Jocul are loc în universul miturilor Cthulhu. Așa cum se spune în sfatul jocului, personajul principal este un detectiv, nu un soldat, prin urmare trebuie să învingă dușmanii nu prin forță ci prin viclean, folosind secretul și elemente ale situației. Episoadele de combatere intercalate cu căutare (echipamente de reparații, deschiderea ușilor blocate etc.).
Nu există nici un HUD în joc. care este, ecranul afișează numai ceea ce vede eroul (nu indicatorul de sănătate, vederea sau numărul de cartușe). "Sistemul de sănătate mintală" este acela că, în situații stresante și la vederea unor scene îngrozitoare, psihicul eroului începe să funcționeze defectuos. Manifestări probabile ale acestui fenomen sunt halucinațiile vizuale și auditive, afectarea vizuală, percepția încetinită și altele asemănătoare. O pierdere semnificativă de sănătate duce la sfârșitul jocului (deoarece eroul devine irevocabil nebun sau se sinucide).
În joc, indicatorul de sănătate nu este vizibil pentru jucător. Acest indicator este afectat de răni ușoare și grave, fracturi și otrăviri. Rănile duc la pierderea sângelui și, ca o consecință, la o înrăutățire a stării generale; Dacă rănile ușoare pot trece prin ele însele, rănile grele trebuie tratate cât mai curând posibil. Fractura piciorului reduce viteza de mers pe jos; fracturile ambelor picioare o reduc și mai mult; fracturile mâinilor afectează în mare măsură acuratețea fotografiei. Fiecare tip de leziune este tratată într-un mod special: răni - bandaje și cusături, fracturi - suprapunerea pneurilor, otrăvire - un antidot. Nu este direct posibil să influențeze starea generală a sănătății, ci se deteriorează sau se îmbunătățește în funcție de prezența sau absența sângerării.
Starea eroului, atît fizică, cît și psihică, poate fi estimată prin cât de des el respiră, cât de puternic și frecvent este inima, dacă culorile se estompează sau lumea înoată înaintea ochilor.
În joc nu există posibilitatea unei economii normale. În schimb, atunci când încărcați o nouă hartă, punctele de control și spațiul automat sunt utilizate. Punctele de control au două forme: semnele strălucitoare ale ochilor sunt folosite numai pentru conservare, iar semnele în care același ochi este înconjurat de o pentagrama. în plus, sperie pe inamici.
Fabrica Marches
Jackul Podului este selectat de agenții Biroului de Investigații. Noul sediu central (în 1936 redenumit FBI) J. Edgar Hoover regizat personal raidul asupra fabricii zolotoobrabatyvayuschuyu familiei Marsh, care, în opinia sa, produce cu mult mai mult aur decât puteți obține de minereu achiziționat. Walters trebuie să se alăture raidului. Se salvează chiar Hoover de la o moarte sigură în mâinile fiului proprietarului fabricii, Jacob Marsh. Cu toate acestea, urmărirea Jack Marsh se transformă într-un coșmar - întâlnirea cu shoggoth. De mai multe ori evitarea o moarte dureroasă, Walters reușește să distrugă explozia de gaz puternic monstru. Între timp, agenții subminează clădirea Hoover, și Jack abia reușește să scape din noua explozie, care aduce în jos întreaga fabrică.
Ordinul secret al lui Dagon
Hoover introduce legea marțială în Innsmouth, dar ordinul deține apărarea în clădirea inaccesibilă - fosta cabană masonică. Încercările de a rupe poarta principală au condus la o pierdere misterioasă a atacatorilor de informații. Walters se alătură unui grup de soldați care încearcă să intre în clădire printr-un vechi tunel secret. În acest tunel, Jack întâlnește o creatură cosmică (generația Cthulhu), care poate fi distrusă doar cu ajutorul unui dispozitiv de ardere a flacarilor. După salvarea unui agent capturat de la FBI din închisoarea locală, Walters sa confruntat de mai multe ori cu fenomene care nu pot fi explicate rațional (de exemplu, cu ușile care se deschid numai dacă au citit rugăciunea lui Dagon înaintea lor). Pătrunzând în sfintele sfinte ale Ordinului, Walters susține o luptă inegală cu doi vrăjitori, asistenți ai lui Robert March, fratele lui Sebastian. La urmărirea din martie, tunelul nu reușește și Jack cade în apă.
