Lecții patru-șapte

Scop și opțiuni pentru artist grafic (Grice)

artiști de predare sunt utilizate pentru a instrui elaborarea algoritmilor de control.

Există mai multe interpreți educaționale contrived de a practica în informatică. Ei au diferite nume, de multe ori amuzante: Turtle, Robot, Desenator, cangur, Pylesosik, furnici, și alte Cucaracha. Unii artiști crea desene de pe ecranul computerului, iar altele a pus cuvinte cuburi cu litere, alții trageți elemente de la o locație la alta. Toate aceste artiști sunt controlate de software. Oricare dintre ele caracterizate printr-un anumit mediu de operare. Comenzi de gestionare a sistemului. moduri.

În acest capitol, nu vom descrie în detaliu activitatea cu unele interpret academică reală a celor de mai sus (în clasele de calculatoare de diferite școli pot avea un alt software). Vom descrie artistul condițională, care este foarte asemănătoare cu unele dintre curent în principal: set de instrucțiuni, limbaje de programare și tehnici.

Mulți dintre artiștii didactice angajate în desen pe ecranul computerului. Din cele de mai sus este broasca testoasa, cangurul, Raportor pentru aviz. Acest grup poate fi menționat artiști grafici. Să ipotetic nostru (inventat) interpretul va fi, de asemenea, din această „societate“. Grice numesc ceea ce este „Graphic Artist“.

Care știe cum să facă Grice? El se poate deplasa în jurul câmpului și coada să se bazeze pe acest domeniu (presupunând că are o coadă la care este atașată o bucată de cretă).

Situația în care lucrează artistul, numit printre interpreții. artist grafic miercuri a arătat mai jos. Această listă (ecranul paginii) pentru desen. Grice pot fi deplasate în direcții orizontale și verticale, cu un pas constant. Figura prezintă o grilă punctată cu un pas egal cu pasul performer. Artistul se poate deplasa numai de-a lungul liniilor rețelei. Grice nu a putut merge în afara limitelor.

Cel mai stat pe teren este definit, în primul rând, locația sa (în orice punct al domeniului este), și în al doilea rând, direcția (în cazul în care se pare). Direcția va determina atât harta geografică: în sus - la nord, în jos - spre sud, spre stânga - spre vest, spre dreapta - la est. Grice poate merge sau sari pe liniile de rețea și se rotește. El poate transforma numai invers acelor de ceasornic.

artist grafic - este obiectul controlului. Și gestiona vom fi cu voi. Scopul este de a obține model particular de control. Este clar că această cifră poate fi compusă numai din segmente orizontale și verticale, în alte direcții Grice nu știe cum să se miște.

Problema este, de obicei, a declarat ca: interpret este situat într-un punct dat al câmpului, în căutarea într-o anumită direcție. Vrei să obțineți un anumit model. De exemplu: Grice este în mijlocul terenului și caută la est. Este necesar să se atragă litera „T“ pe fiecare linie cu o lungime egală cu patru trepte.

Inițial, executorul dat starea inițială. Acest lucru se face într-un mod de setare specială.

Ne întoarcem acum la managementul artistului grafic. Există două moduri posibile: modul direct și modul de program.

Simplu Grice Echipa

în modul de gestionare directă, lucrarea este după cum urmează: un om dă o comandă, se efectuează Grice; apoi următoarea comandă este dată, și așa mai departe. d. (ca în exemplul gazdei și câine).

În modul de control direct, sistemul de comandă executiv, după cum urmează:
  • pas - deplasarea Grice este cu un pas înainte cu linia de desen;
  • roti - roti cu 90 ° în sens antiorar;
  • sari - se deplasează cu un pas înainte, fără a trasa o linie.

Aceste comenzi vor fi numite comenzi simple.

De exemplu, să presupunem că doriți să atragă un pătrat cu laturile egale cu un singur pas. Poziția de pornire Grice - în colțul din stânga jos al pătratului, direcția - la est. Vom sărbători artistul de stat cu o săgeată mică. Apoi, secvența de comenzi și de ieșire a acestora sunt după cum urmează:

Lecții patru-șapte

Lucrul în modul de program

Lucrări în modul automat de program simulează comenzile interpretului. Sistemul de control (calculator) are o memorie în care se înregistrează programul. Omul programului și îl introduce în memorie. Grice apoi transferat la instalarea și modul de persoană manual (folosind o cheie specifică) stabilește starea inițială a interpretului. După aceea, trecerea la modul de performanță și Grice începe să lucreze la program. Dacă există o situație în care nu se poate efectua următoarea comandă (în afara limitelor), apoi se blochează de program. În cazul în care are loc un accident, opera artistului se termină cu ultima echipă.

