crZoomIn = 1;
crZoomOut = 2;
Screen. cursoare # 91; crZoomIn # 93; : = LoadCursor # 40; hInstance, "CURSOR_ZOOMIN" # 41; ;
Screen. cursoare # 91; crZoomOut # 93; : = LoadCursor # 40; hInstance, "CURSOR_ZOOMOUT" # 41; ;
Programul dvs. ar trebui să aibă un fișier de resurse legat de cursorul corespunzător sau să înlocuiască cel verde cu un anumit nume de fișier (acesta trebuie să fie de asemenea furnizat împreună cu programul).
În acest articol, veți găsi câteva modalități de a utiliza cursorii proprii, inclusiv animați. [Acestea sunt fișiere cu extensia .ani]
De exemplu, aveți un fișier cu extensia .ani și doriți să-l utilizați. Tot ce trebuie să faceți este să puneți fișierul în același director ca exe, apoi scrieți următorul cod, să zicem, făcând clic pe buton:
Screen. cursoare # 91; 5 # 93; : = LoadCursorFromFile # 40; 'File.ani' # 41; ;
Screen. Cursor: = 5;
Aici este folosită proprietatea Cursors a obiectului Ecran global. Acesta conține o listă de cursoare disponibile pentru aplicație. Prin indexarea în poziția dorită, încărcăm cursorul din fișier. Apoi folosiți proprietatea Cursor pentru ao activa.
Dacă aveți un fișier de resurse, atunci lucrurile vor fi diferite:
Puneți acest fișier în același director ca și exe. Apoi, în modul declarăm o constantă globală, de exemplu după
Va arata cam asa:
Cu această constantă, rezervăm o nouă poziție în proprietatea Cursors a obiectului Ecran global.
Apoi conectăm fișierul de resurse, adică dacă se numește Cursors.res, apoi după
// Apoi, să spunem, făcând clic pe buton, vom scrie codul:
Screen. cursoare # 91; MyConst # 93; : = LoadCursor # 40; hInstance, "MYCURSOR" # 41; ;
Screen. Cursor: = MyConst;
Aici, "MYCURSOR" este numele cursorului pe care trebuie să-l încărcăm. Rețineți că, dacă creați singur fișierul de resurse și îl puteți face utilizând utilitarul "ImageEditor", trebuie să utilizați doar litere mari în numele cursorului.