Barca "Urania"
Detectivul este selectat de marinarii vasului militar "Urania", care urmează reciful Diavolului, conform unei sarcini cunoscute numai de căpitan. La scurt timp după salvarea lui Walters, nava este atacată de zeci, dacă nu chiar sute, de Deepwater. După ce a fost bătut de pe urma atacului, echipa intră într-o nouă modificare - o furtună teribilă, prea bruscă și puternică, ca să fie naturală. În ciuda șanțurilor, Jack distruge vrăjitorii care au provocat furtuni pe reciful Diavolului cu ajutorul capului de uraniu. Unul câte unul marinarii piară, în timp ce Walters nu rămâne singur pe punte cu Dagon, care sa ridicat personal din mare. Numai un tun nazal poate ucide un monstru. În convulsii morale, Dagon răstoarnă nava, iar valurile aruncă detectivul în reciful Diavolului.
Diavolul Reef
Reciful diavolului abundă cu capcane și urme de sacrificii umane frecvente. Aici, Jack în cele din urmă își dă seama că aspectul Innsmouth nu este altceva decât rezultatul traversării Deepwater și a oamenilor. Walters găsește o peșteră secretă, cu o gaură aparent fără fund, din care se află un flux puternic de bătaie de aer, suficient de puternic pentru a împiedica ruperea unui om. Detectivul sare în gaură și ajunge în magnificul oraș subacvatic.
Y'ha-ntlei
Orașul subacvatic J'ha-ntley este supus torpilării, dar apărarea magică îl face invulnerabilă. Mutând ușor în interiorul orașului, Jack cade în captivitate, de unde fuge pentru inteligența lui. Ulterior, Walters se întâlnește față în față cu puternicul vrăjitor Robert Marsh și îl ucide, înarmat cu un cuțit singur. După lungi plimbări, Jack găsește și reușește să activeze dispozitivul care deschide poarta teleportului (la fel ca la începutul jocului), prin care achiziționează o armă energetică extrem de puternică. La scurt timp după aceea, Walters trebuie să lupte cu un alt inamic coșmar - polipi volatili. trăind într-o peșteră uriașă sigilată. Una dintre ultimele studii este întâlnirea cu însăși Mama Hydra, a cărei vrajă protejează orașul de torpile. După moartea orașului Hydra, orașul, care nu mai este protejat, începe să se prăbușească, iar Walters nu poate decât să ajungă la o altă poartă care să teleporteze la suprafață.
În ultimul clip al motorului de joc, puteți vedea alte evenimente. Sa dovedit că o întâlnire cu necunoscutul a înviat uitatul. Ca rezultat, Jack Walters este o nebunie, ea este din nou plasat intr-o clinica de psihiatrie Arkham, unde a comite suicid cu succes. Înainte de moartea sa, Jack își amintește că tatăl său - o rasă extraterestră de Yit (motiv, tatăl său a mutat câteva momente înainte de concepția sa). Astfel, 1915-1921 străinilor din această cursă a schimbat corpurile unuia dintre mesagerii lor si Jack Walters, care a împlinit șase ani în biblioteca Pnakotusa - fragmente de amintiri jucător în timpul întregii vede jocul. Astfel, protagonistul a fost atras în debandadă adânc care participă la cursa Yit operațiuni sensibile.
Efecte mintale
Când privim scenele îngrozitoare (amenințarea căderii de la o înălțime, moartea oamenilor, apariția monștrilor), psihicul protagonistului suferă. În caz de traumă mentală severă, are diferite tipuri de halucinații:
- Vedere încețoșată. Viziunea devine neclară și neclară. Adesea, atunci când vă rotiți capul, imaginea este neclară până la distincția totală.
- Amețeli. Imaginea se învârte înainte, ca și cum s-ar apropia și se va îndepărta de la player. Se întâmplă când un jucător privește în jos de la o înălțime mare. E suficient să te uiți în sus pentru al opri. Cauzată de teama de înălțimi - Jack uneori mărturisește acest lucru.
- Imagine "plutitoare". Lumea din jur începe să se răsucească și să denatureze. Nu este prea greu de navigat, dar destul de neplăcut, deși unii jucători pot provoca tulburări ale aparatului vestibular.
