Din poveste:
Primele calculatoare nu au avut instrumente separate, pentru lucrul cu grafica, dar au fost utilizate pentru achiziția și procesarea imaginii. Programarea memoriei primelor calculatoare electronice, construit pe baza unei matrice de lămpi, puteți obține modele.
În 1961, un programator S. Russell a condus proiectul pentru a crea primul grafica de jocuri pe calculator. jocuri Crearea «Spacewar» ( «Space War») a durat aproximativ 200 de ore-om. Jocul a fost creat pe masina PDP-1.
La mijlocul anilor 1960. au existat evoluții în aplicațiile industriale ale graficii pe calculator. Deci, sub conducerea lui T. Moffett și N. Taylor compania Itek a dezvoltat un dispozitiv electronic masina de desen digital. În 1964, General Motors a introdus un sistem de proiectare asistată de calculator DAC-1, dezvoltat în colaborare cu IBM.
calculator model matematic de pisica de mișcare a fost creat în 1968 un grup condus de N. Konstantinov. BESM-4, scris de a face un program pentru rezolvarea ecuațiilor diferențiale, trage un desen animat „Kitty“, care pentru timpul său a fost un progres. Pentru vizualizare folosit imprimanta alfanumerică.
Un progres semnificativ a experimentat grafica pe calculator, odată cu apariția posibilității de a stoca imagini și a le afișa pe un ecran de computer, un tub catodic.
sarcini grafică pe calculator:
Grafica pe calculator are de a face cu imaginile. Principala sa vizualizare imagistica scopul obiectului grafic la descrierea (modelul de aplicare) acesteia. Alte tipuri de informații de procesare a imaginii este de conversie a imaginii și de recunoaștere a imaginilor.
În funcție de aplicație, pentru a vizualiza diferite cerințe: construcții viteza, calitatea imaginii, realism, caracteristici estetice, fiabilitate, și altele care ar trebui să fie considerat un program de grafică.
Imaginea se bazează pe modelul de aplicare este un (software) reprezentarea internă a obiectului grafic specificat în spațiul de o anumită dimensiune. Pentru examinarea celor mai bune tipuri de transformări făcute de obiect care să permită să se uite la ea cu perspectiva necesară.
De obicei, obiectul este definit în spațiu tridimensional, iar imaginea sa este bidimensionala. Pentru a muta dintr-un spațiu tridimensional pentru o imagine bidimensională folosind proiecția. Imaginile de ecran, de obicei, sunt proiecții ale obiectelor.
Grafica pe calculator a fost în jurul pentru o lungă perioadă de timp pentru care a fost creat un număr mare de programe grafice diferite.
Concepte de bază de grafică pe calculator:
O porțiune lărgită a bitmap pe stânga - pixelii individuali obținuți pornind de reproducere, atunci când scalate la dreapta - este aceeași, dar cu o interpolare bicubic.
1. pixeli, rezoluția, dimensiunea imaginii.
Ecranul este compus din celule mici. Fiecare dintre ele poate avea o anumită culoare. O astfel de celulă a primit numele unui pixel (pixel). Totalitatea pixelii matricei și formează o imagine pe ecran. În funcție de modelul parametrilor monitorului matricei în pixeli pot varia: 640x480, 800x600, 1024x768, 1600x1200.
Valoarea matricei nu afectează dimensiunea fizică a ecranului și nu depinde de el. Matricea mai mare pe același ecran, dimensiunea ochiului de plasă este mai mică și, prin urmare, calitatea imaginii este mai bună.
Ar trebui să se distingă în mod clar:
• Rezoluția aparatului de tipărire
Toate aceste concepte se referă la diferite obiecte. Împreună, aceste tipuri de autorizare nu sunt legate, cu excepția cazului în care aveți nevoie să știți ce dimensiune fizică ar avea o imagine pe ecran, imprimați pe hârtie sau un fișier de pe hard disk.
Rezoluția imprimantei - o proprietate de imprimantă care exprimă numărul de puncte individuale, care pot fi imprimate pe secțiunea unitatea de lungime. Se măsoară în unități de dpi (dots per inch), și determină dimensiunea imaginii la o anumită calitate sau, invers, calitatea imaginii pentru o anumită dimensiune.
Dimensiunea fizică poate fi măsurată în pixeli și unitățile de lungime (milimetri, centimetri, inci). Acesta este specificat la crearea imaginii și este stocată împreună cu fișierul.
