Bazele scaleform - Articol - motor ireal


„Secțiunea: ScaleForm

Pe scurt și simplu, ScaleForm - o tehnologie care permite de a utiliza ca texturi flash-fișiere. Cu acestea, este posibil să se facă, de exemplu, cu un animat. Dar va fi foarte scump, comparativ cu utilizarea unei materiale animate convenționale. Valoarea principală a ScaleForm - aceste flash-fișiere pot fi gestionate. De fapt, puteți controla textura în capacitățile Flash.

Dacă cineva nu știe nici o expresie a interfeței în cele mai multe jocuri sunt o aceeași textură, dar „întins“ pe ecran. Meniul principal, HUD, meniuri diferite în joc - este textura, skomponirovannye cu sprite. Deci, Scaleform vă permite să ocolească sistemul, în loc de a folosi textura Flash-fișier. O astfel de înlocuire este mult mai avantajoasă, deoarece, în primul rând, simplifică foarte mult procesul de creare de interfață (în loc de a prescrie locația fiecărei sprite pe ecran, pur și simplu le aranjați în flash-fișier), și în al doilea rând, interfața creată suportă toate caracteristicile Flash, de exemplu, transparență , animație, zoom, etc ..

Printre altele, ScaleForm completează serios modificările funcționale deja menționate în imagini pseudo-3D. Orice flash componentă-fișier, puteți „muta“, înainte sau înapoi în raport cu cealaltă și răsucire în jurul oricărei axe.

Și, în sfârșit această introducere, aș spune că, în plus față de Unreal Engine 3. Aceasta tehnologie este acum utilizat practic peste tot (de exemplu, în oricare dintre Cruzes dumneavoastră, și recent strânse și Unității).

Imediat graba cu capul înainte în vârtejul nu. Că totul a funcționat corect, trebuie mai întâi să configurați în mod corespunzător mediul Flash.

Pentru acest lucru vă va fi, desigur, el va avea nevoie de Adobe Flash (folosesc CS5), precum și a unei instalații de proaspete Development Kit Unreal. în cazul în care face fără ea (chiar dacă aveți deja UDK, instalați noua versiune este opțională).

Un ultim punct - setările ActionScript.
  1. Deschideți meniul Editare> Preferințe \ Editare> Preferințe
  2. În lista din stânga, selectați punctul ActionScript.
  3. În această filă, faceți clic pe butonul ActionScript 2.0 Setări \ ActionScript 2.0 Setări
  4. În fereastra rezultată, faceți clic pe +. O linie goală. Selectați-l și faceți clic pe pictograma cu o săgeată care arată până la o linie goală a fost pe locul al doilea. Apoi, faceți clic pe pictograma în folderul, apoi selectați folderul dorit CLIK, care este pe cale de dezvoltare \ Flash \ AS2 \ CLIK \ UDK în ceea ce privește dosarul de instalare. După toate acestea, faceți clic pe OK.
  1. Faceți clic pe ActionScript 3.0 Setări \ Parametri ActionScript 3.0
  2. Repetați pasul 4, ajustat pentru faptul că trebuie să apăsați butonul + cea mai de sus. line în sine nu va trebui să se miște, și în modul în dosarul AS2 CLIK ar trebui să fie schimbat la AS3.

Asta e tot, ne Adobe Flash în alertă maximă!

Ca nu cumva sa dovedit că toate acestea au fost făcut în zadar, vom face un mic exemplu de utilizare Scaleform, aplicând un simplu flash fișier ca o textură. Sper că sunteți familiarizați cu elementele de bază ale Flash, din cauza lui, nu voi scrie o atelă. Același lucru se aplică UDK.

Partea întâi: Crearea și de import

Amintiți-vă, acești pași trebuie să fie sigur de a efectua pentru fiecare fișier care urmează să fie creat.

În orice caz, salvați fișierul. Pentru a importat corect în UDK, păstrați toate fișierele de care aveți nevoie în subdirectorul \ UDKGame \ Flash. Creați un nou director în ea cu un anumit nume, și trebuie să salvați fișierul (deși nimeni nu va interveni pentru a crea un alt sub-director). Când importați un fișier în UDK, ambalați-l să fie numit este numele folderului, amintesc.

Acum, un pic despre straturile. Sper că știi că straturile sunt necesare pentru comoditate, și că elementele straturilor sunt suprapuse pe reciproc, în ordinea ciugulit pentru straturile (de exemplu, în straturi mai mari se vor suprapune un fapt că, în straturile inferioare). Deci, în viitor, vom împărți conținutul unui fișier în straturi. Dar ceea ce este important în mod special pentru Scaleform. Avem nevoie de a crea un strat, care va fi mai mare decât altele, și numesc acțiunile sale. Acesta va fi tot codul ActionScript care va afecta fișierul. Dar, atâta timp cât nu avem nevoie de așa ceva, vom crea doar și lăsați necompletat.