Astfel, programul de control trece în fază grafică interpret de pregătire (programarea și setarea stării inițiale), iar etapa de execuție a programului.

utilizată încă etapa de comandă într-un mod de control al software-ului, rândul său, sari. Cu toate acestea, în acest mod, există, de asemenea, celelalte echipe. Cu ei veți învăța despre mai târziu.

Limbajul de programare pentru artist grafic - este învățarea limbii algoritmică (AH). Prin urmare, algoritmi de control Gris stocate pe AH, sunt simultan și programe pentru el.

program liniar pentru Grice

Vom dezvolta exemple de programare de sarcini specifice. Cu echipe noi SCI se vor întâlni cel puțin apariția nevoie de ei.

Sarcina 1: Scrierea și executați un program în care Grice trage pe litera „T“. Lăsați lungimea lungimile verticale și orizontale trebuie să fie egală cu patru trepte.

starea inițială - o foaie curată. Artist este în punctul în care nu va fi capătul din stânga al segmentului orizontal, direcția - est.

Ieșirea programului este prezentat mai jos.

Lecții patru-șapte

Structura unui astfel de program (algoritm) este liniară. Comenzile sunt executate una după alta, fiecare doar o singură dată.

Pentru a rezolva această problemă a fost suficient ca parte a SRS, care este utilizat în modul de control direct.

Cele mai importante caracteristici:


  • Grice - un artist grafic, al cărui scop - pentru a oferi desene, grafica de pe ecranul de afișare.
  • Controlul Grice poate avea loc în modul de gestionare directă sau în modul de program.
  • Prin utilizarea comenzilor muta, roti, sari în câmpul de lucru poate fi construi orice model format din segmente verticale și orizontale. Structura algoritmului de control, în acest caz, este liniară.

Întrebări și sarcini:


  1. Ce fel de loc de muncă poate efectua Grice?
  2. Aceasta se numără printre artiștii Grice?
  3. Care este diferența dintre care rulează în modul direct și modul de program?
  4. Ce comenzi simple incluse în SCI Grice; acestea sunt efectuate?
  5. Într-o secvență de execuție de comandă are loc într-un algoritm liniar?
  6. Poate acest artist pentru a desena dreptunghi, triunghi, stea cu cinci colțuri, „H“ litera „X“, „R“, „M“?
  7. Crearea unui personaj de desen program de „E“, „P“, „B“, „B“, „D“, „W“, precum și alte forme, care constă din segmente orizontale și verticale.


Atelier de calculator COR
lecțiile de o singură colecție de aghiotanți (CE)

CONTRACTOR INSTRUIRE GRAFIC

1. Algoritmi pentru a efectua un mediu complex de locuri de muncă „Săgeata“

2. Arhitectura artist „Sageata“: comenzi simple

3. Structuri algoritmice de bază în mediul „Săgeata“

4. Scrierea și editarea algoritmi în mediu, „Săgeata“

5. artist grafic „Săgeata“

6. „Săgeata“ de formare artist grafic. Interfață. echipa de sistem

algoritm liniar 7. Demonstrarea „scrisoare T“

8. Demonstrarea algoritmului liniar „pătrat“

9. Sarcina într-un artist de mediu, „Săgeata“ pe „algoritmi liniare“ (1 nivel de dificultate)

10. Obiectivul în performerul mediu „Sageata“ pe „algoritmi liniare“ (2 nivele de dificultate)

11. medie provocare artist „Sageata“ pe „algoritmi liniare“ (nivel de dificultate 3)

12. Test final la capitolul 5, „Management și algoritmi“

13. Sarcinile de formare cuprinzătoare în rândul „Săgeata“

14. Construcția algoritmului „scrisoare T“ liniar între artist „Săgeata“

15. Construcția algoritmului liniar „pătrat“ într-un artist de mediu, „Săgeata“

16. Traversare pe „Management și algoritmi“

17. Un circuit logic de concepte pe tema: „Gestionarea și algoritmi“

18. Regimuri de artist grafic, „Săgeata“

19. O metodă pentru algoritmi de înregistrare GRIS „Săgeata“

20. practici de testare Capitolul 5, „Management și algoritmi“

articole similare