Dacă imaginea este acum gata pentru a afișa pe ecran, lățimea și înălțimea sunt măsurate în pixeli, pentru a ști cât de mult este nevoie de ecran.
Dacă imaginea este gata pentru imprimare, dimensiunea sa este specificată în unități de lungime, să știe ce parte a lucrării este nevoie.
2. Tipuri de imagine.
Imaginea este caracterizată de numărul maxim de culori care pot fi utilizate în ea, care este, să aibă o adâncime de culoare diferită. Există diferite tipuri de imagini cu culori profunde - alb-negru bar, în tonuri de gri, culori indexate, full-color.
Unele tipuri de imagini au aceeași adâncime de culoare, dar diferite în modelul de culoare. tip de imagine este determinată atunci când creați documentul.
linie de arta alb-negru
Fiecare pixel al acestei imagini este dat un bit de informație. Un bit codat două state, în acest caz, două culori: negru și alb. Acest tip de imagine se numește Bitmap (Bitmap). Adâncimea culorii imaginii - un bit.
Pixel imagine în tonuri de gri (tonuri de gri) este codificată de 8 biți (8 biți alcătuiesc un octet). Adâncimea imaginilor color de acest tip este, astfel, opt biți, iar fiecare dintre pixel său poate avea 256 de valori diferite. Valorile luate de pixelii sunt numite scara gri. Scala de gri are 256 de nuanțe de gri, fiecare dintre care este caracterizat printr-o valoare a luminozității care variază de la 0 (negru) până la 255 (alb). Acest lucru este suficient pentru a afișa corect negru alb-imagine în semitonuri, cum ar fi fotografii alb-negru.
În Photoshop 4.0 adaugă suport pentru imagini cu canale de 16 biți, care să permită creșterea numărului de culori sau nuanțe de gri transmise. Astfel, într-un mod cu 16 biți de imagine canale semitonuri pot conține 256 și 65.536 de nuanțe de gri. Pe de altă parte, dimensiunea fișierului cu canale de 16 biți este de două ori mai mult decât o construcție convențională de 8 biți. dimensiunea fișierului și locația în memorie - taxa de scump pentru adâncimea de culoare.
Orice imagine poate fi convertită în tonuri de gri. În cazul în care materialul sursă, cum ar fi o fotografie color, acesta va fi alb-negru.
Primele monitoare color care funcționează cu o gamă limitată de culori: primele 16, apoi 256 de culori. Ele au fost codificate cu 4 biți (16 culori) sau 8 biți (256 culori). Aceste culori sunt numite indexate (culoare indexate). Desigur, 16 (sau chiar 256) Culorile nu pot fi transmite în mod convingător culori facsimil. Folosirea unei culori indexate a scăzut cu răspândirea de monitoare de înaltă calitate, dar cu ei încă de lucru, de exemplu, Web-masterat. În plus, limitarea numărului de culori pot fi folosite pentru a produce efecte interesante.
culoare indexată codificate, de obicei, patru sau opt biți în așa-numitele tabele de culori. adâncime de culoare indexată poate fi 2-8 biți. De exemplu, mediul grafic pentru Windows 95 acceptă tabelul de culori de opt biți per pixel, acesta este numit paleta sistemului (paleta de sistem). În acest tabel, culoarea este deja predeterminat, ca creioane colorate într-o cutie de pasteluri, și trebuie doar să utilizați ceea ce este în cutie, care este în tabel.
Pentru full color (true color) sunt tipuri de imagini cu o adâncime de culoare de cel puțin 24 de biți, adică, fiecare pixel al unei astfel de imagine este codificată ca cel puțin 24 de biți, ceea ce face posibilă afișarea nu mai puțin de 16,7 milioane de culori. Prin urmare, este uneori tipuri de imagini full-color este numit True Color (true color). Suma bit este alocată pentru fiecare componentă de culoare pixel: fiecare culoare este codificată prin 8 biți. Componentele de culoare ale programului sunt organizate sub formă de canale, maparea canalelor combinate și determină culoarea imaginii.
imagini full-color sunt mai multe canale. Imaginile din această clasă includ RGB, CMYK, L * a * b și altele. Acestea diferă în ceea ce privește adâncimea de culoare și metoda de descriere matematică a culorii, și anume modelul de culoare.
