Lecții: Principii generale →
Bună ziua, numele meu este încă Dmitri Yarkov, și astăzi aș dori să vă împărtășesc metoda mea inventată de a crea covoare în interior cu ajutorul VRayScatter plug-in. De asemenea, în acest scop, puteți utiliza o versiune mai nouă a pluginului numit MultiScatter.
Din descrierea plugin-ul de pe site-ul oficial www.rendering.ru puteți vedea că el a aplicat pentru reproducerea de matrice mari de obiecte de pe o suprafață. Dezvoltatorii au încercat să facă un număr foarte mare de funcții parametrice, folosind pe care o puteți obține rezultate în mod dramatic diferite. Plugin-ul este declarat în primul rând ca un ajutor pentru vizualizare arhitecturală, dar oameni ca să mă întreb dacă este posibil să se utilizeze puterea sa în altă parte, în acest caz - în interior. Deci, încercați să facă un covor VRayScatter înseamnă.
Visualizer sau orice modelator, care sa ocupat cu interioarele, odată cu care se confruntă cu crearea de covor lânos. Cel mai adesea rezultatul de același tip, costumele implicite toate visualizers, în ciuda faptului că covoarele sunt obținute similar cu același covor păros, fără ingeniozitate excesivă. Uneori se pare covor ca iarba, și, uneori, - pe iarba cosită uragan. Scopul acestei lecții este de a ajuta modelatori și visualizers crea noi idei despre ceea ce ar putea fi covor, dacă vă apropiați de problema în serios și să le dea instrumentele necesare pentru a face acest lucru.
În catalog o mulțime de covor, ne vom concentra pe această:
Acest covor îmi place foarte mult în aparență, și după cum se poate vedea, el nu-i place iarba. Nu am văzut niciodată un astfel de covor în interior, deoarece este foarte dificil de făcut. Nu ne vom strădui 100% coincidență, dar am lua ca bază.
Pe lângă fotografia principală arată creșterea de culoare si textura:
O atenție deosebită am plătit pentru fragmentul din stânga jos. Dacă te uiți atent, veți observa că cilii pe el blocat ascuțită împreună și, astfel, în sus, rămânând haotic de mai jos. Se pare un fel de triunghi alungit, ușor îndoit (aplatizate). Din aceasta am ajuns la concluzia că crearea covor este mai bine să se propage vilozităților nu izolate și pachete întregi de vilozități aderente. Aceste pachete pot fi foarte diferite pentru diferite covor.
Dintre cele câteva avioane fac o grămadă de puf. Așa cum se uită la mine:
În 50 de triunghiuri sale. O rază de 5 cm înălțime. Aproximativ vorbind, acest lucru de zece vilozităților, curbate în două sau trei direcții și au un cot comun într-o singură direcție. Toate acestea au fost făcute într-o vedere de sus, și numai apoi utilizați Bend minimizat la unele tub pentru mai mult volum. Traduceți fasciculul într-un obiect proxy.
Acum a crea o bază pentru covor. Câmpia este un simplu, dar este un pic știrbită de un modificator de zgomot, modificatorul nu are nici un efect asupra marginilor (acest lucru se face folosind Poli Selectați cu eliberare moale). Marginile sunt presate la podea, covorul nu arata ca plutind în aer, iar centrul este ușor ridicat, pentru a nu aprofunda scadă sub podea:
Dimensiunea acestui plan de 2 m pe 1 metru. Nu este suficient pentru o cameră mare, dar la momentul respectiv pentru test și tutorial.
Specificați proxy ca creionul nostru, și ca un obiect de plan de reproducere. Jos în setările de dispersie a pus imediat o actualizare automată de verificare:
Acest lucru este necesar pentru a continua pentru a vedea toate tranzacțiile în timp real scatter. Acum vom vedea planul cu unele dintre casetele de pe ea:
Continuăm setările din partea de sus în jos. Setările de bază dă Daw Mutare pivot de axa centrală și de a alege pe care stau proxy. Am Y:
Astfel, este posibil să se adapteze plasarea bazei pe grinzile proxy, adică planul astfel încât acestea sunt dispuse vertical, iar punctul cel mai jos situată pe suprafața covorului.
Apoi, du-te la setările de distribuție proxy-uri de pe suprafata. Empiric, pentru dimensiunea și covorul de scame sale am pus numărul de grinzi egal cu 400,000:
Utilizare poziție aleatoare înseamnă că grinzile sunt propagate în mod aleatoriu, fără a fi supus nici unei comenzi. Alte setări din această implementare nu sunt importante pentru covorul nostru.
