Achiziționarea de aplicații Android în aplicație a plătit dezactivarea anunțurilor în aplicația sa

Achiziția în aplicație este un serviciu pentru achiziționarea de bunuri virtuale în cadrul unei aplicații (de exemplu, moneda de joc, nivele noi etc.). Se folosește în principal în jocuri, în acele cazuri în care apare întrebarea cu privire la nevoia de câștiguri la crearea sa.

Apoi pachetul pentru AdMob va arăta astfel:

Wrapper pentru AdMob

Cu această implementare, în cazul unei modificări a site-ului, vom crea doar o instanță a unei alte clase. Pentru muncă aveți nevoie doar de aplicații ID_. pe care îl veți obține după crearea în aplicație în panoul de administrare Admob.

Achiziționarea în aplicație sau plățile interne în aplicații

Pentru a lucra cu sistemul de achiziții, este necesar fișierul IMarketBillingService.aidl. Acesta se află în directoarele / user / android-sdk-linux / extras / google / play_billing din SDK. Puneți fișierul în pachetul com.android.vending.billing al aplicației.

Pentru a lucra, trebuie să adăugați o rezoluție AndroidManifest.xml:

Documentația oficială și exemplul din SDK sunt foarte utile.

mGotInventoryListener - Listener pentru restaurarea achizițiilor.

Acum avem nevoie, de fapt, de achiziția însăși:

SKU_ADS_DISABLE este ID-ul produsului pe care l-ați creat în AdSense pentru Google Play. mPurchaseFinishedListener - ascultător:

Merită să discutați separat despre metoda de verificare:

Acum nu există nicio verificare a achizițiilor, însă într-o aplicație reală trebuie să verificați datele primite cu șirul generat pe care l-ați trimis în cererea de achiziție. Ar trebui să verificați acest lucru pe serverul dvs. terță parte. Pentru o aplicație tipică sau un joc off-line, acest lucru poate să nu fie critic, dar pentru jocurile online este foarte important.

Testarea achizițiilor

Un exemplu de lucru pe deplin se poate uita la githaba.

Articole similare