Sticla V-Ray creat pe materialul bază VRayMtl.
Primul lucru pe care trebuie să înceapă este setat la Limfom - negru (RGB 0,0,0).
Apoi cere reflecție, investind în Reflect slot pentru card Fallof, cu Tip Fallof: Fresnel. culoare Swatch inferioară (Side) - trebuie sa fie alb pur (RGB 255255255), iar partea superioară (Front) - gri (RGB 25,25,25).
În plus, pentru o mai realist, de reflecție ar trebui să fie ușor neclare, setarea refl. Glossiness, de exemplu 0,98-0,95.
Acum avem de a face sticlă transparentă.
Pentru a face acest lucru, culoarea ar trebui să refractă set alb (RGB 255255255), precum și pentru realiste, schimba IOR la 1.517. Cu toate că, în principiu, pentru a schimba IOR nu este necesară, și puteți lăsa valoarea implicită (1.6).
Așa cum setările arate materialul de sticlă tipic V-Ray 😉
Bună) Așa că am pus toate setările. dar geamul nu este vizibil (((eu nu înțeleg de ce .. (: |
Sincer, eu nu înțeleg destul de unde sticla?
perete de sticlă direct în fața scaune pentru usi visiniu?
Dacă da, atunci, în primul rând, au un volum de sticlă ar trebui să fie, nu ar trebui să fie un plan, sticla ar trebui să aibă grosime.
În al doilea rând, sticla nu poate fi încorporat în perete, aceasta se datorează ka ei, care a asigurat. Dacă faci totul așa cum este în realitate, care este de a face montarea și sticla în sine nu este votknesh perete, și a pus să-i că a existat un decalaj formal care apar deja de frontieră din sticlă. Manifeste grosimea ei.
Acum, nu văd granițele de sticlă, atât de mult încât nu sunt încă sigur că am înțeles corect, în cazul în care sticla 😁
În plus, că este încă evidentă - puteți face mai puțin transparentă refractă, de culoare ușor întunecat, precum și un ușor neclară transparența, reducerea la 0,95 de reflecție luciu.
În orice caz, la fața locului uite materiale realiste, geometria scenei trebuie doar să fie plauzibilă, mai degrabă decât plat, care zboară, blocat în perete, etc ..
Apropo, falloff Nestroy nu ca mine ... am sfătuit mai aproape 😉
Salutări! grosimea sticlei am undeva 50 mm. nu este un avion!)
de planul alocat pereții de sticlă albă. Am pus ușa din dreapta, așa că a fost de înțeles. Acesta poate fi văzut în modul în care sticla) a peretelui de capăt de flori. există un pasaj și un perete de sticlă în fața scaune! Acolo am pus, de asemenea, ușa. și la fel ca toate setările potrivite. )
Bună, Xenia. Starea de spirit este încă falof așa cum a declarat anterior Anton, ai o culoare de top greșit. Și ridica fața de fund de sticlă de a fi deasupra podelei, la o înălțime de 1 mm. Apoi, sticla se va reflecta mediul înconjurător și o linie clară apare în partea de jos 😉
Buna ziua) Am ridicat paharul și fața vizibilă a dreapta, dar nu și pentru scaunele din față (((încă mă scuzați pentru o întrebare prostie, dar eu nu înțeleg că harta falof nu așa cum este configurat așa cum a fost scris (de sus (Front) - .. Gri ( RGB 25,25,25) 🙄
Xenia pare că ați setat incorect la spațiul de lucru, afișare culori selectorul de culoare este în mod clar incorectă. RGB 25,25,25 este gri închis, dar nu de aproape negru 🙄
Aici este o mostră de culoare RGB 25,25,25:
Citiți o lecție despre utilizarea gamma de 2,2 în 3ds Max și obyaztaelno urmat de toate instrucțiunile de acolo.
În ceea ce privește marginea sticlei departe, apoi ridica doar chiar mai mare acolo 👌
Bună) Multumesc tuturor pentru sfaturi. gammyne 2.2 de vizibilitate din sticla mea nu este schimbat. și chiar din carte Fallof (superioară (față) - Gri (RGB 25,25,25), gri închis sau aproape negru atunci când redarea nu diferă, eu fac steklo🙂🙂 mai mult sau mai puțin acordat aici ar dori să știe când să pună o căpușă (reflecții Fresnel). care stă alături de (L) și că modificările de la apăsarea? și culoare (culoarea Exit) sa este, de asemenea, de presare (L)?
Salutări!