Dacă acum face covorul, vom vedea un foarte gros, dar este complet neinteresantă, de fapt, kvadrany covor, fără nici o schimbare. De fapt, e mai mult ca textura decât geometria, în ciuda celor 400.000 de fascicule:
Din nou, ne întoarcem la referință. Vă rugăm să rețineți că pe perimetrul îndoit covor scămoșată pe direcția circumferinței. Pentru marele credit de dezvoltatori, o astfel de funcție este prevăzută să se împrăștie, și este în comportamentul rollout de frontieră. Puteți îndoi vilozităților la marginile obiectului, și este posibil și la marginile spline, care este mai întâi necesar să se sublinieze. Aici trebuie remarcat faptul că am gâtuire pe proiect (Utilizare Border Surface) nu funcționează corect, și am decis să fac o spline. Am creat un spline dreptunghiular în mod clar în jurul perimetrului avionului și derulați la frontieră Spline-l au ca spline. Distanța până la marginea de la care deformarea începe vilozităților este de mine 10 centimetri, iar modul de deformare Rotire numai:
funcții parametrice Deci bune sunt lipsesc în alte sisteme, crearea de covoare, cum ar fi VRayFur și HairFur. Render covorul nu este necesar, modificări pot fi observate direct în portul de vizualizare, datorită setărilor de previzualizare:
Acum jucați cu dimensiunea vilozităților. In timpul experimentelor, setările pe scară I la 60% a redus grinzile lungul axelor X și Y și până la 50% din axa Z:
În principiu, nu este necesar dacă face doar dimensiunea corespunzătoare a noului mănunchiului de puf, dar aceste funcții sunt ușor de utilizat. După cum puteți vedea, nu am folosit un singur cent de o distribuție a mărimii aleatoare, pentru că ei nu văd acest lucru pe de referință. Covorul uitat interesant, vom merge în altă parte. Deci, du-te la cele mai importante setări - setările de rotație:
In primul rand ne cerem rotatie aleatorie pe axa Z de 360 de grade și 30 de grade față de axele X și Y pentru panta vilozităților. Cu toate acestea, acest lucru este puțin ne duce la un covor magnific, pe care le vedem in poze, iar acum folosim un foarte puternic vilozităților setarea de rotație în funcție de harta de culoare. Pentru a pune toate trei daw X / R, Y / G și Z / B. La prima vedere, totul este simplu: Red controlează axa X, verde gestionează axa Y, și rotește vilozități Albastru de Z. Cu toate acestea, amestecarea acestor culori dau rezultatele cele mai neașteptate, astfel încât experimentele mi-a luat o mulțime de zile.
Numit în planul materialului nostru, care, în orice fantă set de zgomot hartă și afișa în portul de vizualizare. Zgomotul este harta procedurală tridimensională, și în modul său tridimensional în portul de vizualizare nu va arata ca render (scala foarte variabilă), care nu este potrivit pentru ajustare. Schimbare hartă mod pentru a Harta Canal Explicit și setați planul Cartografiere plan UVW. Acum, harta de zgomot în modul bidimensional, iar apariția sa în portul de vizualizare se va potrivi exact de redare. Modul slot pentru card strangeti prea tare Instance.v de dispersie Masca în setările de rotație.
Este timpul să aruncăm o privire la referință. Pentru mai multe momente de control sa ma dus la ceea ce am adus o caracteristică importantă a covor de la mersul pe picioare, unele părți ale vilozităților și biciuit ridicat, în timp ce alte zone mai bine presat la sol. Site-urile care sunt în creștere, în aparență seamănă cu crestele muntoase, de exemplu, Ele sunt destul de înguste și zvîrcolea ca șerpi, intersectându-se cu unul pe altul. Am subliniat în roșu cele mai mari porțiuni ale acestor intervale:
Aceeași structură poate fi realizată, dacă traducem în modul de zgomot turbulența și setați următoarele setări:
Culoarea verde și portocaliu nu este ales întâmplător. Rezultatul final este afectat de tot: nuanța, luminozitate, saturație. Multe zile de testare a lăsat această opțiune.
Dacă nu aveți deja, acum în setările scatter, puteți crește numărul de obiecte afișate în portul de vizualizare la 10.000 (sau chiar mai mult), și putem considera comportamentul obiectelor pe un plan:
Cu toate acestea, pentru a obține rezultate mai precise încă mai trebuie să facă fiecare etapă.