- Voce. Protagonistul începe să audă voci. Vocile pot fi una din cele trei tipuri: vuieturile amenințătoare ale lui "Aya, Dagon!", Vocea insinuatoare a viselor sale sau vocea unei fete care a murit prin vina eroului.
- Tremors. Eroul face sunete de mormăit indistinct, care sunt similare cu ceea ce respira o persoană respirație sau dificilă și cu spasme, brațele sărind în mâini, ceea ce face imposibilă obiectivul de fotografiere.
- Panică. Protagonistul începe să se repete tipurile de replica: „M-au găsit ...“ „Ce fac eu aici“, „Nu vreau sa să vină aici ...“ „Tatăl meu știa răspunsul!“, „Capul este divizare ... divizare!“.
- Încetinirea. Totul în jurul valorii de încetinește, inclusiv eroul însuși. Totul se întâmplă încet, ca într-un coșmar. În unele situații, efectul poate fi foarte util, deoarece vă permite să faceți o lovitură rapidă la inamic.
- Surditate. Protagonistul, din cauza șocului, poate pierde temporar abilitatea de a auzi. Este destul de neplăcut, mai ales dacă jucătorul este deja obișnuit să navigheze pe sunete.
- Completați halucinația. Efectul cel mai neplăcut. Se pare că eroul a intrat din nou într-un spital de psihiatrie. În barca marinar spasmele coridor desfigurat „Uranus“ (certificat de deces al multor oameni din barca), de latici pe ușa trage mâinile (spital la începutul jocului), aerul este în valoare de zumzet de mii de insecte (contemplarea sinuciderii), tavanul picură cu sânge, și pentru Tentativele bobinei de la capătul coridorului. Mișcarea din interiorul halucinației este iluzorie și nu provoacă mișcarea fizică a eroului. În plus, halucinații a durat foarte puțin „timp de joc fizic“, astfel încât eroul nu are timp să se întâmple nimic.
- Halucinații din otravă.
- Halucinații. În situații dificile, eroul adesea vede un inexistent, de exemplu, mutilarea Ramon Waite sau tatăl ei, care a murit în închisoarea ordinului lui Dagon. Aceste viziuni pot avea un efect devastator asupra psihicului.
- Sinucidere. Atunci când un erou abuzează de multe ori morfină și ecranul devine complet ilizibil, eroul va experimenta panica. În această situație, ar trebui să evitați o armă încărcată în mâinile tale, altfel protagonistul se poate împușca, iar dacă nu există nici o armă, eroul se va înfuria pur și simplu, va primi un atac de cord sau se va arunca de pe deal.
Inamicii obișnuiți:
Inamicul principal și cel mai numeros al jucătorului este Deepwater și hibrizii lor cu oamenii. Acestea pot fi împărțite în trei tipuri: primul tip, în cantități mari, găsite în Innsmaute practic imposibil de distins de oameni, cu excepția așa-numitul „apariția innsmutskoy“ - pop-ochi, culoare - palid și sâsâit; Al doilea tip este de obicei găsite în Y`ha-ntlei deja foarte asemanatoare cu amfibieni, dar, de asemenea, consideră că este necesar să te îmbraci și este capabil de a folosi arma. Înarmat în diverse moduri: la începutul jocului - cuțite, axe, pistoale și puștile; Mai târziu există revolvere, carabine și arme automate. Al treilea tip - este complet ia forma de ucidere profundă amfibii numai dinte și cu gheare. Există, de asemenea, o specie specială de Deepwater, care este mult mai mare și mai rea decât cea obișnuită.
Pe lângă acestea, există și vrăjitori de la Deepwater. care au lăsat în jucători chestii de energie cu ajutorul personalului lor.
Apele profunde sunt vulnerabile la toate tipurile de arme, dar armele energetice ale lui Yit sunt deosebit de eficiente împotriva amfibienilor.
Mult mai puțin și inofensiv sunt crabii de păianjen, artropode ciudate, care amintesc de scorpioni. Se întâlnesc în joc doar de două ori. Muscatura lor este toxică.
Polipi care zboară. care în joc doar două, pot fi considerate ca șefii. Acestea se deplasează peste abis și atacă jucătorul cu curenții de aer, încercând să o arunce de pe stâncă. Polipii care zboară sunt vulnerabili numai la armele energetice Yit.
