Având în vedere un număr întreg pozitiv care nu depășește N. 1000. Este necesar să se stabilească dacă acest număr este o putere de 4. Aceasta este necesară pentru a determina dacă există un întreg K care 4 K = N. și va afișa numărul respectiv sau un mesaj pe care un astfel de număr acolo. Pentru a rezolva această problemă, elevul a scris programul, dar, din păcate, sa dovedit a fi programul greșit.
var n, k: integer;
în timp ce n mod 4 = 0 nu înceapă
dacă n specificației soluția C nu este verificat automat.
Pe pagina următoare vi se va solicita să verifice propria lor.
Având în vedere o serie de 40 de elemente. elementele de matrice poate lua valori întregi de la 0 până la 10.000, inclusiv. Descrieți în limbaj natural sau într-un algoritm de programare limbaj care vă permite să găsiți și să aducă numărul de perechi de elemente din matrice în care reprezentarea zecimală a cel puțin unul din capetele în 2. În această problemă, o pereche a însemnat două elemente consecutive de matrice.
De exemplu, pentru o serie de cinci elemente 16 3142 55 22 - Răspuns: 3.
Datele inițiale sunt declarate după cum se arată în următoarele exemple pentru anumite limbaje de programare și limbaj natural. Nu utilizați alte scopuri decât cele descrise mai jos variabile, dar nu este permisă utilizarea unora dintre variabilele de mai sus.
Ca răspuns, aveți nevoie pentru a aduce un program fragment (sau o descriere a algoritmului în limbaj natural), care ar trebui să existe puncte. Puteți scrie, de asemenea, soluția într-un alt limbaj de programare (vă rugăm să indicați numele și versiunea limbajului de programare, de exemplu, Free Pascal 2.6) sau sub forma unei diagrame bloc. În acest caz, trebuie să utilizați aceleași date brute și variabile, care au fost propuse în (de exemplu, în eșantion, înregistrate în limbaj natural).
Cu soluțiile de misiuni nu este verificat automat.
Pe pagina următoare vi se va solicita să verifice propria lor.
Doi jucători juca jocul următor. Pe planul de coordonate ar trebui să figureze. Jucatorii iau pe rând. Când piesa de joc este la coordonatele (3, -5). Stroke este că jucătorul se mută piesa de la punctul cu coordonatele (x y.) Într-unul din cele trei puncte, fie la punctul cu coordonatele (x + 3, y), sau la punctul cu coordonatele (x y + 4) sau la punctul cu coordonatele (x. y + 5). Jucătorul, după care distanța cursă într-o linie dreaptă de chips-uri la punctul cu coordonatele (0, 0) este mai mare de 9 unități. Cine va câștiga atunci când ambii jucători joc fără erori - jucătorul care face prima mutare, sau jucătorul care va face a doua mișcare? Care ar trebui să fie primul curs al unui jucător câștigător? Justificați răspunsul.
Construiți de re în partid pentru o strategie câștigătoare (sub formă de pu-ka-sung sau tabel).
Cu soluțiile de misiuni nu este verificat automat.
Pe pagina următoare vi se va solicita să verifice propria lor.
Trebuie să calculeze „beta-valoare“, o serie de lecturi - un produs chiar de cel puțin două lecturi, care a trecut între momentul cel puțin 7 minute de transmisie. Dacă aveți un astfel de produs nu reușește, răspunsul este considerat a fi egal cu -1.
Vi se oferă două locuri de muncă asociate cu această sarcină: sarcina A și B. sarcina Puteți rezolva ambele sarcini, sau unul din propria lor alegere.
Nota finală este estimarea maximă pentru locuri de muncă A și B. În cazul în care decizia este una dintre sarcinile care nu este reprezentată, se consideră că evaluarea acestei sarcini - 0 puncte.
Sarcina B este complicată atribuire varianta A, conține cerințe suplimentare pentru program.
A. Scrierea în orice program de limbaj de programare pentru a rezolva problema, în care datele de intrare sunt stocate într-o matrice, atunci toate perechile posibile de elemente vor fi verificate. specificați versiunea în limba înainte de a programului. Asigurați-vă că pentru a specifica faptul că programul este o soluție de sarcină A.
Punctajul maxim pentru locuri de muncă A - 2 puncte.
B. Scrieți un program pentru a rezolva problema, care va fi eficientă atât în timp și în memorie (sau cel puțin una dintre aceste caracteristici).
Programul este considerat a fi eficient în ceea ce privește timpul când timpul programului primit în proporție lecturi N. m. E. Odată cu creșterea N k ori funcționarea programului nu ar trebui să crească cu mai mult de k ori.
Programul este considerat a fi eficient pentru memoria dacă dimensiunea memoriei utilizată în program pentru a stoca date, independent de numărul N și nu mai mult de 1 kilobyte.
Înainte de program, specificați versiunea limbajului de programare, precum și o scurtă descriere a algoritmului utilizat. Asigurați-vă că pentru a specifica faptul că programul este o soluție de sarcină B.
Punctajul maxim pentru programul corect, eficient în timp și memorie - 4 puncte.
Punctajul maxim pentru programul corect, eficient în timp, dar ineficient din memorie - 3 puncte.
Va reamintim! Nu uitați să specificați care se aplică sarcina fiecare dintre programele prezentate de tine.
Date de intrare este reprezentată după cum urmează. Prima linie este dat numărul N - numărul total de citiri. Este garantat că N> 7. În fiecare din următoarele N linii este setat un număr întreg pozitiv - un alt instrument de citire.
Exemplu de intrare: