Adobe ActionScript 3,

Cu ActionScript 3.0, puteți îmbunătăți orice variind de la animații grafice simple la sisteme complexe de manipulare, tranzacții client-server. În funcție de tipul de aplicație, puteți utiliza una sau mai multe dintre următoarele măsuri incluse în proiectul ActionScript.

Stocarea cod în cadrele cronologie Flash

În mediul de creație Flash, puteți adăuga cod ActionScript la orice cadru în cronologie. Acest cod va fi executat în redarea inversă video atunci când Cursorul de redare la cadrul specificat se potrivește.

Plasarea codului ActionScript în cadre oferă o modalitate simplă de a adăuga proprietăți pentru aplicații în instrument de dezvoltare embedded Flash. Adăugați cod poate fi în orice cadru al cronologiei principal al oricărui MovieClip caracter. Cu toate acestea, această flexibilitate funcțională asociată cu anumite dezavantaje. Când creați un bloc de aplicații devine dificil de a urmări relația dintre cadre și script-uri conținute de acestea. Acest lucru complică procesul de cereri de servicii de-a lungul timpului.

Mulți dezvoltatori simplifica organizarea de cod ActionScript din instrumentul de creație Flash, prin plasarea de cod numai în primul cadru al cronologiei sau într-un strat special de document Flash. Acest lucru simplifică implementarea și menținerea codului în Flash FLA-fișiere. Cu toate acestea, pentru a utiliza acest cod într-un alt proiect Flash, trebuie să copiați și inserați codul într-un fișier nou.

Dacă doriți să utilizați codul de mai târziu, într-un alt proiect Flash, trebuie să salvați codul în fișiere ActionScript externe (de exemplu, fișiere text cu .Ca de extensie).

Stocarea de cod în fișiere ActionScript

În cazul în care proiectul include codul ActionScript în vrac, cel mai bine este de a plasa acest cod într-un separat fișierele sursă ActionScript (adică fișiere text cu .Ca de extensie). fișier ActionScript poate fi structurată într-una din cele două moduri, în funcție de natura utilizării sale în cerere.

Cod nestructurată ActionScript: linii de cod, inclusiv instrucțiuni sau definiții funcționale, care sunt scrise ca și în cazul în care acestea au fost introduse direct într-un script cronologie, MXML-fișier, și așa mai departe ..

script ActionScript în scris, astfel, accesibil utilizând ActionScript includ instrucțiuni sau utilizând eticheta în Adobe Flex MXML. ActionScript declarația Include vă permite să inserați conținutul unui fișier ActionScript extern într-un loc special în limitele definite de script-ul ca și în cazul în care au fost introduse acolo în mod direct. etichetă Flex limbajul MXML vă permite să specificați atributul sursă care identifică un fișier ActionScript extern care urmează să fie încărcate în acest moment în cerere. De exemplu, următoarea etichetă încarcă un fișier ActionScript extern numit Box.as:

definiție clasă ActionScript: definirea unei clase ActionScript, inclusiv definirea metodelor și proprietăților sale.

La stabilirea accesului de clasă codul ActionScript prin crearea unei instanțe a clasei folosind proprietățile sale, metode și evenimente, la fel cum se face prin inserarea clase ActionScript. Acest lucru se face în două etape:

Utilizați declarația de import pentru a specifica numele complet al clasei, compilatorul ActionScript «cunoscut“ unde să-l găsească. De exemplu, dacă doriți să utilizați clasa MovieClip în ActionScript, trebuie mai întâi să importe această clasă folosind numele său complet, inclusiv pachet și clasă.

Alternativ, importați pachetul care conține clasa MovieClip, care este echivalent cu scris de import instrucțiuni separat pentru fiecare clasă în pachet:

Notă. În Flash, pentru script-uri atașate la cadrele de pe o cronologie, built-in clase (în paketahflash. *) Sunt importate automat. Cu toate acestea, atunci când se înregistrează clase proprii ale utilizatorului, în timp ce lucrează cu componentele dezvoltării Flash (pachete de fl. *), Precum și atunci când lucrează cu Flex trebuie să importe în mod explicit fiecare clasă pentru a scrie cod care creează instanțe ale acelei clase.

Se înregistrează codul, care se referă în mod specific la numele clasei (de obicei, dat de o variabilă cu această clasă ca tipul de date și de a crea o instanță a clasei să fie stocate într-o variabilă). Când se face referire la un alt nume de clasă în codul ActionScript, compilatorul este instruit pentru a încărca definiția acelei clase. De exemplu, în cazul în care o clasă externă numită Box, această declarație inițiază crearea unei noi instanțe a clasei Box.

Atunci când compilatorul întâlnește prima dată o referință la clasa Box-l caută codul sursă încărcat pentru a găsi definiția Box de clasă.

articole similare