Deci, este mai bine să apărut imediat eterogenitatea structurii, umbre sunt calculate în articulații deja motor, nu recoltate cartela AO, dar încă mă lasă să se uite hartă contrastul de departe. Revenim toate hărțile anterioare, cu excepția celor normale, vor interfera doar cu calculul corect al normelor de suprafață.
Să ne uităm la un unghi mai familiar. "țiglă ca o țiglă" - dacă filistina spune așa, atunci lucrarea a fost un succes. Și asta nu e tot ce poate fi stors dintr-o pereche de poligoane, toate cele descrise mai sus se referă la abordarea clasică a texturare, iar apoi este PBR (pe bază de randare fizic), dar asta e alta poveste :)
Abonează-te, întrebi și voi reduce postările pe teme populare.
Nu lucrați într-un blender? Aș fi recunoscător dacă ați putea explica aici, sau aici, sau un post separat, cum să îl implementați. Cu normali, se poate spune "tu". Și se coace, iar programele variate se dedau, generând și schimbându-le. Dar, cu o strălucire și o lucioasă, nu funcționează atât de mult încât imaginea este normală. Și după ce modelul a fost împins în unitate, nu au funcționat în mod adecvat. Sau cel puțin programele cu care puteți crea și edita datele de textură.
Am modelat clădiri pe tema Greciei antice (și nu numai clădirilor). Vreau să încerc să fac un oraș virtual. Poate chiar post un post, atunci când totul este gata.
Extindeți Sucursala 3
speculară și lucioasă este doar o imagine alb-negru. Cea mai simplă modalitate este să luați un exemplu de textură de țiglă și să decolorați și apoi să ajustați nivelurile, contrastul și intensitatea pentru a se potrivi opțiunii dorite. Photoshop sau GIMP pentru a vă ajuta. Aveți posibilitatea să desenați direct o textură speculară în blender în modul de editare a texturii. Negru - fără reflexii, alb - oglindire completă (este mai bine să folosiți diferite măști pentru perie).