Inginerii au reușit să rezolve probleme mai complexe. De exemplu, în primele modele de televizoare a fost necesar să se aștepte un minut, în timp ce tubul catodic al kinescope-ului a fost încălzit. La unele modele, inginerii au adăugat un circuit special care susține tubul catodic într-o stare caldă, reducând astfel timpul de atingere a temperaturii de funcționare. (Menținerea tubului catodic în stare încălzită ar necesita un consum mare de energie electrică și i-ar scurta durata de viață.) Într-o altă variantă, sa dezvoltat un tub cu un tub catodic, care a fost încălzit timp de câteva secunde. În ambele cazuri, interesele utilizatorului erau satisfăcute. La începutul secolului al XX-lea, a fost creată o mașină cu aburi, numită Stanley Steamer. În ciuda tuturor meritelor sale evidente, acest mecanism nu a avut succes datorită unui dezavantaj: pentru a se deplasa de la locul de la aprindere până la atingerea presiunii necesare în cazan, a fost necesar să așteptați 20 de minute.
Principiul dezvoltării, conform căruia produsele software nu ar trebui să forțeze utilizatorul să aștepte în mod inutil, poate fi considerat evident și orientat spre persoană. Același lucru este dorința de a nu personaliza utilizatorul. În general, acest principiu ar putea fi formulat după cum urmează: "Ritmul de interacțiune trebuie stabilit de către utilizatorul însuși".
Nu este nevoie să aveți prea multe cunoștințe tehnice pentru a înțelege că capacitatea mare de linii de comunicații poate accelera transferul de pagini web. Cu toate acestea, alte relații nu sunt uneori atât de evidente. Prin urmare, pentru dezvoltatorii de interfețe om-mașină este important să se cunoască mecanismele interne ale tehnologiei. În caz contrar, ei nu vor putea evalua fiabilitatea declarațiilor făcute, de exemplu, de către programatori sau experți hardware privind fezabilitatea anumitor elemente ale interfeței.
2. Cognetica și locul atenției
El a strigat și a fost iritat, dar totul a fost în zadar.
În ciuda complexității calculatoarelor și a altor produse ale tehnologiei moderne „motor“ al interfeței „om-mașină“ este mai ușor de înțeles decât omul - este mult mai complicată și schimbătoare. Cu toate acestea, mulți factori (sau chiar mulți) ai productivității umane nu depind de vârstă, sex, fundal cultural sau nivelul de competență al utilizatorului. Aceste proprietăți ale productivității umane și capacității de învățare sunt direct legate de elementele de bază ale dezvoltării oricărei interfețe. În special, faptul că avem un focus [1] de atenție, afectează multe aspecte ale dezvoltării interfețelor om-mașină.
2.1. Ergonomia și cunoașterea: ce putem și ce nu putem face
Inscripție lângă Oracleul Delphic. Plutarh al Moralității
Utilizați o mașină sau un instrument în funcție de capacitățile și limitele acestora și vă vor servi bine. Dezvoltați o interfață om-mașină în funcție de capacitățile și punctele slabe ale unei persoane și veți ajuta utilizatorul nu numai să facă față sarcinii, ci și să-l faceți o persoană mai fericită și mai productivă.
Majoritatea mașinilor create de civilizația noastră erau mecanice și interacționau cu noi în principal fizic. În consecință, limitările noastre fizice sunt relativ ușor de luat în considerare. Treptat, invențiile umane au început să aibă o relație din ce în ce mai mare cu domeniul intelectual, mai degrabă decât fizic. Trebuie să stăpânim ergonomia conștiinței, dacă vrem să creăm interfețe care ar putea funcționa bine. În mod surprinzător, adesea nu observăm propriile noastre limitări mentale, așa că pentru a determina limitele posibilităților conștiinței noastre, trebuie să recurgem la o observare și o experimentare atentă.
Studiul sferei aplicate a facultăților noastre mentale se numește proiecție cognitivă sau cunoaștere. Unele limitări cognitive sunt evidente: de exemplu, nu poate fi de așteptat de la un utilizator normal capacitatea de a se multiplica în mintea numerelor de 30 de cifre, timp de 5 secunde, deci nu are sens să dezvolte o interfață care ar necesita utilizatorul acestei abilități. Cu toate acestea, de multe ori nu iau în considerare și alte limitări mentale care au un impact negativ asupra productivității noastre atunci când se lucrează cu interfețe „om-mașină“, cu toate că aceste limitări sunt inerente în fiecare ființă umană. Este interesant de remarcat faptul că toate interfețele informatice cunoscute, precum și multe interfețe de bază non-computer „om-mașină“, proiectat cu speranța unor abilități cognitive, care, așa cum experimente arată, de fapt, noi nu posedă. Cele mai multe dintre dificultățile asociate cu utilizarea computerelor și a dispozitivelor similare, există probabil din cauza calității proaste a interfeței, decât din cauza complexității problemei, sau lipsa de efort sau de capacități mentale ale utilizatorului.
Cogneții, asemenea ergonomiei, țin cont de natura statistică a diferențelor dintre oameni. Cu toate acestea, este în primul rând necesar să se ia în considerare limitările inerente abilităților noastre cognitive, deoarece cunoașterea acestor limitări a găsit până acum o mică practică.
Din fericire, nu trebuie să luăm în considerare structura fizică a creierului, doar pentru că cunoașterea actuală a acestui organ este foarte vagă. Interfața de succes poate fi bine dezvoltate într-o vedere pragmatic și empirică a ceea ce poate și ce nu poate mintea umană, cât timp este nevoie mintea si corpul uman pentru a îndeplini anumite sarcini și ce condiții crește probabilitatea de a face o greșeală.