În centrul sălii vedem o fântână cu dragoni de marmură.
Există două uși în peretele stâng. În colțul din stânga este o piscină cu un dragon de marmură, care are o zonă activă. Spre piscină, scările duc la ușa încuiată.
În dreapta vedem încă două uși, dintre care trei celule cu schelete înlănțuite.
Mergem la prima ușă (contorizăm de la stânga la dreapta): 3 ← ↑ → ↑ - intrăm în camera de armă.
Pe pereții camerei de armă, sunt fixate scuturile, în care sunt stocate armele. În centrul camerei vedem patru scuturi, închise de plăci suspendate pe lanțuri. Pe fiecare parte, în mijlocul pereților unul față de celălalt, există două cranii cu prize goale pentru ochi, unul pe fiecare perete.
2 → 2 ↑ 2 ← - din raftul inferior luăm cel de-al patrulea piatră de piatră. 3 → ↑ → ↑ 2 ← ne apropiem de craniu și inserăm Stone Eyes în prizele de ochi. 3 → luați scutul. 2 → - ia sabia. ← 4 ↑ - apropiem cel de-al doilea craniu, introducem piatra Ochi. ← - ia cheia de la etajul al doilea. 2 ← - ia arbaleta. ← 3 ↑ - părăsim camera de arme.
2 ← 3 ↑ 2 ← - uitați-vă la grebla de marmură. pe care există o zonă activă. 2 → ↑ 2 ← ↑ - introduceți piscina.
2 → 3 ↑ 2 ← 2 ↑ - urcați pe trepte, 2 ← ↑ - apropiați piscina, săriți în apă. ↑ 2 → - ridicați mânerul.
Menționăm că în pereții piscinei există două uși încuiate.
2 → 2 ↑ - urcați pe marginea bazinului. 2 → 2 ↑ 2 → 3 ↑ 2 ← ↑ - părăsiți piscina.
2 → ↑ 2 → - aplicați mânerul dragonului.
Din gura balaurului, apa începe să curgă. Câștigat și o fântână în centrul camerei.
3 → ↑ 2 → 2 ↑ - intrăm în camera de tortură.
Ne luptăm cu orc, îl învingem. Îndepărtăm sabia, facem un pas înainte. Luăm forcepe. Întoarceți-vă, părăsim celula.
Puteți să vă plimbați în celulă, să vă uitați la instrumentele de acțiune.
2 ← 2 ↑ 2 ← - ne oprim în fața cuștii mijlocii, în care există un schelet mic și o sabie. Intrăm în cușcă.
Important: atingând sabia, numim creatura. Se compune dintr-o gură, cu care trebuie să îndrepți sabia. Prin urmare, dacă nu există dorința de a lupta, este mai bine să nu atingeți sabia.
← - să ia un schelet mic de 4 ← ↑ 3 ← - pentru a folosi scheletul legat într-o cușcă imagine schelet mai mică a lui Dumnezeu, apa vieții și a Bibliei. Faceți clic pe scheletul LMB, selectați cheia.
Această cheie este concepută pentru a deschide ușa de lângă piscina dragonului de marmură. Prin această ușă, putem intra în camera în care sunt stocate șaua și bagheta dragonului. După ce trecem prin cameră, ieșim în curtea dragonului de foc. După ce termină misiunea dragonului și-i dă șaua, Werner se îndreaptă spre el într-o cameră secretă. Deschiderea ușii cu cheia de pe marginea denului nu funcționează.
2 → ↑ 2 ← ↑ - intrăm în trezorerie.
→ 2 ↑ 2 ← ↑ - deschideți ușa, introduceți seiful.
Întoarce-te spre dreapta, ia harta hradului. 3 → ↑ 2 → 2 ↑ 2 ← ↑ - plecăm în hol.
2 → 3 ↑ 2 ← 2 ↑ 2 ← ↑ - sariți în piscina din care a rămas apa când am deschis fântânile. ↑ 2 → 4 ↑ - ieșiți afară.
2 → 3 ↑ 2 → ↑ - suntem în bara dragonului.
Facem clic pe figura dragonului LMC, vorbim cu Flogistul, dragonul de foc. Noi primim de la el o pulbere magică, care trebuie folosită pe scări pentru a elimina vălul magic care împiedică trecerea la etajele superioare.
Fologul cere să-i aducă oul fiului său, dar mai întâi el trebuie să ajute la ecloziune, folosind căldura Sferei Fiiei.
Luăm balaurul din pulberea de dormit pentru al pune pe gardian să doarmă. Plecăm pe drumul din spatele turnului de veghe la intrarea în castel. Întoarceți-vă, mergeți: ↑ 2 ← 3 ↑ 2 ← ↑ - în piscină.