Aici, citiți subiectul cu privire la utilizarea hărților falloff. Acest subiect explică, de asemenea, esența reflexiile Fresnel. Cum Locke (L) pe care le puteți citi în subiectul a ceea ce este lustru HiLight.
În ceea ce privește culoarea Exit, apoi uita-te la subiectul despre reflexia „gri“. Există o situație în care în loc de reflecție, vizibile de culoare de ieșire, din cauza numărului insuficient de perotrazheny.
Acest lucru este foarte util subiecte, în plus față de răspunsul la întrebarea dvs. directă, de asemenea, ele vor fi utile pentru tine, ca parte a temei materialului de sticlă 🙂
Dacă aveți orice întrebări cu privire la materialele conținute în aceste subiecte, de exemplu, despre culoarea de ieșire, nu ezitați să le ceară chiar acolo, în temele 😉
Asta încă va cere este cine știe ce fel de masă. M-am dus după apariția ei sau din oțel nu a văzut unele materiale în scena mea. (((. De ce toate materialele pot dispărea. Spațiu am la dispoziție mai multe. (Am salvat întotdeauna o copie a scenei și apoi ca că, odată ce o copie este păstrată odată cu apariția semnelor (((și fără o parte din materialul ((rezumat în două etape, această placă si nici materiale (((vă rugăm să-mi spui ce problema este.) 🙄
Da, Dennis, ce-i drept 😉
Xenia, te rog, dacă vă va crea o nouă întrebare, nu au legătură cu acest subiect, pentru a crea un nou și setați-l acolo. Nu scrie toate întrebările într-un singur subiect care nu a fost o groapa de 😉
Da bine) Spasibo🙂🙂 🙂
Bun timp RS, în special ai Xenia!
Am încercat să se adapteze mat de sticlă, pentru un simplu scene mici ca ne sfatuim Anton 👍. de-a lungul modul în care a observat o diferență foarte semnificativă între un tic activat Fresnel Render'ami și fără ea - fără o reflecție căpușe și materialul în sine arata mult mai bine 👌.
Se pare că, Xenia, în preferințele lor de două ori pentru a aplica efectul de reflexie al Fresnel.
Pe sreens mea diferență imediat vizibil între reflecției asupra obiectelor. Cred că acest lucru poate fi soluția la problema ta cu materialul de sticlă sau în cazul în care nu este o soluție, dar cel puțin da realism paharul 😉. Încearcă să dezactivezi în materialul său de sticlă și de a face acest lucru tick Render. 😁 de așteptare pentru rezultate.
Buna ziua RS! O altă întrebare a apărut: cum să se aplice umflatura la materialul de sticlă, astfel încât numai o parte a sticlei a fost o curbă, care se confruntă cu aparatul de fotografiat (dacă folosiți doar harta de zgomot-l
Acesta va fi aplicat pe toate laturile de sticlă) și ce tip de cartografiere pentru sticla (caseta, fata, plană) utilizați?
Vreau să obțineți un rezultat ca aceasta:
În general, nu există nici o problemă că va ciocni de ambele părți. Dacă te uiți atent la această imagine, veți observa că curbura picturilor de sticla este vizibil numai pe geamuri fumurii, la momentul respectiv, cât mai transparent, este aproape nu este deloc vizibil. Acest lucru simplifică și mai mult sarcina, deoarece partea din spate a modelelor de sticlă se poate vedea abia printr-un geam întunecat.
Dar dacă doriți să se repete curbură în mod esențial realistă a sticlei, atunci este grila de compactat (adăugați segmente de-a lungul și peste modelul de sticlă) și se aplică modificator de zgomot. Deci, vă puteți îndoi literalmente de sticlă, așa cum se întâmplă în viața reală, precum și a obține aceste curbe de reflecție realistă 😉
PS: Am înțeles: se pare, a avut pur și simplu rata IOR pentru a pune refracție 1.01 😁
Buna ziua Prompt te rog la mine prin fereastră și a clădirii în acest domeniu va deveni o oglindă completă:
Reflectarea imaginii în slotul de reflecție setările setărilor Environmentvray fereastra descrise mai sus, vizavi de fereastra mai mult.
Bună ziua, sincer eu nu văd nimic pe captura de ecran. Și chiar dacă da, ce problema reală este și modul în care lent în fundal neclar cu nori reflecții considerate inversiune? 😁
Două obiecte cu mat foarte reflectorizant, un obiect reflectă reflectare a celuilalt. Nu este nimic neobișnuit 🙄
Toate super, mulțumesc pentru setarea 👍
doamnelor și domnilor Bună ziua, am început să înțeleagă lumea minunată a 3D și speranță pentru ajutor!
