In acest tutorial ne vom uita la un mod de a face mișcările de animație de intrare lin kameroy.Kogda pentru a ilumina o astfel de scenă folosind GI, sarcina de a obține un rezultat bun la ieșire în mare măsură uslozhnyaetsya.Chtoby simplifica în mod semnificativ procesul de stabilire a structurii de ansamblu și calcule atunci când redarea se poate folosi faptul că scena , de fapt, este static, ci se mișcă doar kamera.Ispolzovanie unele oportunități vray, în special, cartea de Iradierea și LightCache permite, pe total sau o parte a acestora vidimonezavisimosti clorhidrici reduc durata de redare.
Pentru acest tutorial folosim IrradianceMap ca motorul GI primar și LightCache pentru comanda pereotrazheniy.V secundar pentru a facilita o înțelegere comună tutorial este împărțit în trei etape - prima etapă se calculează LightCache pentru întreaga animație, a doua etapă se calculează IrradianceMap și, în sfârșit, a treia etapă animația finală este redată.
Trebuie remarcat faptul că metoda în cauză nu este obligatorie, dar este mai eficientă decât utilizarea forței Brute-Force.
Partea întâi. Calcularea LightCache.
1.2 Atribuiți VRay ca redare curentă.
1.3 Setați culoarea de fundal în setările de mediu 3DSMax la următoarele valori RGB: 252252252.
1.4 În caseta de dialog Setări de vizualizare, activați iluminarea globală și setați metoda LightCache atât la motorul primar cât și la cel GI secundar.
1.5.Image Sampler schimbare la fix pentru vizualizare mai rapidă a testelor.
1.7 Verificați caseta Luminator în setările de derulare a mediului.
1.8 Setați culoarea Skylight la RGB: 252,253,255.
Setați multiplicatorul Skylight la 4.0.
1.10 Dezactivați luminile implicite în parametrii de lansare a comutatoarelor globale, setând astfel iluminarea numai din mediul înconjurător.
1.11 Accesați setările de derulare a camerei și schimbați tipul camerei la Fish Eye.
1.12. Dezactivați Auto-Fit, modificați valoarea Dist. La 1.0 și Curba la 0.35. Instalați această cameră în tipul de ochi de pește în această lecție este cauzată de dorința de a obține un efect mai interesant.
Se poate observa că LightCache nu arată foarte rău, ci pentru că avem nevoie pentru a calcula totalul animațiilor de trecere, și nu un kadr.Konechno singur, puteți încerca să dau LightCache tăiați pentru fiecare cadru, dar afectează în mod semnificativ durata de redare, în special pentru animații mari .
1.14.Setați modul de calcul LightCache la Fly-Through. Asigurați-vă că animația tuturor cadrelor este pregătită pentru procesul de formare LightCahce.
Deoarece probele de LightCache vor fi distribuite între toate cadrele de animație, avem nevoie pentru a crește cantitatea de valoarea optimă Subdivs.Poluchenie a acestui parametru depinde de calitatea pe care doriți să obțineți - acest lucru, de altfel, un efect semnificativ și factorii indirecți, și anume în cazul în care camera este, de exemplu, se deplasează încet sau calea este relativ mare, este posibil să se utilizeze o valoare mai mică a Subdivs, deoarece mai multe probe vor fi distribuite într-o singură meste.Sootvetstvenno în cazul în care camera se mișcă rapid sau treci de acoperire este foarte durabil, nevoie de mai multe probe pentru o mai bună de calitate.
1.16.Vizualizați, de exemplu, 360 de cadre. Rețineți că, deși facem doar un singur cadru, modul Fly-Through determină calcularea LightCahce pentru întreaga animație.
Acum, pentru a evalua calitatea primită a LightCache, puteți face în plus câteva cadre separate cu aceeași hartă.
Salvați LightCache pe disc.
1.18.Setați modul LightCache la FromFile și selectați harta salvată.
