Setările vray pentru vizualizare de interior în max 3ds

Trei-dimensional grafică CPU3D.com → → 3D-animație Setări → vray pentru vizualizare de interior în 3ds Max

Setările vray pentru vizualizare de interior în max 3ds

Vreau să vă prezint setările avansate manual vray randare vizualizare interior în 3ds Max. Mulți ar putea argumenta pe bună dreptate, că nu există setări universale vray, și sunt de acord cu aceste cuvinte. Cu toate acestea, pot fi luate anumite măsuri, care, ținând cont de corecțiile mici, potrivite pentru cele mai multe randări de interior.

Există multe alte manualul on-line, care prezintă modul de abordare a imagistica în vray, dar, în opinia mea, toate acestea unele complicate și greu să le urmeze. Manualul propus de mine este o distilare a tuturor acestor tehnici diferite, de la care se poate descoperi nu numai cele mai bune setări pentru randare interioare, dar, de asemenea, să înțeleagă ceea ce se află în spatele lor.

Înainte de a continua, trebuie remarcat faptul că buna tradiție veche de muncă, vom fi în intervalul de 2.2. Vă recomandăm cu tărie să rămânem la ea, pentru că va simplifica și de a îmbunătăți multe aspecte în 3ds Max în tandem cu vray. În plus, vă sfătuiesc să folosiți camera fizică vray.

În fereastra Setări Render vray Render Setup (F10 cheie) du-te la tab-ul vray și extinde rola vray Frame tampon. În ea, bifați Activare cadru încorporat Buffer (Activare bord frame buffer), lăsând toate celelalte setări așa cum sunt ele. Vray Frame Buffer are mai multe caracteristici suplimentare cheie care facilitează depanare face la o stare acceptabilă. În această etapă, de asemenea, puteți bifa canalele de degradare și pentru a face ori de câte ori a salva straturi (pasaje) imagistica.

Lansarea Switch-vray Global (Global switch-uri), iluminat zona (Iluminare), setați Luminile implicite (implicit IP) la Off (Oprit.). Prin această acțiune, vom dezactiva trei puncte de iluminat în 3ds Max, care lucrează în sistemul implicit acolo, și să obțină controlul deplin asupra tuturor surselor de lumină în scenă.

Dacă doriți, puteți dezactiva de asemenea deplasare (deplasare). În domeniul Geometry (Geometrie) deplasarea este verificată în mod implicit. Rar au de a face cu el, asa ca cel mai bine este să opriți și porniți numai atunci când este cu adevărat necesar. Există un alt motiv pentru care deplasarea este mai bine să păstreze off: atunci când importă geometria din care de CAD-sisteme în 3ds Max, timp de redare crește de mai multe ori cu el.

Este important să se decidă în avans ce dimensiune va imaginea redat, deoarece acest aspect are un impact enorm asupra timpului alocat pentru proiect. În ce rezoluție a rugat să efectuați vizualizarea de client (sau doriți propriul dvs.)? dimensiunea afectează în mare măsură toate setările, care sunt apoi s-ar putea fi gata să se adapteze, iar rezoluția de ieșire discrepanță setări de redare poate duce la prelungirea timpului inutil imagistica. De obicei, pentru a fi afișate la o rezoluție suficient de coli A3 de 3200 x 2400 pixeli - care va fi suficient pentru orice ulterioară post-procesare, retușare, și, dacă este necesar, este posibil să se adapteze rezoluția pentru tipărire în format mai mare într-un DPI scăzut.

Netezirea funcționează pe principiul corectării steps parazitare pe contururile din imagine redat de umbrire de pixeli adiacenți. Acest lucru se face fie prin reeșantionare (exces de eșantioane), sau - un sub-eșantionare sub-pixeli. Artefakatami aliasing este de obicei considerate margini zimțate, sau scări, care sunt formate din cauza limitate, insuficiente pentru datele de eșantionare. Vray are propria sa metodă de combatere a contururilor neregulate ale imaginii, care este controlat prin intermediul unui parcurgere vray Sampler Image (imaginea Sampler) în fereastra de redare setări.

Aici este o scurtă explicație a diferitelor tipuri de samplere de imagine, nu de mult te duce în junglă.

Fixe (cu subdivs cantitate de fixare)
sampler non-adaptive, folosind cea mai simplă metodă de calcul. Parametru Subdivs (Număr de subdiviziuni) determină numărul de eșantioane per pixel. 1 probă este setat la 1 pixel (1x1), cu proba 4 pixel este împărțit în 16 (4x4). Cele mai multe probe pentru fiecare set de pixeli, cu atât mai mult se va proba și, prin urmare, o mai bună calitate. Redare Negativ, desigur, valoarea numărului de subdiviziuni nu poate fi.