Format (format), într-o anumită măsură, conceptul de birocrație, toată lumea a trebuit să completeze tot felul de forme. Despre - aceasta este formatul pentru organizarea datelor, este obositor pentru a umple, dar apoi ușor de manevrat. Fără informația de format nu există.
Nu poate fi păstrată și transmisă. format corespunzător - este ca o conversație într-o singură limbă. Format de fișier mult. Pentru fiecare tip de activitate de calculator, există formate standard, care este cel mai convenabil, sau frecvent utilizate. Pentru formatele de text, cum este DOC, TXT, pentru produse tipărite - TIFF, R1ST, pentru grafica de pe Internet - GIF, JPEC, etc ...
Pentru a înțelege fișierele de program de formate diferite, există convertoare. Ei traduce informațiile din formatul de fișier propriu într-un format înțeles de program. Cu cat mai multe convertoare sunt în program, cu atât mai mare varietate de formate de fișiere se poate recunoaște.
4. culoare și model
Lumea în jurul persoanei - un ocean de culoare. Culoarea este nu numai informații, ci și o componentă emoțională. Pentru multe industrii, inclusiv artele grafice și tehnologia informatică, necesitatea unor metode obiective de descriere și de procesare a culorilor.
Culorile în natură sunt rareori simplu. Cele mai multe culori, formate prin amestecarea culorilor primare. Dacă se amestecă culorile galben și albastru, te verde. Dintre cele două culori obținute treia. Prin amestecarea unui număr mic de culori de bază sau fundamentale pot obține alte culori, numite componente. Astfel, culoarea poate fi descrisă matematic ca raportul componentelor de bază (a crea modelul de culoare). O metodă de separare a nuanței în componente numite model de culoare.
Un obiect care are o culoare poate emite lumină, sau absorbi. În primul și în al doilea caz culoarea obiectului este descris în moduri diferite, adică, diferite modele de culoare sunt folosite pentru a descrie. Opțiuni de culoare pot fi exprimate cu ajutorul multor modele de culoare. Cel mai adesea în pachete grafice sunt trei modele de culoare: RGB, CMYK, HSB.
Trei-dimensional grafică
Tridimensionale (3D grafică, 3 dimensiuni, rusă 3 măsurători.) - Computer secțiunea Grafică, un set de tehnici și instrumente (atât software și hardware) concepute pentru obiecte de imagini volumetrice. Cel mai des folosit pentru a crea imagini în planul ecranului sau o foaie de materiale tipărite în vizualizare arhitecturală, de film, televiziune, jocuri pe calculator, materiale tipărite, precum și în știință și industrie.
imagine tridimensională pe un plan diferit de bidimensional prin aceea că aceasta include construcția de proiecție tridimensională a modelului geometric al scenei pe planul (de exemplu, un ecran de calculator), folosind software specializat. În acest caz, deoarece modelul poate satisface obiectele din lumea reală (mașini, case, uragan, asteroid), și să fie complet abstractă (proiecția de patru dimensiuni fractale).
Pentru imagine tridimensională pe un plan sunt necesare următoarele etape: modelarea - crearea modelului matematic tridimensional al scenei și obiectele din ea. redare (redare) - construcția proiecției, în conformitate cu modelul fizic selectat. ieșire imaginea obținută la dispozitivul de ieșire - ecran sau imprimantă.
Cu toate acestea, în legătură cu încercările de a crea un 3D-display-și 3D imprimante, grafică tridimensională nu include în mod necesar o proiecție pe un plan.
Concluzie.
Necesitatea utilizării pe scară largă a software-ului grafic a devenit vizibil mai ales în legătură cu dezvoltarea internetului și, mai presus de toate, datorită serviciului de World Wide Web, legate într-un singur „web“ milioane de individuale „pagini de acasă“. Chiar și o călătorie prin intermediul acestor pagini sumară este suficientă pentru a înțelege că stilul de pagină fără CG, nu are nici o șansă să iasă în evidență de cea mai largă gamă de concurenți și de a atrage atenția masei. Marea majoritate a paginilor web, împreună cu informații text conține imagini grafice. Partea leului din imagini încărcate în fereastra de browser, creat în format GIF sau JPEG.