Provocarea în vizualizarea stivei de plăci de sticlă plane suprapuse pe fiecare parte, stabilirea Wray și materialul deja răsucit, el ar putea, dar rămân pete umbre întunecate probabil de la capetele acestor aceleași plăci, este posibil pentru a scăpa de ele și cum să o facă. Multumesc anticipat!
pe scara nu acorde o atenție! Nu am aplica supracontrolul!
Judecând după o geometrie program de redare bug. Pune în aceeași scenă, la același unghi aparat de fotografiat, mai multe Chamfer Box cu foarte puțin raza de racordare. În cazul în care „noroi negru“ va dispărea, atunci ceea ce este menționat mai sus. Dacă nu, atunci vom investiga în continuare 😉
Creat de box cu Champfèr (în colțul din dreapta sus) - în prima imagine Champfèr 0,3 mm; 2 mm, în al doilea număr de segmente 1. Al treilea Champfèr deja 3 și 6 segmente. După cum puteți vedea murdăria este plecat:
Și, odată ce Daw ordonat material cu reflexii Fresnel (1,6), care este obținut aici:
Și, la fel ca „murdărie“, există, dar de sticlă ca un „prădător“ deghizat)
Sticla este a doua dificultate, după materiale translucide, pielea umană, de exemplu, materiale. Lui „unceremoniously“ nu ia 😁 Chiar și foarte experimentat Wieser, uneori, nu știu cât de realiste obiecte de sticlă Vizit. Deci, trebuie să muncești din greu.
Sticla este aproape clar și materiale ușor reflectorizant. fereastra de vizualizare de succes depinde de factori 5i. Acestea sunt:
(1) - obiect Geometrie.
(2) - Material Adevărat.
(3) - Adevărat Studio.
(4) - Adevărata scenă și scara de obiect.
(5) - Întoarce redare de setare.
1 - Cu geometria de tipul celor tratate. Dacă aceeași „murdăria“ și au ChamferBox maksovskih standardul, atunci nu este geometrie.
2 - Pentru a nu ghici că ați configurat în materialul, dacă reflecțiile Fresnel, etc. necesare Pentru a lua primul garantat material de sticlă personalizat dreapta. Pentru a face acest lucru, du-te în secțiunea noastră de modele și de a descărca de sticlă modelku. De exemplu, un set de containere pentru paste. un set de ulei de sticlă și oțet. sau sconces perete clasic. în general, orice în cazul în care există o sticlă albă. Astfel de obiecte avem o mulțime. Rezultatul materialelor lor pot fi văzute în previzualizare. Dacă aveți în materialul scenă cu oricare dintre aceste obiecte se comportă diferit - vin treptat la un factor cheie în redarea sticlei.
3 - Așa cum este descris mai sus, sticla este aproape transparent, și ușor reflectorizant, astfel încât toate „lucrurile“ lui este de fapt ceea ce vedem prin ea (ea transparentă) cu puțină distorsiune (IOR) și un pic de ceea ce-l înconjoară (reflectă ceea ce este în jurul valorii). Dacă transparența pare să fie clar, aici este o reflectare a complexului. Faptul că ei nu pot arata ca sticla de reflecție „ca în imaginea“, dacă aveți în studio nu este același lucru ca și imaginea în jurul sticlei, deoarece în acest caz, este pur și simplu nimic pentru a reflecta. Judecând după tot ce avionul cu textura de lemn, care sunt din sticla, iar toate acestea sunt într-un studio complet gol cu un mediu negru. Acest negru „murdărie“, în reflecțiile și există un mediu negru infinit spațiu negru în jurul valorii.