3 ↑ 2 ← 2 ↑ 2 → 3 ↑ 2 ← ↑ - în holul cu o fantă.
2 → 3 ↑ 2 ← ↑ 2 → ↑ - pe coridor.
4 ↑ - în sala cu coloane.
3 ← ↑ → ↑ - în camera în care se desfășura bătălia.
2 ← 3 ↑ - pe scări
2 ↑ - în Camera Tronului.
4 ↑ ↑ 2 2 → 2 ← ↑ - pe podul în fața unui foisorul.
2 ↑ - în picioare în fața sferei Fiery. Ne ridicăm ochii și aplicăm pulberea de dormit către păzitor.
Îndepărtăm sfera de fier.
2 ↑ - în Camera Tronului.
Folosim pulbere magică, urcăm pe scări, intrăm în camera de sus.
2 ← 2 ↑ 2 → 2 ↑ 2 ← ↑ - intrăm în camera următoare. Înarmându-ne cu o sabie,
Îndreptat cu un schelet care pătrunde în cameră, îmbrăcat în armură cavaleră. Mergem în jos pe trepte, 2 → 2 ↑ 2 ← ↑ - deschideți ușa, introduceți dormitorul. ↑ 2 ← ↑
Ne apropiem de noptiera, scoatem o cutie de metal din cutie (numarul 1 - numerotarea nominala).
↓ 3 ← ↑ → ↑ - plecăm din dormitor.
2 → 2 ↑ 2 ← 2 ↑ 2 ← 3 ↑ - deschideți ușa, mergeți în camera următoare.
Luăm bilele metalice (nr. 2) din cada cu vaza.
Observăm pentru noi scara care duce la ușa de la etajul al doilea.
Am apărut în camera copiilor. Ridicați mingea de la podea (# 3). Ne întoarcem spre dreapta, lăsăm camera prin a doua ușă. Virați la stânga (2 ←), uitați-vă la fereastra blocată, în spatele căreia puteți vedea cuibul dragonului. Folosim un ferăstrău pe grătar. ↑ 2 → ↑ - desfășurare.
Am pus în cuibul Sfera fierbinte. Aplicați forceps-ul la ouă.
Un balaur apare din ou. care ne va însoți temporar, fiind pe ecranul spre stânga.
↑ 2 ← ↑ 2 ← 3 ↑ - traversați camera, ieșiți prin ușa opusă. 2 → ↑
Intrăm în cameră cu trei uși, inundate cu lumină purpurie. Mergem la ușa opusă - 3 ↑. În camera următoare, efectuați trei viraje spre stânga.
Luăm bilele metalice din raft (# 4). → 3 ↑ - lăsăm pe balcon. 2 → 3 ↑ 2 → 3 ↑ - ne confruntăm cu o substanță ciudată.
Se cere să-l ia cu el, numindu-l pe Werner "stăpânul". Creatura promite să "arunce mânia răzbunării asupra vrăjmașilor voștri", dacă Werner permite să-și folosească puterea. Creatura promite să-l aducă pe Werner la "un loc de unde puteți ajunge în ascunzătoare". În schimb, cere să o ducă la cuib și să o lase lângă oul balaurului.
N-am putut să-mi dau seama de scopul acestui personaj.
Doar în caz, luăm creatura cu noi. 2 → 3 ↑ 2 ← ↑ - treceți prin ușa din stânga. ↑ →
Studiem sugestiile de desen pe masă. ↓ 3 → 2 ↑ - părăsiți camera. 2 ← ↑ - ne întoarcem în cameră cu trei uși. ↑ 2 ← ↑ - ne aflăm într-o cameră cu șemineu. În centrul camerei se află o masă. În colț se observă o pasăre umplute. Înainte de ea, cheia atârnă din tavan pe șir, ca și în indiciul cifrei. 2 → 2 ↑ 2 ← 2 ↑ 2 ← 2 ↑ →
În inventar, am stabilit ramura pe foc folosind pietre și sulf. 2 ← 2 ↑ 2 → - folosim o ramură arzătoare pe o pasăre umplute.
Podeaua în fața unei noptieră cu un Umplute apar patru găuri rotunde.
Instalăm bile metalice în ele.
O pasăre umplute acoperă flăcările, Phoenix își întinde aripile și ușile nopții se deschid.
Luăm gheara, suspendată pe șir. Mergem pe scări: → 2 ↑ → 2 ↑ 2 ← ↑ (ieșire), 2 ← 4 ↑ - suntem în prima cameră din scară. Traversăm-o (3 ↑).
Trecem la primul, apoi la cel inferior. Ne îndreptăm spre Sala cu fântâni.
Pagina 6 din 7