Zonele „creste“ noi suntem mulțumiți, dar zonele călcate în picioare trebuie să se diversifice, dar că acestea au fost în același timp aplatizate. În acest scop, fanta de culoare portocalie este cardurile noastre de zgomot care se ocupă de zona călcată în picioare, a pus o altă hartă de zgomot, deja cu celelalte setări:
După cum puteți vedea, culoarea rotației poate fi nu numai de culoare, dar, de asemenea, negru. modul de zgomot deja fractală, din moment ce nu mai este nevoie de structura creste. Aici este ultima carte pe planul:
Crestele verzi vizibile în mod clar, și între ele o câmpie-portocaliu negru. Dar obiectele pe ea:
Cred că veți fi de acord că, în acest stadiu al imaginii curente ajută foarte puțin, nu mai da o prezentare despre imaginea de ansamblu. Pentru a înțelege cât de bine primit de-covor, trebuie să-l facă, astfel încât cantitatea de lumină incidente este accentuat vilozităților.
Acum, suntem mulțumiți cu distribuția vilozităților a planului. Se pare că am avut grijă de tot, și este posibil, cu o inimă scufundarea pentru a face covorul nostru. Pentru un randări plin de farmec si extrem de precise atunci când doriți să arate fiecare villusului în toată splendoarea sa, este necesar să se utilizeze metoda Brute Force la GI primare și secundare respingeri. Cel puțin, așa că am fost în stare să arate volumul real și sublinia structura covorului:
Odată cu lansarea procesului MultiScatter de calcul a unor astfel de matrice a accelerat, și am fost informat de către unii prieteni, care raportează că covorul prin această metodă este redat în interior foarte bine.
Încântat de covoare :)
Citat QUB:
Doamne, te rog spune-mi cum te poate accelera redarea cache Luminii.
Mat a făcut dintr-o lecție, și numărul de Max pune 200 000 400 în loc de 000. Toate foarte frumos, dar cache-ul de lumină a fost pronunțată la 12 ore.
Procentul de i7 920 6GB de RAM. multumesc anticipat
Distilează întregul covor din VRproxy toate, acest covor special 300,000 stivuite în 584mb, pronunțată în interior cu un bang. RAM pe saltea, în același timp durează aproximativ 3.8gb și laytkesh Considerat rapid, fără proxy shaval am mai mult de 10, după care m-am oprit, la acel moment, valoarea estimată a timpului pe o eroare de calcul a intrat în laytkesha
Doamne, te rog spune-mi cum te poate accelera redarea cache Luminii.
Mat a făcut dintr-o lecție, și numărul de Max pune 200 000 400 în loc de 000. Toate foarte frumos, dar cache-ul de lumină a fost pronunțată la 12 ore.
Procentul de i7 920 6GB de RAM. multumesc anticipat
Lecții Minunat Meikin-de-numesc ceea ce vrei ---
o mare lecție! mulțumesc
Dima, m-am mirat că pentru calculatoare pentru acei tovarăși care scriu că, în interiorul saltelei va fi redat cu succes? Poate meu 8 GB de RAM este în mod clar nu este suficient, iar lumina nu a cache cele mai înalte setări a fost considerat 11:00 (((Deși mat minunat frumos. Am fost de a face furom (
Administrator Arch. galerii
Citat paz:
O lecție bună. Întrebarea 5 - Pot implementa ierburi de animație această metodă?
Posibil. Geometria în sine nu se poate îndoi, dar iarba de mișcare destul de realist este usor de realizat prin rotirea carduri de animație.
Cursuri Profesor RENDER.RU
O lecție bună. Întrebarea 5 - Pot implementa ierburi de animație această metodă?
Administrator Arch. galerii
Administrator Arch. galerii
Citat Clipper:
Nu înțeleg ce lecție?
Cred că, ar trebui să-l citiți cu atenție peste si peste din nou, iar apoi veți înțelege totul. noroc)
Vă mulțumim! o mare lecție!
Administrator Arch. galerii
Am uitat să scrie în clasa. Un detaliu important pe care mulți oameni uita: sub suport de covor nu trebuie să fie vizibile la margini. Aceasta este, mai aproape de centrul de covor poate fi lăsat în orice caz, că podeaua nu este translucid, dar dacă vom vedea o frontieră dură knock-out vilozităților la margini - se pare murdar și urât. Solutia este simpla: Gradient Ramp hartă în modul Box în fanta Opacitate, făcând substratul transparent la margini.
Administrator Arch. galerii
Citat ELAGO:
Poate cineva să-mi spui unde în butonul multiskattere „Deplasare pivet la centru“ (plasarea cele mai mici puncte de pe suprafata).
Pe de o parte, nu l-am găsit, de asemenea, pe de altă parte, totul este simplu: pentru că multiskatter are un obiect direct de pe scenă, puteți schimba și rotiți pivotează de obiectul original, în timp ce vizual, veți vedea imediat modificarea multiskattera.
Poate cineva să-mi spui unde în butonul multiskattere „Deplasare pivet la centru“ (plasarea cele mai mici puncte de pe suprafata).