În scenele cu preponderență efecte încețoșarea și / sau texturi detaliate, un sampler cu o sumă fixă ​​subdivs funcționează bine, dar în detrimentul unui timp mai mare petrecut pentru vizualizare. Acest lucru se datorează cantității mari de probă necesară pentru a obține un rezultat tolerabilă. De aceea, și nu este recomandat să folosiți un sampler fix pentru randări de interior, dar la setări scăzute poate fi util pentru a face dur.

subdiviziune Adaptive (subdiviziune Adaptive)
Primul cuvânt este „adaptiv“ înseamnă că acest tip de prelevare este capabil să se adapteze la etapa, efectuarea de sub-eșantionare și de reeșantionare pixeli. Fiind receptiv la ambele părți - pozitive și negative, - vray poate calcula numărul necesar de probe pentru zonele de imagine de detaliu, care este mai mică (subdeskretizatsiya) decât în ​​porțiunile mai complexe, în cazul în care eșantioanele au nevoie de mai mult (oversampling).

Această metodă nu funcționează foarte bine cu reflexiile specular (lucioase) și efectele optice obținute, cu ajutorul camerei, cum ar fi adâncimea câmpului (DOF). Dar este perfect potrivit pentru procesarea scenei, care este dominat de câmpuri de culori plate, obiecte non-reflectorizante, care este adesea găsit în vizualizare arhitecturală.

Adaptive DMC (Adaptive DMC)
În termeni simpli, acest tip de prelevare este îmbunătățită cu adaptare fixă ​​plus. Este nevoie de o cantitate maximă de subdiviziuni minim specificat și și calculează numărul optim de probe necesare pentru fiecare pixel. La fel ca Adaptive Subdiviziunea, se dedică mai mult de „atenție“ sale domenii detaliate ale unei scene, luând în considerare zonele cu mai puține detalii nu sunt atât de importante.

În ceea ce privește viteza și calitatea, Adaptive DMC - soluția cea mai rentabilă atunci când vine vorba de calcule de reflecții oglindă, profunzimea câmpului, etc.

Alegerea filtrului corect anti-aliasing

Împreună cu filtrul de prelevare a imaginii de netezire are sub-pixeli și mediile calculate culorile tuturor probelor de care aparțin unui anumit pixel. Fiecare dintre filtre anti-aliasing disponibile, oferă o varietate de calcule de inginerie, care, la rândul lor, conduc la rezultate diferite. De exemplu, unele filtre crea margini moi pentru efectul de estompare 3D-geometrie, in timp ce altele produc o creștere a contrastului în Conturarea, și sunt cele care reprezintă crucea între cele două tipuri de filtre. În general, nu se poate utiliza orice filtre, adăugând efectul dorit asupra ultimei faze a etapei de post-procesare. Pentru un cadru static se face fara probleme, dar pentru animație constând dintr-o multitudine de cadre pentru a personaliza fiecare dintre ele în mod individual nu poate fi o astfel de sarcină simplă.

Nu există nici un filtru de rău sau bun, totul depinde de preferințele dumneavoastră personale. In practica mea, eu folosesc adesea două filtre - Catmull-Rom sau Mitchell-Netravali. Cu toate acestea, ține cont de faptul că utilizarea unui filtru limita șansele pentru post-procesare a imaginii finale.

Catmull-Rom
Acest filtru mărește contrastul contururile imaginii, așa că, dacă mai târziu decide să mărească claritatea marginilor imaginii în Photoshop, se pare că vă mutați claritatea marginilor deja ascuțite care pot provoca un efect de moar.

Mitchell-Netravalii
Acesta vă permite să controlați tranziția între creșterea contururi de contrast și estomparea, deci este un mediu fericit între filtrul Catmull-Rom și filtrul de zona, dând neclară.

Setarea Adaptive DMC Imagine Sampler

Instalarea Min Subivisions (min. Numărul de subdiviziuni), pe 1 și Max Subdivs (Max. Numărul de subdiviziuni) 16 servi ca un bun punct de plecare, oferind o calitate acceptabilă. Aceste valori fac posibilă pentru a elimina majoritatea cauzelor zgomotului din imagine prestate. În esență, vi se spune sistemul la fiecare pixel este împărțit de cel puțin 1 și cel mult 16 subdivs.

Vray nu va merge neapărat la linia de sosire, de partajare a pixelilor 16. El poate decide că un anumit pixel este suficient de până la 8 subdivs, deoarece efectul de a produce efecte asupra parametrului Clr treierat (prag de culoare). treierat clr definește gradul admisibil de diferență în contrastul dintre doi pixeli adiacenți. În mod implicit, această valoare este estompată, și anume, nu pot fi editate, și este setat la 0,01, care, în cele mai multe cazuri, este de ajuns.

Dacă aceste setări, vedeți totul ca ceva este in neregula cu anti-aliasing, apoi, folosind regula de adăugare de 8 subdivs poate crește Mas Subdivs la 24. În acest moment, dacă am probleme, aș recomanda, de asemenea, să se adapteze Clr treierat, scăderea valorii sale la 0,005, astfel încât tranziția contrastului dintre pixeli este luată în considerare mai fin. Pentru a putea face modificări la această setare va trebui să debifa Utilizați DMC treierat sampler (DMC utilizare prag de prelevare). Prin creșterea numărului de subdiviziuni, adică subdivs, și scăderea cantității de treierat valoare CRJ, și doar le crește în mod inutil - nu veți vedea îmbunătățiri, dar numai pentru a obține o creștere a timpului de redare.

