Partea 1. Parametrii difuzați, reflectați și refractați. Concepte de bază.
Parametrii difuzați, reflectați și refractați. Concepte de bază.
Pentru a începe, atribuiți VR cu redarea curentă. Apoi deschideți Editorul de materiale și schimbați tipul de material liber de la standard la VRayMtl. Slotul va fi complet negru - este în regulă, pentru că materialele din Editora fereastra materialului scanline face, care nu este destinat să facă materialul VReevskogo.
Deschideți fereastra Material Options Editor
și modificați randamentul de la linia de scanare la BP.
Faceți de asemenea actualizare manuală activă - acest lucru vă va ajuta dacă aveți un calculator slab. Slotul nu va fi actualizat până când nu faceți clic pe acesta.
În aparență, setările materialelor nu sunt foarte clare și diferă semnificativ de materialul standard.
Mai întâi, să definim trei parametri de bază în grupul Parametrii de bază.
Acestea sunt:
- Difuz (color) - copiază același parametru al materialului standard.
- Reflect - este reglementat de culoare. Negru - materialul nu reflectă. Alb - reflectă absolut. Și culoarea nu poate fi doar în nuanțe de gri, ci în orice altul. Apoi, culoarea va fi utilizată ca filtru. De exemplu: un RGB pur roșu (255, 0, 0) va da o reflecție turcoaz, iar un RGB turcoaz (0, 128, 128) este roșu.
Atenție! Înainte de a experimenta acest parametru, reduceți subdiviziunea la 5-10.
- Subdivs - controlează numărul de raze care sunt reflectate de obiect și creează o reflecție fuzzy. Cu cât parametrul este mai mic, cu atât mai bună este calitatea și randamentul mai rapid. Și invers. Dacă Glossiness este 1, parametrul Subdivs nu contează.
- Reflecție Fresnel - o opțiune care simulează reflectarea sticlei în lumea reală. Reflecția va fi pe deplin vizibil atunci când unghiul de vedere este paralelă cu suprafața și reflexia va fi mai puțin vizibile atunci când unghiul de vedere este perpendicular pe suprafața.
Exemplu Reflecție Fresnel
- Adâncime maximă - adâncimea maximă a fasciculului, adică numărul de reflexii ale unei raze de la alte obiecte din scenă. Dacă numărul de reflecții depășește valoarea maximă, raza revine la negru.
- Refractare - determină transparența materialului. Negrul nu este transparent. Albul este absolut transparent. Alte culori vor fi folosite ca un filtru pentru trecerea luminii prin material.
Influența culorii asupra refracției
Exemplu de sticlă mată
- IOR (Indicele de refracție) este indicele de refracție.
- Adâncimea maximă este aceeași cu valoarea de reflexie.
Totul se referă la setările de bază. Dacă aveți întrebări, scrieți despre ele aici. Voi încerca să răspund.
Să trecem de la teorie la practică. Îți arăt cât de repede poți face lucruri bune.
Să începem!
Atribuiți tipul de material VRayMtl.
În slotul Diffuse, puneți cardul Falloff.
Observați cum este făcută curba de amestecare în imagine.
Apoi adăugăm strălucirea catifea. Culoare pentru> Reflect - RGB (20, 20, 20)
Atingerea finală este că vilele sunt mai vizibile.
Setări pentru cartela Speckle:
Asta e tot!
Și iată cum mi se pare:
Creați un nou material VRayMtl. Color Diffuse setat la RGB (86, 86, 86). În slotul Reflect, atribuiți o placă Bitmap și selectați fișierul scratch2.jpg. Pentru materialul meu, am stabilit Tiling la V egal cu 5. Poate ai nevoie de o valoare diferită. Rotiți harta cu W la 45 de grade.
Tip material în Material / Navigator de hartă
Acum facem mat de metal de bază, iar zgârieturile sunt strălucitoare.
Copiați harta din slotul Reflect în slotul Glossiness și setați harta de culori conform imaginii.
Culoarea albă corespunde valorii 1.0 Glossiness. și negru - 0,0
> Atingere finală - adăugați Bump.
Copiați cardul Mix în slotul Bump. puterea jocului este 20. Deschideți cardul Mix și atribuiți Speckle locului său, păstrând Mix ca subcart. Dimensiunea în parametrii Speckle set 1.0 Color 2 face alb pur și faceți clic pe butonul Swap. Materialul este gata.
Voi fi bucuros să vă răspund la toate întrebările.
Mult noroc!