Două-dimensionale grafice (2D)
Bidimensional (2D - un geamantan de două dimensiuni -. „Două dimensiuni“) grafica pe calculator sunt clasificate în funcție de tipul de prezentare grafică, și ca urmare de la ea algoritmi de procesare a imaginii. În mod normal, grafica pe calculator este împărțit în vector și raster, deși marginaliza tip mai si fractală de reprezentare a imaginii.
grafică vectorială
grafică vectorială este o imagine ca un set de primitive geometrice. De obicei, acestea sunt selectate ca puncte, linii, cercuri, dreptunghiuri, precum și cazul general, spline anumită ordine. Unele obiecte sunt atribuite atribute, cum ar fi grosimea liniei, culoare de umplere. Figura stocate ca un set de coordonate, vectori și alte numere care caracterizează setul de primitivelor. Ea are o valoare de ordinul a obiectelor care se suprapun atunci când joacă.
Fără nici o pierdere de bitmap-uri poate reduce doar, dar unele detalii ale imaginii, apoi dispar pentru totdeauna, în caz contrar în reprezentare vectorială. O creștere a bitmap transformă pătrate „frumoase“ vedere o anumită culoare, care au fost utilizate pixeli mărite. Bitmap poate fi reprezentat ca orice imagine, cu toate acestea, această metodă de stocare are dezavantaje: cu cât cantitatea de memorie necesară pentru manipularea imaginilor, pierderea la editarea.
grafica fractale
Fractal - obiectul ale cărui elemente proprietăți ale structurilor mamă moștenesc. Pentru o descriere mai detaliată a elementelor are loc pe o scară mai mică un algoritm simplu pentru a descrie un astfel de obiect poate fi doar câteva ecuații matematice. Fractalii ne permit să descrie întreaga clasă de imagini, pentru o descriere detaliată a ceea ce necesită relativ puțină memorie. Pe de altă parte, fractalii sunt prost aplicate imaginilor în afara acestor clase.
Instrumnty pentru grafica pe calculator
tableta grafica
În miez de tabletă modernă, de asemenea, aceasta este partea de lucru a rețelei de fire (sau conductoare imprimate), similar cu cel care a fost în „Grafakonah“. Această grilă are un pas suficient de mare (3-6 mm), dar mecanismul de înregistrare permite ca poziția stilou pentru a primi etapa de citire de informații este dimensiunea ochiurilor mult mai mică (până la 200 de linii pe mm).
Conform principiului muncii și a tehnologiei, există diferite tipuri de tablete. Plăcile electrostatice înregistrate schimbare locală în potențialul electric al grilei sub stilou. Electromagnetic - stilou emite unde electromagnetice și grila servește ca un receptor. În ambele cazuri, pen-ul trebuie să fie sub tensiune.
Wacom (Eng.) Firma creat pe baza tehnologiei de rezonanță electromagnetică, atunci când ochiurile și emite și recepționează un semnal. În acest caz, semnalul de grilă emis este folosit pentru a-și umple puterea, care, la rândul său, trimite un semnal de răspuns, care nu este pur și simplu o reflectare a sursei, și re-format, care poartă de obicei informații suplimentare care identifică un anumit stilou, precum și date privind forța de presare, stabilească controale / poziție pe indicator, indiferent dacă este utilizat vârful de lucru al stiloului sau o „radieră“ (în cazul în care aceste funcții sunt prevăzute în ea). Prin urmare, nu este necesară o sursă de alimentare separată pentru un astfel de dispozitiv. Dar când interferențele electromagnetice din tabletele pot emite dispozitive, cum ar fi monitoarele. Pe același principiu de funcționare se bazează unele dintre touchpad.
Există plăci, kit-ul care include pene. capabil să înregistreze forța de presare. Ca o regulă, bazată pe mecanismul de înregistrare este utilizarea de capacitate condensator variabil. În particular, un astfel de tip de senzor utilizat în pene firmei de plăci Wacom. De asemenea, înregistrarea poate fi realizată cu ajutorul componentei cu rezistență variabilă sau o inductanță variabilă. Există implementări care se bazează pe efectul piezoelectric. Când stiloul în interiorul suprafeței de lucru a tabletei, care este pus sub conductorii de rețea pe placa piezoelectrică o diferență de potențial, care permite să se determine coordonatele punctului dorit. Aceste tablete nu necesită un creion special și se lasă să se bazeze pe suprafața de lucru a tabletei ca un consiliu de desen convențional.