1.19.Modificați filtrul LightCache de la Ne apropiem până la Niciun, pentru a putea vedea mai bine dimensiunea eșantioanelor.
1.20.Încercați cadrul 435.
Puteți vedea că, în locurile în care aparatul de fotografiat este situat în apropiere probele de perete LightCache mai mici și mai neregulyarny.Delo că scara implicită este setată pentru a calcula metoda LightCache Screen.Etot este destul de bun pentru imagini statice, dar animație este de dorit să ne obțineți o distribuție mai uniformă a eșantioanelor. Pentru a obține rezultatul dorit, trebuie să folosim opțiunea World.
1.21.Setați funcția Scale la World.
Acum trebuie să stabilească o dimensiune bună Exemplu pentru stseny.Eto se poate face prin crearea unei sfere simplu, chiar în cameră, sau o bandă de obiect auxiliar pentru reprezentare vizuală a dimensiunii necesare sempla.Poskolku în această scenă tutorial este definit în unitățile Generic, o valoare de aproximativ 2,0 pot fi luate ca Trebuie menționat faptul că este de dorit ca mărimea eșantionului să fie mai mare pentru a evita apariția de artefacte sub formă de pete luminoase.
1.22.Setați parametrul Dimensiune eșantion la 2.0.
Rețineți că atunci când folosiți funcția la scară LightCache Mondiale, ia la etapa nu a fost foarte mare, sau probele au fost prea mici - În caz contrar, se poate confrunta cu un deficit de memorie RAM pentru LightCache.Imenno, prin urmare, este recomandat pentru scenele exterioare utilizați numai opțiunea Ecran.
1.23.Setați modul LightCache la Frame Single și reduceți numărul de subdiviziuni la 500 pentru testul de testare al mărimii de mostre necesare. Figura de mai jos prezintă un exemplu de cadru randat 435.
Ei bine, puteți să vă asigurați că eșantioanele sunt echivalente în dimensiune, iar numărul acestora este suficient pentru a nu obține artefactele la ieșire.
1.24 Din nou, setați modul de calcul LightCache la Fly-Through.
1.25.Pentru a compensa LightCache, crește numărul de subdiviziuni cu 3300.
1.26. Schimbați filtrul înapoi la cel mai apropiat.
1.27.Creați cadrul 360.
Durata vizualizării a crescut ușor datorită numărului mare de subdiviziuni.
1.28 Salvați cardul de pe hard disk și schimbați modul LightCache la FromFile.
Puteți să rețineți că dimensiunea hărții lightcache a devenit mai mare în velichine.Delo că creșterea numărului de probe conținute în lightcache, și parțial din cauza opțiunii stabilit World, oferind aceeași cantitate de probe în întreaga scenă.
Acum putem face câteva alte cadre pentru a ne asigura că LightCache-ul primit este de o calitate suficientă.
1.29.Vizualizați mai multe cadre.
Deci, avem o LightCache destul de bună și putem trece la pasul următor - calculul cardului Irradiance.
Partea a doua. Calculul hărții de iradiere.
În comparație cu LightCache Iradierea Harta poate necesita o durată mai lungă de fapt lui vychisleniya.Etot a cauzat unele nedetalizirovannostyu și LightCache generalizată, în timp ce Harta Iradierea se determină în mare măsură calitatea umbrelor în scenă.
Rețineți că harta de iradiere din această lecție nu poate fi calculată prin Backburner, adică Acțiunile acestei pași trebuie efectuate pe un singur computer și se explică prin utilizarea modului incremental Multiframe.
2.1 Instalați motorul primar în harta de iradiere.
2.2 Setați modul Hărtură de iradiere în Multiframe Incremental.
2.3 Conectați funcția Show Phase Calc.
Pe măsură ce aparatul de fotografiat în scenă se mișcă destul de încet, nu este nevoie de a face treptat de fiecare kadr.My poate obține suficientă Harta Iradierea de calitate, vizualizarea, de exemplu, la fiecare 10 kadr.Pri mai repede vă mișcați camera care aveți nevoie pentru a restrânge gama, definind-o, de exemplu, 5 cadre.