Ce să fac? Efectuarea de studio în care există pentru a reflecta. A nu se repeta, se recomandă insistent să citiți subiectul despre crearea unui oțel anizotropic de material. Există doar această problemă abordată în mod exhaustiv, pentru metalul strălucitor în mai dependentă de mediul decât geamul ușor reflectorizant. Puțin, pentru că sticla este un material transparent, care este, de cele mai multe raze de lumină, deși distorsionat, dar trece prin sticlă, și vin înapoi (cele pe care le numim reflecție) fracțiune foarte mică. Pentru sticla extrem de reflectorizant - este o oglindă 😁
4 - După cum știți, mai gros de sticlă, astfel încât este mai puțin clar. Pentru a înțelege ce este în joc, este suficient pentru a lua orice sticlă și să-l privească în față. Imediat „perfect clar“ de sticlă, în cele din urmă va fi verde sau albastru. Acest lucru se datorează faptului că odată cu creșterea grosimii, capacitatea de a trece printr-o razele de lumină - scade. Este acest efect simulează «ceață» parametru. Mai gros obiect, mai puțin transparentă. Deoarece grosimea obiectului 3ds max este măsurată în unități ale sistemului, gradul de opacitate a grosimii depinde și de grosimea reală. De aceea, chiar și același material în diferite scene pot arăta diferit, deoarece materialul este configurat în mm, și se toarnă în scenă, de exemplu, în cazul în care unitățile de sistem cm. Deci avem de 10 ori (1cm = 10 mm) are o „turbiditate“ de sticlă. Mai în detaliu, consultați subiectul despre randare fluidele din V-Ray.
5 - fac setări afectează în cel mai mic grad, dar poate, de asemenea. De exemplu, dacă în cartea «intrerupatoare Global» activa «Override adancime», acesta la nivel global se limitează numărul de reflecții și refracții de materiale, care este deosebit de important în cazul dumneavoastră, atunci când aveți un munte de obiecte cu materiale de refractie-reflectorizant situate una pe cealaltă. Nu există pur și simplu nu poate fi suficient de reflecții 5i sau plemlomleny (adâncimea maximă în setările materialului) și veți obține pete «Ieșire culoare» pe locul unde trebuie să existe o preotrazhenie regulat.
Vă mulțumim pentru răspuns rapid și detaliat!
Articolele de pe site-ul de mult a deschis ochii mei 🙂 Datorită tuturor guru 3D pentru serviciul dvs. de sprijin neprețuit!
Vorbind de sticlă, am încercat deja atât de multe lucruri. Enviroment și a fost vraysky studio și HDRI schimbat bazei materiale pe un vraymtl regulat, fără textura și materialul înlocuit cu avizul modelului dvs. cu site-ul și se taie poligoanelor model), cu toate acestea, rezultatul nu sa schimbat:
Pe Render site-ul modelului și meu unul și același material (de la modelul) mediu vraysky și planul de lumină vray direct deasupra scenei, adâncimea în materialul rasucite la 50 ca Subdiv) Ce altceva sincer nu știu, dar voi continua să se răsucească) După în cazul în care este prețuită galachka-un buton) trebuie să fie)
Asta dintr-o perspectivă diferită:
imediat am luat cutia și se întoarse pe ea nu a fost murdărie, dar este necesar ca un anumit unghi)
Aici este un ecran de randare scenă și HDR hărți pe care am pus în mediu:
Singurul lucru pe care am făcut-o de nedescrisă de mai sus, a pus o căpușă «afecta umbre» în materialul de sticlă, care, la rândul său, va permite să se ia în considerare refracția formarea de umbre sub obiecte de sticlă și să-l abia vizibile, și nu de numărare a obiectelor de sticlă sunt complet opace și formează dedesubt umbre negre dense care prin materialul transparent va apărea ca murdărie, turnat sub sticlă.
De mai sus (tema fluidului de redare) nuanțele, o atenție deosebită a tras din nou la intersecția reciprocă a obiectelor transparente. Aceasta afectează în mod direct rezultatul final. În particular, am pus paharul pe o distanță mică unul față de celălalt, și anume marginea obiectelor din sticlă (Chamfer Cutie cu foarte puțin rază Fillet) nu se aplică.
Ca rezultat, nici murdărie și „prădători“, sub sticlă acolo. Singurul lucru care nu arata foarte artistic, HDR este o reflectare a cărților în colțurile al treilea și al doilea pahar, dar se întoarce din nou la întrebarea de studio, peste care trebuie să lucreze chiar mai mult peste de sticla, astfel încât totul este în mâinile tale.
Și un alt punct. Ai niște reflecții pe geamul din apropierea avionului (cu o textura de lemn), similar cu caustice. Dacă este caustică, acesta este dezactivat. Se aduce pentru a începe un rezultat acceptabil fără ea. 😉
Brilliant! 😁 Aici este același capuse „afectează umbre“ Asta este doar ceea ce am nevoie a fost furnizat. Anton, multe mulțumiri și arc mic, mi-ar trebui să ghicească frunzele de ceai nu se cunoaște cât de mult 👍
Cred că va elimina lumina de zgomot subdivs, iar restul este o chestiune de tehnică. Asta e despre umbra pe care nu m-am gândit deloc)