Crearea unui schelet și animație în max 3ds

La crearea de modelare de animație este doar o parte din locuri de muncă. Multe dificultăți și sugerează următoarele - animarea. Pentru personajele prind viață și spun publicului o istorie fascinantă, trebuie să faci munca grea.

Pentru fiecare caracter aveți nevoie pentru a crea un schelet, prin care mișcarea sa va fi cea mai plauzibila. Procesul de creare și configurarea oasele se numește tachelaj (Rigging), urmată de jupuire (jupuire) - legarea de modelul său schelet.

Construiește caracter animat schelet să fie în imaginea omului. Acest lucru poate fi suficient pentru a urmări mișcările propriului său corp, sau altceva, pentru a obține o mai mare precizie, bine familiarizat cu structura scheletului uman în atlas anatomice.

Crearea unui schelet și animație în max 3ds

În mod similar, cu scheletul animalului, eșantionul nu este o problemă pe Internet. Dacă vorbim despre creaturi fantastice au pomudrit, bazat pe scheletul cel mai similar de ființe reale. Oricum, scheletul tridimensional al caracterului nu va fi identic cu cel natural. Cea mai mare parte este diferit, datorită specificității mediului.

Scheletul poate fi construit folosind oase clasice interconectate ierarhic. Și 3 DS Max Max ofera module integrate biped și CAT (caractere Instrumente de animatie) pentru a crea e Bole complexe, sistem osos specializat. Scheletul osos stau împreună într-o relație ierarhică, care le permite să împartă părinte și copil. Când desemnați un element specific ca „părinte“, el capătă putere în toate mișcările și mișcările trage un „copil“. Furnizarea de oase de trafic organice sunt două tipuri de conexiuni: cinematica directa si inversa. relație cinematică directă se bazează pe dependența de deplasarea obiectelor copil de la părintele. Feedback-ul se bazează pe un algoritm matematic care calculează mișcarea obiectelor, indiferent de ierarhie.

Pentru a realiza o mai mare realism eny de mișcare și de deformare a pielii în procesul de caracterul lor ar trebui să creeze, de asemenea, musculare.

Crearea unui schelet și animație în max 3ds

Scheletul terminat te imbraca un model de personaj creat anterior. Adică produc jupuire. În procesul este necesar să se stabilească greutatea impactului diferitelor oase de model geometrie punct. Greutate acest lucru poate varia de la zero la unu, punctul mai aproape de os, și cu atât mai puternică legătura dintre ființele vii, cu atât mai mare greutate.

Pentru interesant și pravdopodobnog pentru a afișa expresii faciale, puteți crea numărul dorit de copii ale capului. Fiecare dintre ele ar trebui să fie schimbat, astfel încât acesta și-a exprimat anumite emoții, morfem. Astfel, persoanele de animație va face trecerea de la una la opium transformat copii celorlalte.

Crearea de animație realist, este important să adere la cele 12 principii disneevtsy propuse Olli Dzhonstonom și Frank Thomas.

În primul rând. Compresie și tensiune - este necesar să se sublinieze facilitățile de flexibilitate.

În al doilea rând. acțiunea Scutire - înainte de a comite orice acțiune caracterul face o mișcare pregătitoare. De exemplu, să ia o respiratie adanca înainte de suflare lumânările.

În al patrulea rând. Fazovannoe mișcare - 3 DS mișcare Max este împărțit în cadre în mod automat, tu, la rândul său, trebuie să țină evidența cât de mult este rezultatul organic.

În al cincilea rând. Tie-in si prin trafic - în cazul în care un personaj se execută, se deplasează nu numai picioarele, dar fiecare parte a corpului său, păr, așteptând odă - toate cu diferite dinamica. Când sa oprit, unele dintre elementele sale chiar și pentru o fracțiune de secundă va continua să se miște.

A șasea. Atenuarea începutul și asigurat mișcarea sheniya - astfel încât acțiunea ar trebui să constea dintr-un număr mare de desene de la sfârșitul și începutul.

Al șaptelea. Arc - ca în creștere în animație multe DE mișcări urmeze traiectoria arcului.

A opta. Acțiuni secundare - acestea fac animație mai bogat. În cazul în care personajul este, lasă-l să se uite în jur, să danseze, fluierând - orice, atâta timp cât privitorul nu se încadrează adormit în timpul său de mers pe jos de la SCU ki.

Al IX-lea. Timing - pentru fiecare acțiune este important să se calculeze în mod corect timpul. Fiind într-o stare de spirit buna, caracterul observa de bună voie și rapid brusc alerga spre el un catelus. Atunci când depresia este reactia lui va fi mult mai lent.

A zecea. Exagerare - animație realistă este mare. Dar locul nu strica sa exagera, este încă mondial Esky fantastic creat. Și ai tot dreptul în propria lume mică pentru a transforma legile fizicii, pentru a face mișcarea mai vie decât în ​​viața reală, neobișnuite.

Al Xl-lea. imagine profesionala - un om care creează 3 d-model de animație, trebuie să fie în măsură să atragă o înțelegere de bază de anatomie, fizica, echilibrul de lumină și umbră.

A douăsprezecea. Atractivitatea - personajele ar trebui să fie atractiv și expresiv. Și chiar dacă intriga eroul tău nu este frumos, că nu se oprește pentru a face destul de mici.

articole similare