Acum, avem nevoie pentru a selecta o imagine pentru fișierul nostru. Am luat osteneala de a face acest lucru pentru tine)) Este important să ne amintim că există anumite reguli atunci când alegerea grafică. Pentru nimeni nu a ratat, o să le evidențiați. În primul rând, folosiți întotdeauna un png. Acest format va oferi o calitate bună a imaginii, și are un canal alfa, care este de asemenea important. În al doilea rând, folosiți întotdeauna dimensiunea imaginii este o putere a lui doi. de exemplu, 32x32, 64x128 etc. Aceasta este o condiție extrem de importantă pentru importul de imagini în Flash și UDK. Revenind la imaginea în sine, vom folosi logo-ul UDK.

Pur și simplu salvați această imagine pe computer. Dimensiunea am luat, canalul alfa este prezent. Înainte de a importa imaginea într-un fișier, este de dorit să păstreze acolo, în cazul în care este fișierul. Toate imaginile folosite bliț-fișier trebuie să fie salvat într-un dosar cu același nume, care se numește un fișier. De exemplu, dacă ați denumit TestFlash fișierul și salvat în dosarul Tutorial. în acest dosar aveți nevoie pentru a crea un alt folder numit TestFlash. Trebuie să salvați imaginea. Acest lucru este necesar pentru a evita o varietate de reforme care pot genera Flash atunci când importul.

Acum importa imaginea în fișierul. Puteți importa direct în spațiul de lucru. Printre altele, Flash'e are nevoie de un punct mai mult în ceea ce privește imaginile. Pentru fiecare imagine trebuie să efectueze următoarea procedură:
  • Localizați imaginea în bibliotecă, și deschide proprietățile sale.
  • Fereastra de proprietăți căpușa Permite netezirea \ Permite netezirea (evitarea imaginii pixelarea).
  • Postul de compresie \ compresie schimbare pe Lossless \ Lossless.
  • Dacă aveți o fereastră simplificată Properties, faceți clic pe butonul Advanced \ Advanced.
  • Bifați Export pentru ActionScript
  • Partea de jos va deveni câmpul ID-ul activ cu numele fișierului; necesară pentru a elimina extinderea fișierului (pentru noi este .png. Udk_logo ar trebui să rămână fără ea). Faceți clic pe OK.

Toate aceste acțiuni ar trebui să fie efectuate pentru fiecare imagine importată

E trebuie să fie valorificat.

Din nou, trebuie făcut pentru fiecare fișier sau grup de fotografii în cazul în care doriți să utilizați aceste extensii.

Acum puteți publica fișierul. Pentru a face acest lucru, pur și simplu apăsați butonul de test de pe lansator, și poate fi un element standard si Flash.

Partea a doua: Desenarea textura

Acum, avem nevoie de a utiliza în mod direct fișierul nostru ca textură. Pentru a începe, a crea un nivel simplu, în cazul în care va apărea cubul. Sau descarca aici acest card elegant.

Partea a treia: Materialul folosit la Brasov

Ultimul pas - am adus în cele din urmă fișierul nostru afișat ca un material de perie.

Aplicați creat în prima parte a materialului la una din laturile unui cub pe o hartă pe care le-ați descărcat (sau la oricare dintre propriile cărți cu fața, în cazul în care cartea mea, atunci, desigur, este de dorit ca această parte a fost în mod clar vizibil).

Și acum, iată cum funcționează. Putem deschide flash-fișier folosind Kismet. dar dacă o vom deschide la fel ca asta, doar nalezet pe ecran. În acest scop și au nevoie textura de randare - ne spunem jocul pe care dorim ca acest fișier să apară exact pe această suprafață. În general, Kismet deschis, apelați meniul contextual și selectați New Event> Level încărcat. Acum deschide meniul contextual din nou și selectați Nou de acțiune> UI GFX> Deschideți GFX Film. Conectați ieșirea încărcat și primul nod vizibil la a doua intrare în. Deschideți Browser de conținut, selectați flash-fișier, du-te înapoi la Kismet, selectați Deschidere GFX Film nod. și Secțiunea GFX Acțiune Deschideți Film. în linia de film, faceți clic pe săgeata verde pentru a atribui fișierul nostru ca o valoare șir. Acum trebuie să decidă cu privire la ce fel de material de fișier va fi afișat (așa cum am spus, dacă nu, atunci fișierul va fi afișat pe întregul ecran, puteți încerca). Du-te înapoi la browser-ul de conținut și selectați materialul nostru. Du-te înapoi la Kismet, selectați același nod, și în aceeași secțiune, uita-te pentru linia Render material. și apoi faceți clic pe săgeata verde. În cazul în care textura noastră utilizează un canal alfa (și utilizarea nostru), trebuie să selectați Render Mode Material valoare RTM_AlphaComposite. Noile versiuni ale UDK în loc să Render materiale pe care le puteți vedea Render Texture. În acest caz, selectați pur și simplu o textură în browser-ul în locul materialului.

Salvați nivelul și testul.

După cum puteți vedea, funcționează)) Cu toate acestea, rețineți că în cazul în care dimensiunea imaginii este mai mare sau mai mică decât dimensiunea cubului, atunci este fie nu se potrivesc la suprafață, sau se umple cu gresie. În cazul nostru, de altfel, a doua opțiune (ca 512h512h512 cub și 256x256 imagine). Pur și simplu tratată prezentând mastshaba la o rată de două în proprietățile suprafeței.