria putere de a apăra împotriva Shah.
Regele se poate deplasa numai pe teren adiacent orizontal, vertical sau în diagonală. O dată pe joc fiecare rege este permis să facă o mișcare de construcții - castled. Rocada se face prin mutarea regelui două pătrate spre turei, iar turnul este plasat pe teren pe care regele a trecut atunci când se deplasează. Rocada se poate face numai în cazul în care toate caracteristicile următoare este o condiție este îndeplinită:
- Nici regele, nici turnul implicat în rocadă nu trebuie să facă înainte de a face rocada accident vascular cerebral singur.
- Între rege și turnul nu trebuie să fie o singură cifră.
- Regele nu este sub control, nu trece prin câmp și a atacat nu ajunge câmpul atacat (sub Shah).
- Regele și sunt turei pe aceeași linie (aceasta exclude posibilitatea de a face rocada cu pioni).
3.1.2 Tura
Turei poate muta orice număr de pătrate pe orizontală sau pe verticală, cu condiția ca în felul său nu există cifre. Este, de asemenea, implicat în rocadă.
3.1.3 Elephant
Episcopul poate muta orice număr de pătrate pe diagonală, cu condiția ca în felul său nu există cifre. Fiecare elefant poate fi mutat sau doar câmpurile albe, sau numai în negru, astfel încât elefanții sunt numite „light-pătrat“ și „dark-pătrat“, respectiv.
3.1.4 Regina
Regina poate muta orice număr de pătrate pe verticală, pe orizontală și pe diagonală, cu condiția ca în felul său nu există cifre.
3.1.5 cal
Calul poate merge la bord orice câmp nu este ocupat de o bucată de culoare, dacă aceasta se află la celălalt capăt al literei „G“ (două pătrate într-o singură direcție și una în cealaltă). Horse, situat în mijlocul tablei are opt opțiuni de călătorie. Amintiți-vă că, după fiecare mișcare se mută de cai din domeniul de aceeași culoare pe câmpul de culoare opusă.
3.1.6 Pion
În regulile cele mai complexe pioni muta. Un pion poate merge mai departe pe un câmp liber, situat direct în fața acestuia pe aceeași verticală. Din poziția de pornire pion se poate muta în două domenii ale aceluiași fișier, în cazul în care ambele aceste domenii nu sunt ocupate. Un pion nu poate merge înapoi. Un pion ataca un pătrat partener cross-pion pe care le-a propulsat în poziția inițială o dată pe două domenii, poate lua acest pion avansat ca și cum acesta din urmă cursul a fost doar pe un singur domeniu. Această captură poate fi făcută doar la următorul curs se numește capturarea „en passant“. Pion - singura piesa pe care atacurile și merge în moduri diferite. Se poate captura o piesă inamic, situată în fața lui pe o diagonală pe un câmp din apropiere, dar nu se poate deplasa pe teren, în cazul în care nu sunt ocupate. Atunci când un pion ajunge la cel mai îndepărtat rangul din poziția sa inițială orizontală, aceasta ar trebui să fie înlocuită cu o regină, Tura, episcop sau cavaler culoarea „lor“, care face parte din aceeași mișcare. alegerea jucătorului nu este limitată la piesele care au fost deja scoase de pe placa. Acest schimb de un pion pentru o altă piesă se numește „transformare“. În practică, pionul este adesea înlocuit ferzom.
3.1.7 Alte reguli de accident vascular cerebral
Cu excepția cal nici o altă cifră nu poate sari peste alte piese. Prin cifrele sale sunt pe linia de curs, celelalte piese nu pot fi mutate. Nici un progres cifră nu poate înlocui cifra de aceeași culoare din orice domeniu. piesele sale nu pot fi deplasate prin figura inamicului, dar o piesă inamic poate fi capturat. Atunci când cifra este capturat, atacarea figura sa mutat pe teren, care a fost ocupat anterior de cifra capturat. Figura Capturat scos din tablă și nu pot fi returnate la joc înainte de finalizarea acestuia. Capturați regele nu poate, el poate pune doar sub control. Dacă un jucător nu poate aduce regele din cec, regele este declarat mat. Jucătorul, al cărui rege este declarat mat pierde.
Jocul nu se termină neapărat mat. Jucătorul poate preda în cazul în care situația este fără speranță. Jocul se poate termina la egalitate. Desenați apar în mai multe situații, inclusiv pe baza consimțământului reciproc: repetarea de trei ori a poziției, de obicei cincizeci de lovituri sau o remiză din cauza incapacității saltelei (de obicei, din cauza lipsei de material pentru mat).
3.2 Jocuri pe timp
În timpul creării unui nou joc, puteți limita timpul permis pe curs. Fiecare jucător are o anumită perioadă de timp pentru a decide ce se mute pentru a face. Timpul rămas jucător scade doar atunci când jucătorul obține dreptul de a călători.
3.3 Desenați în joc
Acestea sunt jocurile care se termina, fără a câștiga nici un jucător. Cele mai multe jocuri se încheie cu o remiză în conformitate cu normele. Jocul se poate termina cu o remiză în cazul în care există un impas, de trei ori repetarea unei poziții, regula se aplică cincizeci de accident vascular cerebral sau lipsa de material pentru mat. Poziția este considerată a fi o remiză, în cazul în care orice jucător folosește jocul corect, în cele din urmă traduce jocul într-o poziție în care jocul este redus la o remiză, indiferent de mișcările făcute de celălalt jucător.
Pat - o situație în care jucătorul are dreptul rândul său, nu este în măsură să facă o mișcare rege, iar regele nu este sub control. Pat conduce imediat la o remiză.
3.3.2 triplicat
Jocul este declarat o remiză în cazul în care există o repetare a aceeași poziție (poziția cifrelor) pe tabla de șah de trei sau de mai multe ori; în timp ce mutarea este încă în aceeași parte, și posibilitatea de a jocului nu se schimbă: dreptul de a face rocada sau de captare en passant.
Regula 3.3.3 cursei cincizecea
De obicei cincizeci de mișcări spune că nimeni nu a recunoscut parte în cazul în care se stabilește că, în ultimii cincizeci de accidente vasculare cerebrale sau mai multe miscari nu sunt făcute pe tablă sau o mișcare pe jos și nu este luată nici unul din cifra.