În cazuri foarte rare, poate fi necesară prelevarea probelor extrem de mare atunci când Max Subdivs va însemna 56 CLR treierat este setat la valoarea minimă posibilă - 0,001. Utilizați această setare numai atunci când este imposibil să scape complet de artefacte anti-aliasing. Nu m-am atins Min Subdivs, deoarece orice modificare atrage după sine o creștere a timpului de redare, așa că lăsați-l la 1.

de gestionare a imaginii eșantionate (reeșantionare) permite obține aproape complet scape de zgomot și probleme cu ea reeșantionare astfel. 90% din calitatea pentru redarea depinde în primul rând de setările DMC Image Sampler, în același timp, pentru a urca în setările de iluminare globală (Global Illumination - GI) costă numai după ce stoarce tot sucul din sampler. Setări GI - este restul de 10% din contribuția totală la calitatea tencuielii în vray. Unele scene vor veni să facă un bine sub setările normale de imagine sampler, stabilite în calitatea scăzută a GI.

În plus față de Adaptive DMC Image Sampler, în vray este, de asemenea, un sul cu un simplu DMC Sampler. Nu contează ce imaginea pe care îl utilizați un sampler, DMC Sampler va fi acolo mereu, pentru că totul trece prin ea. Ca o regulă, tweak parametrul Clr treierat Adaptive DMC Sampler rollout Imagine și corect setarea Min și Max Subdivs, urca ceva personalizat DMC Sampler nu va fi necesar.

Dar viața ar fi plictisitor dacă totul a fost atât de ușor. Se întâmplă că vă place totul configurat așa cum ar trebui, și artefacte încă crawling. Continuă să se răsucească la setarea maximă în Adaptive DMC Image Sampler și GI, și apoi într-o stare de frustrare pentru a vedea că toate eforturile sunt în zadar? Dacă acesta este cazul, atunci setările din cadrul DMC lansarea Sampler poate ajuta să iasă din această situație. Deci, atinge cartea, eu recomand doar atunci când rămân artefacte face cu încăpățânare.

Valoarea Adaptive Parametru (valoare adaptivă) determină punctul în care vray decide că are nevoie de mai multe probe pentru a se asigura că imaginile în oglindă clare (lucios) de zgomot, în cazul în care este setat la această valoare, valorile de adaptare nu a fost suficient. De exemplu, atunci când curățarea reflecții oglindă ați alocat 100 de eșantioane, iar valoarea Adaptive este setată la 0,5, apoi vray folosește 50% din suma fixă, iar apoi el va decide cât de mult din restul de 50% vor avea nevoie pentru a elimina zgomotul. În cazul în care, în valoare Adaptive enumerate 0.7, aceasta înseamnă că vray utilizează imediat pentru calculele sale o valoare fixă ​​de 30%, iar restul de 70% vor merge la cheltuiala de probe adaptive, pe care el are libertatea de a dispune de. Când valoarea adaptiva este de 1,0, atunci toate probele vor fi pe deplin adaptiv, iar în unele cazuri este chiar de dorit, dar rămâne deja la latitudinea ta.

Parametru de probe Min este aici doar pentru motive de securitate (număr minim de probe.); Dacă Adaptive sumă este setată la 1,0, apoi vray uneori se comportă ca „fundul lui Buridan“ - nu poate decide, el avea nevoie de probe suplimentare, sau timpul să se oprească. Aici o faci în acest fel și tu spui, indiferent ce se întâmplă, numărul minim de probe la reflectante reflecții, refractii, etc. este egal cu 8, sau orice alt număr pe care o specificați înainte de vray va fi de adaptare.

Pragul de zgomot (prag de zgomot) calculează numărul mediu de probe prelevate după ce a lucrat în afara numărul inițial fix de probe. Acest parametru este foarte important, inferior pragului său nu ar trebui să fie setat la mai puțin de 0,005 și nu mai mare decât valoarea implicită de 0,01.

Global Subdiviziune Multiplicatorul (multiplicatorul subdiviziuni Global) - cu e simplu. El înmulțește toate într-o singură lovitură Subdiv în scenă pe valoarea setată. Înmulțit cu absolut totul: probele în sursele, materialele, efectele de lumina ale estompează în mișcare rapidă și profunzimea câmpului. Foarte convenabil și rapid, nu aveți nevoie pentru a merge la un moment dat în fiecare material, sursă de lumină, etc. pentru a ridica suma de subdivs. Reprezintă că dacă o sursă de lumină 10 subdivs în picioare, apoi o valoare a Global Subdivison Multiplicator egală cu 2,0, în sursa de lumină 20 devine subdivs. În cazul în care factorul de la nivel mondial a fost setat la 0,2, apoi subdivs doar 2 rămân.

articole similare