Acest tutorial vă va prezenta elementele de bază de iluminare la nivel mondial (în vray este folosit sinonim cu Global Illumination - iluminare indirectă) în vray. Vei învăța o metodă simplă pentru imagini clare în vray folosind GI.
Vray foloseste 2 metode pentru a calcula GI - calcul direct (calcul direct) și modul de calcul GI pe baza cardului strălucire (Iradierea Map). Un calcul direct este un algoritm simplu, care trasează toate razele de GI, ceea ce permite să se obțină un rezultat foarte precis, prețul pentru acest lucru este un proces lung de randare. Algoritmul folosind cartea de strălucire - tehnologie caching sofisticate, rezultatul calculului este mai mică imagine exactă se obține în mai puțin timp.
Creați o scenă simplă, sau descărcați scena de testare am creat pentru acest tutorial.
Pentru a completa sentimentul am folosit pentru materialul de bile vray hartă, asignarea-l la reflecție, reflecție și selectarea opțiunilor de pe card.
Sursa de lumină în faza de testare, am folosit un nou tip de sursă de lumină care apare în 3DS MAX după instalare vray - vray Light. Toți parametrii sursei de lumină am plecat implicit ca pentru experimentele noastre este constanța importantă de opțiuni de sursă de lumină. Adăugarea la sursa de lumină scena de acest tip cu parametrii U, V, W Dimensiuni egale 10, obținem becul auto-luminos. Pe partea de sus a lucra cu IP set sa straluceasca culoare: HSV = 0: 0: 144. Explică screenshot scris.
Să ne facă scena noastră.
Toate experimentele au fost efectuate pe PIII-733, 256RAM, Y2K, 3DS MAX R4.0, vray 1,07
Să ne uităm la rezultatul redare:
Înainte de redare ulterioară pentru a finaliza o lecție, ia în considerare parametrii care influențează și determină rezultatul GI. Apăsați Shift + R, găsiți secțiunea intitulată iluminare indirectă (GI), toți parametrii necesari se găsesc aici, în fereastra deschisă.
Primul bounce difuză:
Multiplicatorul - o valoare de multiplicare determină cât de mult efect de iluminare difuză primar pe imaginea finală.
params calcul directe:
calcul direct - GI este calculat folosind ray tracing dreaptă.
Subdivs - această valoare definește numărul beneficiarilor de semisfere eșantion pentru calcularea luminii secundar (lumină indirectă). La o mică valoare se obține un zgomot puternic.
harta iradianță params:
Harta iradianță - GI este calculat și stocat într-un card special pentru a începe redarea (acest lucru este de obicei mai rapid decât calculul direct). Extragere această carte veți vedea un set de pixeli (mai multe treceri), înainte de redare a imaginii, în cazul în care opțiunea GI și folosind această metodă.
Arată adaptiv - activarea acestei opțiuni vă permite să vedeți cât de multe probe GI prelevate din diferite părți ale scenei.
Rata minimă - această valoare determină numărul minim de probe GI pentru un pixel.
Rata maximă - această valoare determină numărul maxim de probe GI pentru un pixel.
Clr treierat - atunci când diferența dintre eșantioane adiacente depășește valoarea treierat GI Clr vray nevoie de un număr mai mare de probe.
MNR treierat - când cosinusul unghiului dintre normalele vectorii de probe învecinate depășește NRM treierat valoare, vray va avea un număr mai mare de probe.
HSPH. Subdivs - numărul de probe utilizate pentru calculul GI semisferică.
Interp. Subdivs. - numărul de probe GI per punct stocate în Iradierea Harta.
Multiplicatorul - un factor de multiplicare pentru expunerea secundară la lumină.
Nici una - opțiune, atunci când selectată, vray nu urme de raze secundare.
Subdivs - valoare specifică numărul de probe emisferice utilizate pentru a calcula GI secundar.
Adâncimea - valoare determină numărul de accesări ale luminii secundare.
O placere de a face cu parametrii sistemului! Crede-mă, dificultatea setarea nu va avea. Mai departe.
Vedem o serie de artefacte lăsate în colțurile Fig.1. Fix acest lucru. Creșterea interp. Subdivs. 80.
In mod specific, creșterea numărului de eșantioane utilizate în calculul iluminării secundare la un anumit punct promovează un IG de film mai lin.
Metodele de obținere a imaginilor pure folosind un GI vray.
observă cu atenție construirea de hartă Iradierea - pete întunecate dramatice pe ea corespund zonelor întunecate, și în imaginea finală.
În primul rând schimbarea Interp.Subdivs de valoare. HSph.Subdivs poate necesita corectie. În cazul în care o creștere suplimentară a numărului de probe nu ajută, modificați valorile respingeri secundare sub-parametri. luminozitatea imaginii din unitatea de iluminare inițială prin intermediul factorului de multiplicare, de asemenea, pentru lumina secundar - de exemplu, în cazul în care colorația obiect cauzat de iluminare secundară insuficientă, pur și simplu crește multiplicatorul într-o subsecțiune.
În al doilea rând trebuie acordată rata Min și Max Rata și alți parametri asociați ai acestei subsecțiuni (a se vedea. Screenshot la începutul articolului). In timp ce tehnica aparent simplu, amintiți-vă că GI este foarte dependentă de geometria scenă și dispunerea obiectelor IP și scene în scene animate folosind vray GI poate fi o problemă cu GI, dar această observație este valabil pentru orice motor GI.