2.4Setați pe panoul comun funcția de redare a scenei la fiecare 5 cadre.
2.5 Activați opțiunea Dont Render Final Image, deoarece scopul nostru este de a calcula GI numai.
2.6.Vizualizați secvența completă a personalului.
2.7.Stramați harta de iradiere pe hard disk.
2.8.Modificați modul Hărțile de iradiere din FromFile.
Acum, avem o hartă a Irradiance pentru întreaga secvență de animație. Pentru verificare vizuală putem face mai multe cadre separate.
2.9. Opriți opțiunea Imagine finală Dont Render.
2.10 Vizualizați cadrele 0 și 360 din animație.
În desenele prezentate puteți vedea cadre din animația deja finalizată, a cărei setare o vom face în pasul următor.
Partea 3. Răzbunarea animației finale.
Pentru animația finală, puteți utiliza Backburner cu hărțile Irradiance Map - salvați-vă numai în locația corectă și disponibilitatea hărții salvate.
Sampler Image 3.1.Ustanovite pentru Adaptive Subdiviziune cu valorile 0/3 pentru Min / Max, care va asigura Antialiasing.Vy de bună calitate poate, de asemenea activa opțiunea Normale pentru a evita obiecte mici în problemele scena flicker.
3.2 Asigurați-vă că tipul de interpolare Map Irradiance este setat pe Density-Based, ceea ce permite cardului Irradiance să selecteze cele mai apropiate probe din memoria cache a dispozitivului de calcul.
În opțiunile de randare 3DSMax, determinați persistența vizualizării cadru-cu-cadru.
Aici puteți descărca scena finală.
Alo În această lecție vă voi arăta cum să creați materiale auto-luminoase pentru lămpile fluorescente. Figura de mai jos arată locația surselor de lumină în scenă:
Această lecție se va concentra pe crearea efectelor de sticlă și oglindire atunci când se utilizează un renderer extern VRay, precum și crearea unei soluții caustice. Nu pretinz că înțeleg și înțeleg pe deplin setările acestui redare
Această lecție vizează familiarizarea utilizatorului cu una dintre modalitățile alternative de calculare a imaginii rezultate și această metodă se bazează pe urmărirea progresivă a traseului.
Bună ziua tuturor. Prin cererea populară a utilizatorilor, și nu doar o resursă, încă am decis să scrie un tutorial despre masini de vizualizare studio - și anume, pe abordările la crearea unor studiouri în funcție de scopul și stilul dorit. Această lecție este mai teoretică, care este principalul ei avantaj.
Această lecție, spre deosebire de cea anterioară, va descrie vizualizarea exterioară, dar deoarece setările de redare nu vor fi foarte diferite de setările din lecția anterioară, această lecție va fi, de asemenea, o adăugare
Modelele 3D trimit mai mult
Lecții populare încă
- Efectuarea "Lamborghini Reventon"
Lecții pe 3ds max - Efectuarea lucrării "Pe drum"
Articole și interviuri - Redarea fotorealistică folosind Vray și Ray Ray
Lecții pe 3ds max - Interviu cu Dmitry Glazyrin
Articole și interviuri - Simularea unei mingi de fotbal
Lecții pe 3ds max
Voi încerca să vă spun cum să creați modele frumoase cu 3DSMax în doar câteva minute. Lecția este destul de detaliată și se va potrivi chiar și începătorilor.
Bună ziua tuturor. În această lecție vom crea un palmier într-o oală. Vom modela ghiveciul de flori, apoi frunzele, palma însăși și apoi textura este totul.
O lecție despre crearea și impunerea unei texturi pentru cutiile Coca-Cola.