Generațiile lui Cthulhu. creaturi antropomorfe cu tentacule în jurul gurii, au loc și de două ori. Ele sunt, de asemenea, invulnerabile la arme (nu pot fi testate de armele Yit), dar pot fi arse cu un flăcărier sau otrăvit.
De asemenea, în joc sunt diferite sărituri stele carnivore mare. Ei atacă protagonistul, mușcând și ascunzându-i fața (aproape nimic nu se vede pe ecran, dacă rămân în urmă, o urmă de sângeroasă va fi lăsată pe ecran). Faceți daune foarte mici. De asemenea, pot otrăvi - dar acest lucru se întâmplă foarte rar.
sefi:
Primul sef ar trebui să fie considerat Shoggoth - aceasta este o formă ușor de schimbat a unui cheag uriaș de protoplasm cu tentacule și ochi în fabrica de curățare a aurului din Marsha. Vulnerabilitatea la arme este dificil de determinat, deoarece jucătorul se luptă cu el neînarmat. Cu toate acestea, este clar că o deversare puternică a curentului determină pierderea abilității de a se forma pentru un timp, iar o explozie puternică, se pare, distruge.
Cel de-al doilea șef este zeitatea mării, cunoscută în miturile lui Cthulhu Dagon. ataca barca "Urania". Grosimea pielii lui Dagon este invulnerabilă de gloanțe, dar lovirea directă repetată a unei cochilii de artilerie în cap poate în cele din urmă să omoare un monstru.
Al treilea sef este Robert Marsh, un vrăjitor puternic. El este vulnerabil la arme, cum ar fi orice Deepwater, dar problema este că, în momentul întâlnirii cu luna martie, jucătorul are doar un cuțit. Marșul atacă la distanță cu ajutorul telekinezei. și aproape bătut cu o laba. Din fericire pentru jucător, Marsh a primit o rană de glonț ca urmare a unei dispute cu fratele său Sebastian, care îi permite să facă față.
Al patrulea sef este soția lui Dagon, Hydra, care creează vrăjitorie în templul subteran al lui J'ha-ntley. Hydra este ascunsă de jucători de o barieră magică, dar cu ajutorul armei energetice Yit este posibil să șocheze fluxul de apă care trece prin bariera spre Hydra, ceea ce duce la moartea sa. Hydra însăși nu atacă, este prea ocupată cu vrăjitoria, dar este păzită de nenumărate hoarde de Deepwater.
Jocul folosește opt arme. Cele mai multe arme au două moduri: fotografierea "de la șold" și observarea. Cel de-al doilea mod este mult mai eficient, dar dacă țineți pistolul mult timp, mâinile încep să vă obosiți și acuratețea se reduce foarte mult. În joc nu există nici o viziune pe ecran, cunoscută de mulți împușcături; scopul este realizat, ca și în viața reală, prin combinarea unei muște cu o vedere a armei. Fiecare armă din joc are un tip separat de muniție.
- O rangă.
- Cuțitul. Arme de luptă îmbunătățite. În cel de-al doilea mod, se permite să se aplice lovituri silențioase și aproape sigur de moarte cu ambele mâini.
- Pistol automat Colt M1911. Un pistol de nouă litri cu putere redusă.
- Revolver Colt. Un revolver cu șase brațe, mult mai lent în fotografiere și reîncărcare, dar cu mai multă putere și precizie.
- Pușca. Dublă pușcă. un cartuș în fiecare cilindru. Foarte eficient la distanțe scurte, complet inutile la cele îndepărtate.
- Rifle Springfield 1903. Arme cu cinci focuri de înaltă precizie și puternice (pentru acele vremuri), cu fotografiere și reîncărcare deprimantă.
- Thompson arma de submachine. Un pistol de mitralieră cu o revistă cu cinci discuri.
- Arme de putere ale Marii Rase. Arme fantastice cu muniție nelimitată, arderea energiei direcționale (aparent de origine electrică). În special eficient împotriva Deepwater; Singura armă care acționează asupra polipilor care zboară. Când o încărcătură intră în apă prin apă, se produce o descărcare electrică puternică. Este posibil să se acumuleze și să se tragă o altă cantitate de energie (acumularea se realizează prin menținerea butonului "foc", împușcarea prin eliberarea acestuia). Prea multă energie acumulată duce la o defecțiune temporară a armei.
Jocul și miturile lui Cthulhu Lovecraft